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Arcana



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Pegasus
Pegasus


Autor

Damien Desnous


Bild



Sonstiges:

Der Deckbaumechanismus im Spiel Dominion ist schon ein Geniestreich, keine Frage. Ebenso klar war auch, dass uns dieser Mechanismus nach dem "Dominionerfolg" eher früher als später auch in anderen Spielen begegnen würde und Arcana von Pegasus Spiele ist nun das erste dieser Art, das ich in die Hände bekomme. Es geht zwar hier nicht um ein ganzes Dominion sondern um den Einfluss von Gilden, aber die Gemeinsamkeit besteht darin, dass Königreich wie Gildeneinfluss durch Karten repräsentiert und im Laufe des Spiels durch weitere Karten ausgebaut werden. Ein Deckbaumechanismus also, der in das Spiel integriert ist.
Allerdings wird dieser gemeinsame Grundmechanismus bei Arcana in anderer Weise ausgebaut und auch thematisch anders dargestellt. Das beginnt schon damit, dass sich jede Gilde in ihren Fähigkeiten von den anderen unterscheidet, so dass die Spieler mit unterschiedlichen Ausgangssituationen und (Strategie-)Möglichkeiten konfrontiert werden. Da gibt es die Gilde der Klingen mit dem Privileg des Waffenhandels, die Gilde der Fährleute, die den Transport kontrolliert, die Gilde der Diebe, dem Herz des organisierten Verbrechens, und die Gilde der Wucherer die sich im Untergrund um all die kriminellen Belange kümmert, welche die Diebesgilde vernachlässigt.

Jede Gilde beginnt mit einer recht überschaubaren Kartenzahl, die im Laufe des Spiels weiter anwachsen wird um am Ende bewertet zu werden. Vier zufällig gezogene Startkarten nimmt jeder von seinen Startkarten auf die Hand und besteitet damit die erste Spielrunde.
Während bei Dominion weitere Karten in erster Linie durch Geldkarten gekauft werden und jeder Spieler jede Karte(nart) erwerben kann (zumindest solange der Vorrat reicht) werden die Karten in Arcana an bis zu fünf Marktständen mit je 12 Karten quasi versteigert. Jeder Spieler spielt reihum eine seiner Handkarten an einen der Marktstände aus, um die dort oben und offen liegende Karte zu erwerben. Dabei ist zu beachten, dass jede Karte vier sog. Arcana-Werte hat, die für militärische, politische, spirituelle und finanzielle Macht stehen. Jede Karte hat nun in jedem Bereich einen mehr oder weniger guten Wert, auch die am Marktstand angebotene Karte. Einer dieser Wert ist golden hervorgehoben und dieser Wert stellt quasi den Mindestkaufpreis der Karte dar. Dieser Wert in diesem Bereicht muss durch die von einem Spieler an diesen Stand ausgespielten Karten erreicht werden, um überhaupt Aussicht darauf zu haben diese Karten in Besitz nehmen zu können.

Hat am Ende einer Runde, wenn alle Spieler ihre vier Handkarten ausgespielt haben, ein Spieler den goldenen Arcanawert durch seine dort ausgespielten Karten erreicht oder übertroffen, erhält er diese Marktkarte und legt sie zusammen mit den dort ausgespielten eigenen Karten auf seinen Ablagestapel. Erreichen mehrere Spieler diesen goldenen Wert der Marktkarte, so erhält derjenige den Zuschlag, der den höheren Wert im geforderten Bereich erreicht.
Herrscht Gleichstand oder der goldene Wert einer Karte wurde (noch) nicht erreicht, bleiben alle dort ausgespielten Karten für die nächste Runde liegen. Bei leeren Ständen wird die nächste Karte aufgedeckt, jeder Spieler zieht vier neue Karten von seinem persönlichen Nachziehstapel und die nächste Runde kann beginnen.

Interessant wird diese Art des Kartenerwerbs durch die Tatsache, dass jedem Spieler zwei der Marktstände zugeordnet sind, diese sich quasi in seinem Machtbereich befinden. Das sind immer die beiden Marktstapel rechts und links vom Spieler. An Marktstapel im eigenen Machtbereich darf man seine Karten verdeckt ausspielen und das sorgt bei den Konkurrenten für Unsicherheiten.
Der Marktstand in der Mitte ist neutral, ist keinem Machtbereich eines Spielers zugeordnet und wird als sog. "Freihandelszone" bezeichnet. Alle müssen hier ihre Karten offen ausspielen. Das Besondere an diesem Stapel ist ausserdem, dass er die Spielendekarte beinhaltet, die zu Spielbeginn unter die untersten fünf Karten dieses Stapels eingemischt wurde.

