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Navegador



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

PD-Verlag


Autor

Mac Gerdts


Bild



Sonstiges:

Namesgeber des neuesten "Rondell-Spiels" aus der Feder von Mac Gerdts ist der portugiesische Prinz und Seefahrer Henrique o Navegador. Dieser wollte mit Hilfe der besten Kartografen und Seeleute die afrikanische Küste erkunden und schrieb damit Geschichte. Die bei diesem Unternehmen errungenen Fortschritte in Navigation und Schiffbau sowie die Seewege nach Indien und China verhalfen Portugal zu einer Vormachtstellung, insbesondere im Gewürzhandel. Und kurz vor diesem Höhepunkt portugiesischer Macht sind die zwei bis fünf Mitspieler als geschäftstüchtige angehende Handelsdynastien am Aufbau des portugiesischen Kolonialreiches - und natürlich des eigenen Handelsimperiums - beteiligt, entdecken neue Seegebiete, gründen neue Kolonien, errichten Faktoreien, Schiffswerften und Kirchen. Bei einem Startkapital von 200 Münzen muss dabei genauestens auf die finanziellen Mittel geachtet werden, die zur rechten Zeit durch Handel mit Zucker, Gold oder Gewürzen aufgestockt werden müssen.

Neben dem Startkapital verfügt jeder Spieler noch über ein Spielertableau, einen achteckigen Aktionsstein, zwei Schiffe, drei Arbeiter, ein Königsprivileg und eine Faktorei. Mittels des Tableaus behalten die Spieler die Übersicht über ihre im weiteren Spielverlauf erhaltenen Faktoreien, Entdeckungen, Kirchen und Werften sowie die Privilegien, also fast alles, was sich am Ende auf die Siegpunkte auswirkt. Jedes Schiff, jeder Arbeiter, je 200 Münzen und normalerweise auch jede Kolonie bringen am Ende einen Siegpunkt. Faktoreien schlagen grundsätzlich mit zwei Siegpunkten, Entdeckerchips mit vier und Werften sowie Kirchen mit je drei Siegpunkten zu Buche doch viele dieser Siegpunktwerte sind nur Grundwerte, die sich mittels passender Privilegien deutlich steigern lassen.

Wie man sieht gibt es recht viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen und die Bereiche, in denen man besonders aktiv ist, beispielsweise beim Gründen neuer Kolonien, sind natürlich besonders interessant für Privilegien, denn dann gibt es pro Kolonie zusätzlich zum Grundwert weitere Siegpunkte. Doch für alles im Spiel ist die passende Aktion erforderlich. Diese sind, wie von Gerdts-Spielen hinlänglich bekannt, in Form eines Rondells angeordnet. Während die allererste Aktion im Spiel noch völlig frei gewählt werden kann, stehen einem danach nur noch die Aktionen "kostenlos" zur Verfügung, die höchstens drei Felder von der zuletzt gewählten Aktion entfernt sind. Wer mehr Schritte auf dem Rondell gehen will um eine Aktion auszuführen, der muss ab dem vierten Schritt je ein Schiff vom Spielplan entfernen. Eine sehr kostspielige Sache, denn ein Schiff ist nicht nur einen Siegpunkt wert, es wird auch dringend für die Entdeckung neuer Seegebiete oder bei der Gründung neuer Kolonien benötigt. Es gilt also sein Spiel so abzustimmen, dass man nach Möglichkeit immer maximal drei Schritte auf dem Rondell zur nächsten sinnvollen Aktion gehen muss.

Die Aktion "Segeln" ermöglicht es einem Spieler, mit allen seinen Schiffen auf dem Spielplan je nach Spielabschnitt ein, zwei oder drei Seeregionen weiter zu ziehen. Das Spiel ist in drei Abschnitte unterteilt und ein neuer Abschnitt wird immer dann eingeleitet, wenn bei der Aktion Segeln der erste Spieler eine der beiden roten Grenzen überschreitet. Diese Spielabschnitte bringen Regelmodifikationen mit sich, die den Spielverlauf entscheidend beeinflussen. Für die Aktion Segeln bedeutet das Ganze, dass im ersten Spielabschnitt jedes Schiff eine, im zweiten Abschnitt zwei und im dritten drei Seeregionen weit ziehen kann. Das Segeln wird also von Abschnitt zu Abschnitt "leichter", doch das ist nicht bei alle Aktionen der Fall, wie wir noch sehen werden.

