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Runewars - Kampf um Terrinoth



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 180 bis 240 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Corey Konieczka


Bild



Sonstiges:

Gut gemeint hat nicht immer etwas mit gut gemacht zu tun. Diese Erkenntnis dürfte auch Timmorran, einem Magier gekommen sein, der eigentlich nur Gutes im Sinne hatte, als er seine gesamte Macht in einem Relikt gebunden hat. Seine Macht sollte auch nach seinem Tode noch den Frieden sichern, doch es kam alles ganz anders. Verrat hätte das Relikt fast in die falschen Hände fallen lassen und so wurde es zerschmettert und die Splitter über die ganze Welt verstreut.
Als die Zeit der Drachen kam, markierten diese die Splitter mit mächtigen Runen was dazu führte, dass man in der Folge die Splitter des Relikts nur noch Drachenrunen nannte. Doch die Macht der Drachen verging und das Böse, das schon einmal seine Hand nach der Macht im Relikt ausstreckte, kam zurück um diesmal erfolgreich zu sein. Untote und blutdurstige Kreaturen streifen durch Terrinoth, immer auf der Suche nach weiteren Drachenrunen. Sie bekämpfen sich dabei auch gegenseitig und sie sind nicht alleine. Auch Elfen und Menschen streben nach den Drachenrunen und was den Frieden in Terrinoth sichern sollte wird zum Auslöser von Kriegen, den Runenkriegen.

Mit Runewars - Kampf um Terrinoth liegt uns Dank des Heidelberger Spieleverlages wieder eines der großen, opulent ausgestatteten Spiel von Fantasy Flight Games auch in deutscher Sprache vor. Neben den wie üblich zahlreich vorhandenen Plastikminiaturen, Markern und Spielkarten in verschiedenen Größen gibt es diesmal sogar 3D-Terrain. Aussparungen in den Teilen des modularen Spielplanes lassen Platz für bemalte Gebirgeteile aus Kunststoff, die dort eingesetzt werden können und das eh schon ansprechend gestaltete Terrain optisch so richtig abrunden. Das Spielmaterial ist (wieder) nicht nur üppig vorhanden sondern auch qualitativ und optisch ansprechend.

Doch vor dem Spielspaß kommt das Regelstudium und das ist mal wieder eindeutig nichts für Gelegenheitsspieler. 40 Seiten sind eine ganze Menge doch sind sie in der gewohnten Qualität und es bleiben am Ende keine Fragen offen, denn der Spielverlauf an sich ist eigentlich gar nicht so komplex, wie es der Regelumfang vermuten lässt. Letztlich geht es für jeden Spieler darum, als erster sechs Gebiete mit Drachenrunen zu kontrollieren, bzw. nach sechs Runden, die sechs Spieljahren entsprechen, mehr Drachenrunen in dem von ihm kontrollierten Gebiet zu haben, als die Konkurrenten.

Die Gebiete mit Drachenrunen müssen allerdings erst erobert oder auf diplomatischem Wege unter Kontrolle gebracht werden, denn nur zwei Drachenrunen kontrolliert jeder Spieler zu Beginn. Auch darf man bei all seinem Streben nach den Drachenrunen die Ressourcen nicht aus den Augen verlieren, denn diese werden dringend benötigt um an eine ausreichende Anzahl frischer Einheiten zu kommen. Der Ressourcenvorrat eines Spielers wird auf einer Tafel festgehalten, auf der drei Ressourcenscheiben so eingestellt werden kann, dass er dem aktuellen Stand an Ressourcen entspricht, der einem Spieler durch seine Ländereien zur Verfügung steht.

Neben seinen militärischen Bemühungen kann jede Rasse Helden anwerben und sich durch diese unterstützt lassen. Helden machen sich auf den Weg um in sog. Quests durch Kraft, Geschicklichkeit oder Weisheit, die drei Eigenschaften von Helden, wertvolle Artefakte und so manches Mal auch Drachenrunen zu gewinnen. Allerdings haben alle Helden eine Gesinnung und entspricht diese nicht der auftraggebenden Rasse, dann kann so ein Held schon auch mal abtrünnig werden und seinen Dienst quittieren.

Jede Aktion die ein Spieler durchführen möchte, ob das Rekrutieren neuer Einheiten oder ein Angriffsbefehl, immer muss die entsprechende Aktionskarte ausgespielt werden. Jeder Spieler hat einen identischen Satz dieser Aktionskarten - insgesamt acht Stück - und wählt in jeder Phase (Frühling, Sommer, Herbst, Winter) einer Spielrunde eine dieser Karten zunächst geheim aus. Neben der gewünschten Aktion gibt es auf fast jeder Karte zusätzlich eine Bonusaktion und die ausgespielten Aktionskarten legen auch die Reihenfolge festgelegt, in der die Spieler schließlich ihre Aktionen umsetzen.
Die Spielerreihenfolge ergibt sich durch die Nummer auf der Aktionskarte und diese ist auch ausschlaggebend was die Bonusaktion betrifft. Nur wenn die Aktionskarte eine höhere Ziffer trägt, als alle bisher in der laufenden Runde ausgespielten Karten des jeweiligen Spielers, darf zusätzlich zur Haupt- auch die Bonusaktion genutzt werden.
Nach jeder Spielrunde/Spieljahr erhalten die Spieler ihre Aktionskarten zurück auf die Hand.