Erworbene Karten wandern also zunächst auf den Ablagestapel, der zum Nachziehstapel wird, sobald dieser aufgebraucht ist und nachgezogen werden muss. Die erworbenen Karten werden also im weiteren Spielverlauf genutzt und es sollte also nicht nur deren Punktewert bei Spielende sondern auch der spielerische Nutzen während des Spiels berücksichtigt werden. Eingeteilt sind die Karten in drei Kategorien, die "Agenten", die "Orte" und die "Relikte". Orts-Karten lösen die beschriebene Aktion aus, Relikte werden auf bereits an Marktstände ausgespielte eigene Agenten gespielt, wenn es darum geht an diesem Marktstand eine Agentenkarte zu erhalten und Agenten-Karten werden an Marktstände ausgespielt um den Arcana-Wert der angebotenen Marktkarte zu erreichen und damit die Karte zu erhalten.
Zulässig ist es auch, eine Karte ohne sie zu nutzen auf den Ablagestapel zu legen. Wer beispielsweise nur Reliktkarten auf der Hand hat und diese gerade nicht einsetzen kann, der muss sie abwerfen.

Sobald die Spielendekarte aufgedeckt wird, kommt es zu einer letzten Runde in deren Anschluss jeder Spieler die Punktewerte aller seiner Karten addiert und so seinen Gesamtpunktstand ermittelt. Und wie so oft gewinnt der mit der höchsten Punktezahl (bei Gleichstand derjenige mit den meisten Karten).

Der Deckbaumechanismus ist, wie schon bei Dominion, einfach und genial zu gleich. Spannend hören sich zunächst auch die unterschiedlichen Ausgangssituationen und Möglichkeiten durch die Gildenfähigkeiten an, doch diese fallen letztlich kaum ins Gewicht. Viel zu ähnlich spielen sich die einzelnen Gilden und damit wurde meiner Meinung nach eine gute Chance leichtfertig vertan. Spätestens seit Chaos in der alten Welt gibt es ein Beispiel, in dem vorbildlich unterschiedliche Vorgehensweisen für die Mitspieler gefordert werden ohne zu einem gravierendem Stärke-Ungleichgewicht zu führen. Jede Chaosmacht spielt sich hier deutlich anders und das sorgt für erheblichen Spielreiz.

So richtig interessant wird Arcana erst nach einigen Partien und mit den "Fortgeschrittenenregeln". Sehr schnell findet man heraus, dass Relikte weniger einfach und oft zu Einsatz gebracht werden können als Orte oder Agenten. Sie müssen öfter ungenutzt abgeworfen werden und "kosten" damit dem Spieler "Zeit". Das führt dann auch recht schnell dazu, dass Reliktkarten öfter mal liegen bleiben und sich aller Augenmerk auf die übrigen Karten richtet.

Diesem Umstand wirken sämtliche Fortgeschrittenenregeln entgegen. Die Regel, dass neu erworbene Karten statt auf den Ablagestapel unter die Gildenkarte gelegt werden dürfen sorgt dafür, dass Reliktkarten nicht im Überfluss auf die Hand kommen sondern während des Spiels unter der Gildenkarte nicht "stören", bei Spielende aber trotzdem Punkte bringen.
Durch Aufgabenkarten, die Extrapunkte verheißen, können Relikte natürlich für den einen oder anderen Spieler auch einen ganz anderen Reiz bekommen und die Milizkarten sorgen dafür, dass eine nicht nutzbares Relikt beim Abwerfen nicht ganz so schmerzt, da es einem vorübergehend eine Milizkarte beschert, die sofort an einen Marktstand gelegt werden muss. Diese ist zwar nicht sonderlich stark (schwache Arcana-Werte), aber besser als nichts und manchmal eben doch das "Zünglein an der Waage".

Ohne Fortgeschrittenenregeln bleibt "Arcana" deutlich hinter seinen Möglichkeiten zurück. Spätestens nach der zweiten Partie sollten diese Regeln unbedingt verwendet werden, sonst kann das Spiel schnell eintönig werden und das muss nicht sein. Mit allen Regeln ist Arcana ein optisch ansprechendes Kartenspiel, das den genialen Deckbaumechanismus von Dominion nett variiert und in jeder Besetzung Spaß macht. Bei drei und vier Spielern kommt man sich etwas mehr in die Quere als zu zweit, wer also ein höheres Konfliktpotential bevorzugt, der sollte sich mehrere Mitspieler suchen.

Die Spielschachtel ist sehr klein und obwohl ich grundsätzlich wenig Luft in einer Spielschachtel bevorzuge (allein schon aus Lager- und Transportgründen), sorgt der gar zu beengte Platz in diesem Fall für einen größeren Vorbereitungsaufwand vor einer Partie. Maximal drei Kartenstapel sind in der Schachtel unterzubringen, d.h. man kommt um eine anfängliches Kartensortieren nicht herum. Davon abgesehen und insbesondere auch im Hinblick auf den günstigen Preis kann man Arcana empfehlen, besonders natürlich Dominion-Liebhabern, wobei die sicherlich weiterhin lieber zu Dominion als zu Arcana greifen werden.

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!


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