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Warhammer Invasion



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Eric M. Lang


Bild



Sonstiges:

Karten wurde schon im Mittelalter gespielt und das hat sich bis in unsere Zeit nicht geändert. Heutzutage entstehen sogar immer wieder neue Formen des Kartenspiels wie beispielsweise das Sammelkartenspiel (Trading Card Game - TCG bzw. Customize Card Game - CCG), bei dem es keine überschaubare Anzahl Karten gibt, sondern die vorgefertigten (Karten-)Spiele (Starter) beliebig durch weitere Kartensets (Booster) ergänzt bzw. neu zusammengestellt werden können. Nachteil des Ganzen: Manche Karten sind nur sehr schwer, d.h. mit teilweise nicht unerheblichem finanziellen Aufwand, zu bekommen, da die Zusammensetzung der Booster-Packs größtenteils zufällig ist und einige Karten nur sehr selten in den Packs zu finden sind. Diesen Nachteil behebt das sog. LCG (Living Card Game), das zwar auch Basis-Sets und Erweiterungs-Packs (Battle Packs) umfasst aber keine "seltenen" Karten mehr kennt, sog. Rares. So kann ein Spieler letztlich frei entscheiden, welche Karten er in sein Deck integrieren will und muss nicht auf Karten verzichten, wenn er das nicht möchte.

Das hört sich doch schon mal gut an, denn genau dieser erwähnte Nachteil der Sammelkartenspiele hat mich schon immer "gestört". Höchste Zeit also, sich mal ein Living Card Game näher anzuschauen und da kommt Warhammer Invasion gerade recht, schließlich wurde es mir als dem Sammelkartenspiel Magic ähnlich, nur besser beschrieben.
Bei Warhammer Invasion gibt es zwar etliche Rassen, beispielsweise das Imperium, die Zwerge, die Hochelfen, die Orks, die Dunkelelfen oder das Chaos, aber "nur" zwei "Gesinnungen". Die drei erstgenannten Rassen sind Rassen der Ordnung während die drei letztgenannten Rassen der Zerstörung sind. In einer Partie Warhammer Invasion tritt nun immer eine zerstörerische Rasse gegen eine Rasse der Ordnung an.

Wenn man das Spiel noch nicht kennt, empfiehlt es sich einfach eine der Rassen und die dazugehörigen 40 Basiskarten auszuwählen und dieses Kartendeck durch 10 zufällig gezogene graue (neutrale) Karten zu ergänzen. Mit zunehmender Spielerfahrung und möglicherweise auch zunehmender Kartenzahl gibt es dann noch zwei Möglichkeiten, wie die Spieler ihre Decks zusammenstellen können. Die freie Auswahl zwischen 50 bis 100 Karten von Rassen einer Gesinnung oder die Draftvariante, bei der die Spieler ihre Decks aus je einem Pool von Karten zusammenstellen aus dem aber der Gegenspieler auch Karten entfernen kann.

Hat jeder Spieler schließlich sein Deck und sein Stadttableau (Hauptstadtbogen) kann es losgehen. Das Stadttableau teilt das Reich in drei Bereiche, das Königreich (links vom Tableau), den Questbereich (rechts vom Tableau) und das Schlachtfeld (oberhalb des Tableaus). Die meisten Karten die während eines Spielzuges ausgespielt werden, werden in einen dieser Bereiche ausgelegt und entfalten dann dort ihre Wirkung.
Sind die Decks gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, ziehen die Spieler sieben Karten ihres Vorrats als Startkarten und führen abwechselnd ihre Spielzüge aus, die mehrere Phasen umfassen.

Bereits vor der ersten Phase eines Spielzuges kann ein Spieler Effekte bereits ausgespielter Karten nutzen die den Spielzugbeginn betreffen und beide Spieler können passende Taktikkarten ausspielen. Erst danach beginnt der eigentliche Spielzug mit Phase 1.

Um eine gute Verteidigung seines Reiches aufzubauen benötigt man Ressourcen. Diese werden in der ersten Phase, der Königreich-Phase, gesammelt. Eine Stadt (Stadttableau) in deren Königreich (links vom Tableau) noch keine Karten ausgespielt wurden liefert drei Ressourcen. Liegen dort bereits Karten aus, so wird der Wert von drei noch um die Anzahl an Machtsymbolen aller Karten in diesem Bereich erhöht. Der gesamte Ressourcenertrag wird durch eine entsprechende Anzahl Ressourcenmarker dargestellt, die der aktive Spieler im weiteren Verlauf des Spielzuges ausgeben kann, beispielsweise um weitere Karten auszuspielen.
Zum Abschluss der Königreich-Phase haben beide Spieler die Möglichkeit passende Aktionen durch ausgespielte Karten zu nutzen und/oder Taktikkarten einzusetzen.