Neben der Zugweite der Schiffe muss beim Segeln noch darauf geachtet werden, dass unentdeckte Seeregionen erst entdeckt werden müssen und nicht einfach durch sie hindurch gezogen werden kann. In unentdeckten Seegebieten liegt ein Entdeckerchip den derjenige erhält, der diese Region als erster erreicht. Diese Entdeckerchips sind am Ende mindestens je vier Siegpunkte wert (mit Privilegien ggf. noch mehr) doch hat die Sache natürlich auch einen Nachteil. Eine unentdeckte Region muss grundsätzlich mit mindestens zwei Schiffen betreten werden und eines der Schiffe wird entfernt. Das Entdecken neuer Gebiete ist eben riskant und bringt Verluste mit sich.
Die Seeregion Nagasaki - und im Spiel zu zweit oder zu dritt auch die Region Macau - fordern bei der Entdeckung höhere Verluste. In diesen Gebieten müssen beim erstmaligen Erreichen zwei Schiffe abgegeben werden, d.h. mindestens drei Schiffe müssen dieses Gebiet entdecken.
Sobald eine neue Seeregion entdeckt wurde, werden alle dort verdeckt liegenden Kolonieplättchen aufgedeckt und der Entdecker der Region erhält eine kleine Prämie in Höhe des Wertes der günstigsten vorhandenen Kolonie.

Die Aktion "Kolonie" ermöglicht es neue Kolonien in bereits entdeckten Gebieten zu gründen. Dazu muss sich im entsprechenden Gebiet mindestens ein Schiff des Spielers am Zug befinden und der Spieler muss auf der Arbeiterleiste mindestens zwei Arbeiter besitzen. Sind diese Voraussetzungen erfüllt darf der aktive Spieler eine Kolonie auswählen und kaufen. Sind genügend Schiffe und Arbeiter vorhanden, können auch mehrere Kolonien auf einmal erworben werden. Natürlich muss für jede Kolonie auch der aufgedruckte Preis bezahlt werden.
Kolonien bringen, wie wir bereits wissen, am Ende je mindestens einen Siegpunkt, doch sie liefern auch Waren (Gold, Zucker, Gewürze) die man mit der Aktion Markt zu Geld machen kann um damit sein Handelsimperium weiter auszubauen.

Wer die Aktion "Markt" wählt, der sollte sich die Marktübersicht auf dem Spielplan genauer ansehen. Dort sind die Verkaufspreise für Gold, Zucker und Gewürze zu sehen und auch die Erträge für das verarbeiten dieser Rohstoffe in Faktoreien. Verkaufspreise und Verarbeitungserträge hängen unmittelbar miteinander zusammen. Je höher der Verkaufspreis, desto niedriger der Ertrag für die Verarbeitung und umgekehrt.
Natürlich wirkt sich jede Aktion eines Spielers auch unmittelbar auf den Markt und seine Preise/Erträge aus. Werden beispielsweise drei Gold verkauft, erhält der verkaufende Spieler den derzeit angezeigten Goldpreis, anschließend sinkt dieser jedoch um drei Stufen nach unten, was weitere Verkäufe weniger lukrativ macht, jedoch das Verarbeiten in den Faktoreien interessanter werden lässt.
Ein Spieler am Markt muss für jede der drei Warensorten entscheiden, ob er diese verkaufen oder mit seinen Faktoreien verarbeiten will. Verkauft wird eine Ware, in indem man Kolonien mit dieser Ware besitzt. Wer zwei Gold-Kolonien hat, der kann bis zu zwei Goldwaren verkaufen, gleiches gilt für die anderen Waren. Zum Verarbeiten muss ein Spieler die passenden Faktoreien besitzen, kann also mit drei Gewürzfaktoreien drei Gewürze zum angegebenen Ertrag verarbeiten.
Die Faktorei, welche die Spieler bereits zu Spielbeginn besitzen, ist sehr flexibel einsetzbar, mit ihr kann entweder ein Gold, ein Zucker oder ein Gewürz verarbeitet werden.

