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Asara



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 9 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Wolfgang Kramer,
Michael Kiesling


Bild



Sonstiges:

Asara ist das Land der tausend Türme und so beschäftigen sich die zwei bis vier Mitspieler in den 45 bis 60 Minuten einer Partie Asara von Ravensburger auch recht intensiv mit diesem Thema. Im Großen und Ganzen beschränkt sich der eigentliche Turmbau jedoch auf den Zusammenbau einzelner Etagen zu einem Turm, denn Fundamente, Etagen mit und ohne Fenster sowie Turmspitzen werden nicht gebaut sondern eingekauft und später zu Türmen zusammengesetzt. Hauptaufgabe der Spieler ist es vielmehr die zur Verfügung stehenden Finanzmittel effektiv zu nutzen, ggf. aufzustocken und den Einkauf bestmöglich zu koordinieren.

Da man als (Turm-)Bauherr also alle Hände voll zu tun hat, erledigt man den Kauf der Turmfragmente auch nicht selbst sondern beauftragt sog. Einkäufer mit dieser Aufgabe. Diese sind im Spiel durch Karten in fünf verschiedenen Farben dargestellt und irgendwie scheinen die sich untereinander nicht ganz "grün zu sein", denn sobald sich ein Einkäufer einer Farbe für beispielsweise eine Turmspitze interessiert, lassen sich bei den Turmspitzen keine andersfarbigen Einkäufer mehr blicken. Zumindest nicht alleine. Zu zweit trauen sie sich dann doch wieder.

Dieser Umstand ist durchaus bedeutsam, denn abhängig von der Mitspielerzahl hat jeder nur eine begrenzte Zahl an Einkäufern zur Verfügung und da kann es schon mal schmerzlich sein, zwei seiner Einkäufer für ein Turmteil losschicken zu müssen, nur weil keiner in der passenden Farbe zur Verfügung steht, der diesen Job alleine erledigen würde.
Die erste Spieleraktion während eines Spielzuges besteht darin, einen (bzw. zwei falls farbbedingt notwendig) seiner Einkäufer mit einer Aufgabe loszuschicken. Je nach dem, was er erledigen soll, wird er auf ein freies Feld der entsprechenden Spielplanregion gelegt. Auf diese Weise kann man Turmfundamente, Turmetagen ohne Fenster, Turmetagen mit Fenstern oder Turmspitzen aus den offenliegenden Angeboten erwerben. Der Preis hängt von der Turmfarbe ab und reicht von 3 Münzen (für ein schlichtes braunes Turmteil) bis hin zu 8 Münzen (für ein weißes Turmteil). Diese werden jedoch noch nicht verbaut, sondern kommen hinter einen Sichtschirm zu den Geldvorräten.

Einkäufer erledigen aber auch Bankgeschäfte. Im entsprechenden Spielplanbereich können sie die Baukasse um bis zu zwölf Münzen auffrischen, je nachdem, welches Feld sie in der Bank belegen können. Das ist bei einem Startkapital von um die 20 Münzen und den teilweise horrenden Turmteilpreisen des Öfteren unumgänglich. Doch damit nicht genug, Einkäufer schrecken auch vor Bestechungen nicht zurück. Ist das gesuchte Turmteil nicht (mehr) in der passenden Farbe im Angebot, so kann man gegen ein "geringes" Bestechungsgeld den verdeckten Stapel nach seinem Wunschturmteil durchsuchen und dieses dann käuflich erwerben. Auch hierfür ist der Einkäufer in den entsprechenden Bereich des Spielplans zu platzieren, so lange dort noch Platz ist.

Sogar eine Audienz beim Kalifen kann ein Einkäufer auf seinem Programm haben, doch diese wird nur einem Einkäufer pro Runde gewährt. Eine solche Audienz bringt dem Auftraggeber des Einkäufers das Plättchen "Gunst des Kalifen", welches am Ende einer Runde nicht nur einen Prestigepunkt wert ist sondern auch das Startspielerrecht für die kommende Runde verleiht.