Die zweite Phase nennt sich Questphase und sorgt in erster Linie für Nachschub an Handkarten. Der Questbereich einer Stadt (rechter Bereich vom Tableau) liefert grundsätzlich einen Machtpunkt, doch dieser Wert wird, wie schon im Bereich Königreich, um die Anzahl aller Machtsymbole auf Karten im Questbereich erhöht. Entsprechend viele neue Karten darf/muss der aktive Spieler nachziehen.
Zusätzlich gibt es sog. Questkarten, die nur in diesen Bereich ausgespielt werden können und die teilweise recht mächtige und damit interessante Aktionen zur Verfügung stellen können. Voraussetzung für diese Aktionen ist, dass eine Einheitenkarte auf die entsprechende Questkarte ausgespielt wird und dadurch Runde für Runde ein Ressourcenmarker auf diese Questkarte abgelegt wird. Sobald die erforderliche Anzahl Ressourcenmarker vorhanden ist, kann die Aktion der Questkarte dann genutzt werden. Wieder besteht für beide Spieler die Möglichkeit zu Aktionen oder Taktikkarten.

Phase 3 ist die Hauptstadtphase in der Ressourcen ausgegeben werden um Karten auszuspielen. Wie viele Ressourcen das Ausspielen einer Karte kostet hängt von ihrem Basis- und ggf. dem Loyalitätswert ab. Die Basiskosten sind auf jeden Fall zu entrichten, die Loyalitätskosten nur in dem Umfang, wie dieser Wert die bereits auf ausgespielten Karten vorhandenen entsprechenden Rassesymbole übersteigt. Je mehr Karten der entsprechenden Rasse man schon ausliegen hat, desto günstiger wird es unter Umständen eine weitere auszuspielen. Wer beim Deckbau also Karten mehrerer verschiedener Rassen einsetzten will, der sollte diesen Umstand berücksichtigen, denn sonst können Karten so richtig "teuer" werden.
Neben der Abgabe der erforderlichen Ressourcen muss auch die Entscheidung getroffen werden, in welchen Bereich (Königreich, Questbereich, Schlachtfeld) die Karte ausgespielt werden soll, denn dieser entscheidet zum einen darüber in welcher Weise die Karte von Nutzen ist und zum anderen welchen Bereich sie im Falle eines Angriffs verteidigen kann. Im Königreich bringt eine Karte entsprechend ihrer Machtsymbole Ressourcen, im Questbereich bringt sie zusätzliche Handkarten und kann Questkarten erfüllen und auf dem Schlachtfeld kann sie bei Angriffen (Phase 4) auf die gegnerische Stadt mitwirken.
In die einzelnen Bereiche können Karten auch verdeckt ausgespielt werden, jedoch jede Runde nur eine einzige. Verdeckt ausgespielt verursachen die Karten keine Kosten, können allerdings auch nicht in ihrer eigentlichen Funktion genutzt werden. Verdeckte Karten erhöhen allerdings die Trefferpunkte des Stadtbereichs, in den sie ausgespielt wurden. Grundsätzlich hat jeder Stadtbereich 8 Trefferpunkte und jede verdeckte Karte erhöht diesen Wert um 1. Wie wichtig diese Trefferpunkte sind, wird klar, sobald die folgende Phase 4, die Schlachtfeldphase erläutert wurde.

In der Schlachtfeldphase darf der aktive Spieler beliebig viele (Einheiten-)Karten seines Schlachtfeldes für einen Angriff auswählen und das gegnerische Königreich, die gegnerische Quest-Zone oder das gegnerischen Schlachtfeld angreifen. Die Machtsymbole der angreifenden Karten stellen dabei den Schaden dar, den dieser Angriff verursacht.
Allerdings darf der Verteidiger beliebig viele seiner Einheitenkarten aus dem angegriffenen Bereich zur Verteidigung abstellen. Der Angreifer muss dann den verursachten Schaden zunächst auf die Verteidiger verteilen und nur durch diese nicht abgefangener Schaden, falls vorhanden, wird dann dem angegriffenen Stadtbereich zugefügt. Was der Angreifer aber unbedingt bedenken muss ist, dass auch die Verteidiger Schaden austeilen, der auf die Angreifer verteilt werden muss. Auch in dieser Spielphase können wieder Aktionen und Taktikkarten eingesetzt werden und so manches Mal kann der eine oder andere Schaden doch noch abgewendet oder drastisch erhöht werden.
Festgehalten werden die Treffer durch Schadensmarker und erst wenn die Trefferpunkte einer Karte bzw. eines Stadtbereichs erreicht oder überschritten werden, ist die Karte bzw. der Stadtbereich zerstört. Zerstörte Karten werden auf einen Ablagestapel gelegt und sind aus dem Spiel, zerstörte/überrannte Stadtbereiche werden mit einem Brandmarker gekennzeichnet.