Die Aktion "Baumeister" erlaubt das Errichten von Gebäuden. Voraussetzung ist die erforderliche Anzahl an Arbeitern sowie das nötige Kleingeld. Es können Faktoreien (drei Arbeiter) für die drei Warenarten, Werften (vier Arbeiter) um mehr Schiffe günstig produzieren zu können und Kirchen (fünf Arbeiter) um günstiger an zusätzliche Arbeiter zu kommen, errichtet werden. Bei ausreichender Arbeiterzahl und finanziellen Mitteln können auch mehrere Gebäude gleichzeitig errichtet werden. Die verfügbaren Gebäude befinden sich auf einer Tabelle auf dem Spielplan. Sie können nur solange gebaut werden, wie der Vorrat ausreicht und sie werden von Mal zu Mal teurer.

Arbeiter werden immer gebraucht. Für die Aktion "Baumeister", für das Gründen von Kolonien und am Ende sind sie auch noch je einen Siegpunkt wert. Mit der Aktion "Arbeiter" kann man die Zahl seiner Hilfskräfte aufstocken. Pro Kirche, die man besitzt, kann man einen Arbeiter für 50 Münzen anheuern, d.h. am Anfang kann jeder durch diese Aktion einen neuen Arbeiter für 50 Münzen bekommen. Benötigt man mehr Arbeiter als man Kirchen besitzt, so wird das Ganze eine teure Sache, denn jeder zusätzliche Arbeiter kostet in der ersten Spielphase 100, in der zweiten 200 und in der dritten Phase 300 Münzen.
Wer also Wert auf viele Arbeiter legt, der kommt um den Bau einiger Kirchen nicht herum.

Da Schiffe bei Entdeckungsmissionen immer wieder verloren gehen, ist der Schiffsbau durch die Aktion "Schiffe" unumgänglich. Mit neuen Schiffen verhält es sich ähnlich, wie bei den neuen Arbeitern, nur dass hier keine Kirchen sondern Werften benötigt werden. Pro eigene Werft kann ein neues Schiff für 50 Münzen gebaut und in Portugal ins Spiel gebracht werden. Jedes zusätzliche Schiff kostet in Abhängigkeit der Spielphase deutlich mehr, genau wie bei den Arbeitern.

Was noch nicht erläutert wurde, ist die Aktion "Privileg". Privilegien gibt es für Kolonien, Faktoreien, Entdeckungen, Werften und Kirchen und sie erhöhen die Punktzahl, die man für die entsprechende Besitzungen bekommt. Zu Beginn jeder Spielphase werden in Abhängigkeit von der Mitspielerzahl neue Privilegien ausgelegt und wer die Aktion "Privilegien" wählt, gibt einen Arbeiter ab (Marker auf der Arbeiterleiste um ein Feld zurücksetzen) und sucht sich eines der Verfügbaren Privilegien aus.
Diese Aktion ist meines Erachtens eine der Schlüsselaktionen im Spiel und ermöglicht es Strategien umzusetzen. Beispielsweise kann man das Gründen neuer Kolonien vernachlässigen und sich auf den Schiffsbau und die Entdeckung neuer Regionen konzentrieren und dabei gleichzeitig versuchen die Siegpunkte für Werften und Entdeckerchips durch die entsprechenden Privilegien soweit wie möglich zu erhöhen, oder genau umgekehrt. Durch die Vielzahl an Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten und diese Punktzahl auch noch zu optimieren gibt es mindestens ebenso viele Strategien, die erfolgversprechend sein könnten.
Das Königsprivileg, das jeder Spieler am Anfang erhalten hat, kann nach Spielende als eine Art Joker als Privileg für Kolonien, Faktoreien, Entdeckerschips, Werften oder Kirchen eingesetzt werden.