Im Grunde verläuft jede Phase/Jahreszeit eines Spieljahres recht einfach. Es beginnt mit einer Ereigniskarte der aktuellen Jahreszeit, die ausgewertet wird, anschließend spielen alle verdeckt eine Aktionskarte, die schließlich in der sich ergebenden Spielerreihenfolge umgesetzt werden.
Besonders interessant ist dabei die Sache mit der Bonusaktion, denn die ist eigentlich immer interessant, setzt aber eben voraus, dass man seine Aktionskarten in einer gewissen Reihenfolge nutzt. Das lässt sich natürlich nicht immer mit den tatsächlichen Notwendigkeiten in Einklang bringen und es gilt die optimalste Entscheidung zu wählen. Mit "nur" acht Aktionsmöglichkeiten, von denen drei der Bewegung von Einheiten entweder zu strategischen Zwecken, also ohne Angriff, oder zu Zwecken der Eroberung dienen, sind auch diese Möglichkeiten der Spieler recht überschaubar und trotzdem gibt es viel zu Bedenken und Überlegen.

Runewars ist ein echter Leckerbissen und das in optischer und spielerischer Hinsicht. Strategische Überlegungen sind zwingend von Nöten, denn es gilt das Terrain mit seinen natürlichen strategischen Vorteilen (Gebirge, Flüsse) bei Angriff und Verteidigung zu nutzen bzw. zu berücksichtigen, auf Nachschub und die in diesem Zusammenhang benötigten Ressourcen zu achten, die Handlungen der Gegenspieler im Auge zu behalten usw.
Das Glückselement ist zwar auch vorhanden, hält sich aber in einem vertretbaren Rahmen. Würfel fehlen beispielsweise ganz, dafür gibt es in einigen Bereichen, zum Beispiel der Diplomatie oder den Kämpfen, sog. Schicksalskarten, die über Erfolg oder Misserfolg, Treffer oder Fehlschuss entscheiden. Jedoch sind die Risiken bzw. die Erfolgsaussichten für die Spieler immer kalkulierbar. Beispielsweise kann man bei der Diplomatie im Rahmen seiner Möglichkeiten (Einflussmarker) selbst entscheiden, wie viele Schicksalskarten man zieht und damit die Wahrscheinlichkeit eines diplomatischen Erfolgs erhöhen.
Im Kampf wird auf den Schicksalskarten die Art einer Einheit berücksichtigt. Einheiten mit einer dreieckigen Base treffen deutlich seltener als die mit einer sechseckigen, kommen dafür aber früher zum Einsatz, und die Einheiten mit einer runden Base können öfter einheitenspezifische Sonderfunktionen nutzen als andere usw.
Alle Möglichkeiten und Feinheiten zu erläutern würde den Rahmen sprengen aber nochmals erwähnen will ich die Helden, die den Spielern weitere Möglichkeiten an die Hand geben. Mit ihnen kann man auch dann noch an weitere Drachenrunen gelangen, wenn die auf dem Spielplan unerreichbar scheinen, weil durch feindliche Einheiten zu gut geschützt. Sie erweitern die strategischen Möglichkeiten der Spieler nicht nur, sie bringen neben dem kriegerischen- und Entwicklungs- bzw. Aufbaucharakter des Spiels auch die Facetten Abenteuer und Heldenentwicklung ins Spiel.

Kennt man das Spiel, kann man schon während der Spielvorbereitung taktieren. Der Spielplan wird vor jedem Spiel durch die Spieler im Rahmen der Spielvorbereitung immer wieder neu erstellt, wobei sich die Größe der Spielfläche an die Spielerzahl anpasst. Und da wir gerade bei der Spielerzahl sind, Runewars funktioniert in jeder Besetzung einwandfrei, auch zu zweit. Je mehr Mitspieler, desto länger wird sich eine Partie hinziehen, wobei die verbrachte Zeit gefühlter maßen wie im Fluge vergeht, auch wenn die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen mit jedem weiteren Mitspieler ansteigt. Bis zu vier Stunden werden angegeben und diese Angabe wird von Spiel zu Spiel realistischer. Fällt der Erkläraufwand weg und die Spieler sind mit den Mechanismen vertraut kann die Zeitangabe eingehalten werden. Wie so oft - und nicht nur bei Spielen dieser Art - kann aber ein Grübler das Spiel in zeitlicher Hinsicht jedoch auch richtig ausufern lassen.

Wer Fantasy Flight bzw. Heidelberger Spiele und/oder epische Fantasy-Schlachten mag, der wird auch Runewars mögen! Das einzige, was an diesem Spiel möglicherweise abschreckend wirkt ist der Regelumfang und die Spieldauer. Beides ist für die genannte Zielgruppe allerdings kein Problem und daher ist Runewars nur zu empfehlen.

Weitere Informationen und einen Link auf die Spielregel erhält man auf der Produktseite vom Heidelberger Spieleverlag: Runewars - Kampf um Terrinoth

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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