Tja und zum Schluss das Wichtigste, der Turmbau. In der Spielplanmitte sind mehrere Ablagefelder für Einkäufer vorhanden, kreisförmig angeordnet und mit unterschiedlichen Werten versehen. Auf diesen Feldern abgelegt, ermöglichen Einkäufer das Verbauen zuvor erworbener Turmteile. Dabei ist zu beachten, dass der Wert des Ablagefeldes die Anzahl an Turmteilen vorgibt, die verbaut werden dürfen und gleichzeitig auch die Kosten dafür.
Wie üblich ist die Farbe zuvor platzierter Einkäufer zu beachten und wer fünf Turmteile verbauen will und das entsprechende Feld schon belegt ist, der muss eben das nächsthöhere Feld belegen und bezahlen, obwohl nur weniger Turmteile verbaut werden können.
An Bauregeln ist eigentlich nicht viel zu beachten. Türme müssen am Ende der Bauphase immer abgeschlossen sein, d.h. mindestens eine Basis und eine Spitze haben. Solche Türme können in späteren Bauphasen auch immer wieder aufgestockt werden, das Einschieben von Etagen ist kein Problem.

Ist der Einkäufer auf dem Spielplan im gewünschten Bereich platziert und sind die Kosten bezahlt, wird die damit verbundene Aktion auch gleich ausgeführt. Anschließend kommt der nächste Spieler zum Zug bis letztlich jeder Spieler alle seine Einkäuferkarten ausgespielt hat, denn dann endet eine Runde (Spieljahr), an die sich immer eine "kleine" Wertung anschließt und jeder eine Finanzspritze in Höhe von 20 Münzen bekommt. Der Inhaber der Plättchens "Gunst des Kalifen" erhält dabei einen Prestigepunkt, jeder Spieler erhält für jeden Turm, unabhängig von Farbe und Größe, einen Prestigepunkt und jedes Turmteil, das mit Gold verziert ist, bringt seinem Besitzer ebenfalls einen Siegpunkt.
Nach vier solchen Runden (und Wertungen) endet das Spiel mit einer Schlusswertung, bei der es Punkte für den höchsten und zweithöchsten Turm in jeder Farbe gibt, für den insgesamt höchsten/zweithöchsten Turm und für die größte/zweitgrößte Anzahl an Türmen. Je 10 Münzen sind ein weiterer Prestigepunkt und wer danach auf der im Spielplan integrierten Wertungsleiste am weitesten vorne ist, gewinnt das Spiel.

Asara ist ein Familienspiel mit leichtem Einstieg, moderater Spieldauer und einwandfreiem Spielmaterial. Diese Familientauglichkeit zwingt eine spielerfahrene Runde jedoch dazu, am besten gleich mit den erweiterten Regeln zu spielen. Hier können Turmetagen mit Fenstern durch Etagen mit beleuchteten Fenstern überbaut werden, welche im Falle eines Gleichstandes als Tiebreaker fungieren und genau wie die Goldverzierungen jede Runde Prestigepunkte einbringen.
Dazu kommt die Möglichkeit weitere Einkäufer anzuwerben und so evtl. mehr Aktionen durchführen zu können. Diese beiden Ergänzungen verkomplizieren das Spiel nicht wesentlich, doch bieten sie nicht nur weitere Einsatzmöglichkeiten für die Einkäufer sondern auch weitergehende taktische Möglichkeiten. Gerade die beleuchteten Turmfenster sind zwar nicht gerade günstig, bringen aber recht früh im Spiel errichtet regelmäßig, sprich jede Runde, Prestigepunkte und zu Gleichständen kann es schon öfter mal kommen, bei denen sie sich dann auch positiv auswirken.
Und was die zusätzlichen Einkäufer angeht, die sind sowieso immer gut, insbesondere da der erste für 0 Münzen zu haben ist. Für den Startspieler ist das daher nicht selten auch die erste Aktion einer Runde und nicht die sonst oft gewählte Bank-Aktion um die Finanzmittel aufzustocken. Dadurch wird auch die "Gunst des Kalifen" noch etwas wichtiger, bringt sie doch nicht nur einen Prestigepunkt und das Startspielerrecht, sondern eben damit auch die Möglichkeit kostenlos einen Einkäufer oder einiges Geld mehr zur Verfügung zu haben.

Auch mit diesen Erweiterungsmöglichkeiten wird Asara nicht zu einem "Schwergewicht". Zwar sind Worker-Placement-Elemente vorhanden doch ist die Komplexität des Ganzen doch recht überschaubar und auch das Kartenglück ist nicht zu unterschätzen. Gerade wenn man als letzter zum Zug kommt und keine Karten auf der Hand hat, die farblich zu den bereits ausgespielten Karten passen wollen, ist das schon mehr als ärgerlich.
Zusammenfassend kann man sagen, dass Familien- und Gelegenheitsspieler nicht überfordert, Vielspieler und Strategen jedoch unterfordert werden, zumindest langfristig. Der ersten Gruppe kann daher Asara uneingeschränkt empfohlen werden, während es für die andere wohl bei einem gelegentlichen Mitspielen bleiben dürfte.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


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