Die Navegadorkarte erhält zu Beginn der Spieler, der zuletzt zum Zug kommt. Diese Karte kann eingesetzt werden, um eine komplette Aktion "Segeln" auszuführen, zusätzlich zu einem normalen Spielzug. Nach ihrer Verwendung wird die Navegadorkarte an den rechten Sitznachbarn weitergegeben. Wer jetzt meint, er könnte die Karte blockieren bis kurz vor Spielende, damit nur er sie einmal nutzen kann, der ist auf dem Holzweg. Sobald man die Karte erhält, wird die Position des betreffenden Spielers auf dem Aktionsrondell mit einem orangefarbenem Schiff markiert. Der Inhaber der Navegadorkarte hat nun eine Runde seines Aktionssteins auf dem Rondell Zeit die Karte zu nutzen, ansonsten muss sie ungenutzt weitergegeben werden.

Die Spieler kommen also abwechselnd zum Zug, wählen eine Aktion und führen diese aus, bis entweder alle Gebäude verbaut oder die Seeregion Nagasaki entdeckt wurde. Sobald eine dieser Bedingung erfüllt ist, kommt jeder Spieler ein letztes Mal zum Zug und die Siegpunkte und damit der Gewinner werden ermittelt.

Navegador ist (schon) wieder ein überaus gelungenes "Rondell-Spiel" von Mac Gerdts. Strategien lassen sich entwickeln, sobald man eine Partie hinter sich gebracht hat und das Spiel kennt. Der Markt und wie man ihn zum eigenen Nutzen (ausgewogene Verkaufs- und Verarbeitungsmöglichkeiten für gesicherte Einnahmen) oder zum Schaden der Konkurrenten (Preise kaputt machen) optimal nutzt erschließt sich einem Anfangs natürlich noch nicht vollständig und der eine oder andere wird im ersten Spiel auch überrascht feststellen, dass das Geld immer knapper wird, sei es, dass man wenig Geld erwirtschaftet oder dass man Arbeiter und Schiffe zu teuer beschaffen muss.
Doch auch wenn man in der ersten Partie am besten einfach mal drauflos spielt, kommen kein Frust und keine Ratlosigkeit auf. Alle Aktionen sind letztlich zielführend und wenn es am Ende nicht gereicht hat, würde man am liebsten gleich nochmals mit verbesserter Strategie in See stechen.

Die Ausstattung ist gewohnt gut und einwandfrei, genauso wie die Regeln. Und Wiederspielreiz ist alleine schon durch die zahlreichen Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen gegeben, ganz zu schweigen davon, dass es einfach Spaß macht wenn Spielmechanismen und Thema harmonieren. Auch dürfte jede Partie ganz unabhängig von der verfolgten Strategie anders verlaufen, denn die Entscheidungen der Mitspieler haben immer unmittelbar Auswirkungen auf die Eigenen. Eine bestimmte Gebäudestrategie (z.B. möglichst viele Kirchen zu bauen um zusammen mit den entsprechenden Privilegien an viele Punkte und Arbeiter zu kommen) lässt sich eben nicht so leicht umsetzen, wenn auch die liebe Konkurrenz die eine oder andere Kirche baut und so die Preise immer weiter ansteigen und Kirchengebäude immer knapper werden.
Und der Markt bietet auch immer wieder die Chance Mitspieler vor (Geld-)Probleme zu stellen. Da nutzt man eben seine Faktoreien mal nicht sondern verkauft von den Kolonien, auch wenn der erzielte Gewinn etwas schlechter ausfällt, wenn damit ein kolonieorientierte Spieler, der nach einem am Zug ist, nicht am Markt ordentlich Geld machen kann.

Es gibt so viele Möglichkeiten, so viel zu bedenken und die Mechanismen greifen so gut ineinander, dass es einfach nur Spaß macht. Für mich ist Navegador eines der Messehighlights 2010 und eine ganz klare Empfehlung.

Vielen Dank an PD-Verlag für das Rezensionsexemplar!


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