Brennende Bereiche einer Stadt können zwar weiterhin genutzt werden, bringen also Ressourcen und Handkarten bzw. ermöglichen Angriffe und es können weiterhin Karten dorthin ausgespielt werden, allerdings darf man sich maximal den Verlust eines Stadtbereichs erlauben, denn sobald ein zweiter Teil der Stadt überrannt wird, ist das Spiel verloren. Genauso "tödlich" ist es sein komplettes Kartendeck aufzubrauchen ohne zu gewinnen, denn dann hat man ebenfalls verloren.

Alle Feinheiten des Spiels hier darzustellen würde den Rahmen sprengen allerdings sollte man sich jetzt schon ein recht gutes Bild von den Mechanismen von Warhammer Invasion machen können. Die Optik ist ansprechend und passt zum Thema, die Spielregel überschaubar und lässt keine Fragen offen, denn der Grundablauf des Spiels ist relativ einfach. Wenn Fragen auftauchen, dann sind das hauptsächlich Fragen zu bestimmten Karten und da gibt es schon erste Klarstellungen und das Forum des Heidelberger Spieleverlages (oder meines).
Ein Spielzug ist schnell abgewickelt und schon ist man wieder an der Reihe und selbst während des gegnerischen Spielzuges gibt es keinen Leerlauf, denn auch hier hat man die Möglichkeiten Aktionen auszulösen oder Taktikkarten auszuspielen. Man ist eigentlich während des gesamten Spiels gefordert und das sorgt für Kurzweil.

Ob Warhammer Invasion nun besser ist als Magic, diese Frage bleibt schwierig zu beantworten denn dazu ist Warhammer Invasion noch zu neu und muss sich auch in der Zukunft mit seinen Battle Packs bewähren. In manchen Punkten gefällt es mir aber schon jetzt besser. Ich finde beispielsweise LCG besser als TCG/CCG und auch, dass die Karten entweder für Ressourcen, Quests und Karten oder für den Angriff eingesetzt werden können ist ein sehr interessanter Aspekt und lässt viel Spielraum um Strategien bzw. Taktiken zu entwickeln. Allerdings bleibt die Notwendigkeit sich zumindest einige weitere Karten in Form von Battle Packs zu kaufen, um den vollen Spielreiz von Warhammer Invasion zu erleben. Eigene Strategien durch entsprechend gestaltete Decks im Spiel auszuprobieren hat, wie schon bei Magic, einen nicht unerheblichen Reiz. Trotzdem bleibt der finanzielle Aufwand immer in den selbst gesteckten Grenzen ohne auf Erweiterungen/Karten verzichten zu müssen, die man unbedingt in sein Deck integrieren will.

Die verschiedenen Rassen sorgen aber bereits im Basisspiel, insbesondere im Zusammenspiel mit der Draftvariante, für Abwechslung und das auch für diejenigen, die sich nicht exzessive mit diesem Spiel beschäftigen, und zwar über einen längeren Zeitraum. Was die Ausgeglichenheit der Starterdecks angeht, so wären noch weit mehr Partien mit den einzelnen Rassen nötig um hier abschließende Aussagen treffen zu können, was sich aber schon jetzt herauskristallisiert hat ist, dass sich Anfänger mit den Orks deutlich leichter tun. Sie spielen sich relativ schnell und aggressiv, da müssen nicht ganz so viele vorbereitende Spielzüge aufgewendet werden um effektiv losschlagen zu können. Das bedeutet allerdings nicht, dass man gegen Orks nicht gewinnen kann, man benötigt nur etwas mehr Spielerfahrung als bei den anderen Rassen.

Mir gefällt Warhammer Invasion ausgesprochen gut! Besser als Magic und diesem Spiel habe ich 10 Punkte gegeben. Was ist also zu tun? 10 Punkte für Warhammer Invasion oder/und Punktabzug für Magic. Letzteres kommt nicht in Frage und Ersteres muss Warhammer Invasion auch in zukünftigen Erweiterungen bestätigen. Vorerst aber: 10 Punkte von mir.

Weitere Informationen und einen Link auf die Spielregel erhält man auf der Produktseite vom Heidelberger Spieleverlag: Warhammer Invasion

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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