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Thunderstone



Anzahl Spieler

Für 1 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Pegasus
Pegasus


Autor

Mike Elliot


Bild



Sonstiges:

Nach dem Riesenerfolg von Dominion war es nur eine Frage der Zeit, bis andere Spiele versuchen mit ähnlichen Mechanismen ähnlich erfolgreich zu sein. Thunderstone nennt sich eines der ersten Spiele, das es Dominion gleichtun will und diesem auch in einigen Bereichen sehr nahe kommt. Was den Erfolg angeht, muss sich das erst noch herausstellen, aber die Ausstattung (über 500 Spielkarten) und ein Deckbaumechanismus als Herzstück des Spiels zeugen von den Gemeinsamkeiten und drängen geradezu einen Vergleich der beiden Spiele auf.

12 Karten, von denen sechs auf die Hand genommen werden, bilden die Startkarten eines Spielers. Diese nennen sich diesmal nicht Dominion sondern Kommandodeck. Um es ganz abstrakt zu schildern, es geht letztlich darum mit diesen Startkarten weitere Karten zu erhalten, die vorzugsweise am Ende Siegpunkte zählen oder zumindest den Erhalt solcher Siegpunktkarten möglichst erleichtern. Eingebunden ist das Ganze jedoch in ein Fantasythema so dass die abstrakten Mechanismen gut verpackt sind. Es geht um Abenteurer die sich in einen Dungeon wagen um einen dort versteckten Donnerstein, den Namensgeber des Spiels, zu finden. Bewacht wird dieser Stein allerdings von furchterregenden Kreaturen, von Zauberwesen, Rittern der Verdammnis, Zyklopen, Schleim und vielem mehr. Diese Kreaturen müssen besiegt werden, denn freiwillig rücken sie den Donnerstein nicht heraus, und schon sind wir mitten im Geschehen.

Drei Möglichkeiten gibt es für einen Spieler am Zug, Erholung, Dorfbesuch oder Kampf. Der einfachste und auch seltenste Fall ist die Erholung. Man darf eine seiner Handkarten vernichten, legt den Rest auf seinen Ablagestapel und zieht für den nächsten Spielzug sechs neue Karten nach. Eine Erholungspause dürften sich die Spieler nur recht selten gönnen, sehr wahrscheinlich nur, wenn man im Dungeon kein Monster besiegen und im Dorf mangels Geldmittel nichts Vernünftiges kaufen kann. Auf diese Weise kann man sein Kartendeck dann zumindest von etwas unnützem Ballast befreien, sofern vorhanden.

Bei einem Dorfbesuch werden alle Handkarten ausgelegt, deren Goldwerte addiert und schließlich eine Karte aus der Dorfauslage mit maximal diesem Wert gekauft. Einige Dorfkarten, wie beispielsweise Miliz, Fackel oder Proviant sind in jedem Spiel vorhanden, alle übrigen ergeben sich durch zufällige Auswahl oder empfohlene Kartenkombinationen. Unter den Dorfkarten befinden sich auch immer vier Helden-Kartenstapel so dass eine große Auswahl an Karten im Angebot ist um sein Kommandodeck zu verbessern.
Nach dem Einkauf - sofern man schon das eine oder andere Monster gekillt und über einige Erfahrungspunkte verfügt - kann man einen offen liegenden Helden hochstufen. Dieser ist dann effektiver im Kampf und kann auch "schwerere" Waffen tragen. Jeden Helden gibt es in den Stufen 1, 2 und 3, wobei deren Zahl von Stufe zu Stufe geringer wird, die Anzahl der Stufe 3 Helden also recht überschaubar ist.

Ein Kampf im Dungeon setzt voraus, dass man eine schlagkräftige und bewaffnete Truppe auf der Hand hält, deren Angriffswert zumindest die Höhe der Lebenspunkte eines der drei offen liegenden Monster erreicht. Ist das der Fall, ist das Monster besiegt und die Karte landet auf dem Ablagestapel des siegreichen Spielers. Dabei müssen Waffen, damit sie ihre Angriffspunkte einbringen können, auch einem Charakter zugeordnet werden, der die dafür benötigte Stärke haben muss. Manche Monster bringen Beute, stellen Trophäen dar, die im weiteren Spielverlauf Vorteile bedeuten und alle bringen eine gewisse Siegpunktzahl sowie in Abhängigkeit ihrer Stärke Erfahrungspunkte zum hochstufen von Helden.
Ist man im Kampf gegen ein Monster unterlegen hat das aber auch keine größeren Nachteile, außer dass man einen Spielzug "verschenkt" hat. Das überlebende Monster kehrt in die Tiefen des Dungeon (unter den Monsterkartenstapel) zurück und ein neues wird vom verdeckten Stapel aufgedeckt. Eine solche Niederlage einer Heldentruppe dürfte aber die absolute Ausnahme sein, denn schließlich lässt sich schon vor dem Kampf genau berechnen, ob man erfolgreich sein kann.
Einige wenige Fälle können entstehen, in denen es Sinn macht einen Kampf gegen ein Monster (bewusst) zu verlieren, beispielsweise wenn man glaubt in Führung zu liegen und das Spiel dadurch beenden kann.

Monster gibt es zahlreiche. Drei Gattungen werden zufällig gezogen (oder gemäß einer Vorgabe im Regelheft herausgesucht) und diese beinhalten je 10 Monster. Diese werden gemischt und unter die letzten 10 Monster wird der Donnerstein eingemischt. Dieser Monsterkartenstapel stellt mit den ersten drei aufgedeckt daneben liegenden Monstern den Dungeon dar.
Und wie das bei einem Dungeon so ist, je weiter man vordringt, desto dunkler wird es. Und die Lichtverhältnisse sind bei einem Kampf natürlich ein nicht zu vernachlässigender Faktor. Die Dunkelheit wird durch einen sog. Lichtwert dargestellt, der durch Charaktere oder Lichtquellen positiv und durch Monster sowie den Dungeon negativ beeinflusst werden kann. Das am weitesten vom Nachziehstapel entfernt liegende Monster ist noch relativ nah am Eingang, so dass der Lichtwert dort (nur) -1 beträgt. Je näher ein Monster am Nachziehstapel liegt, desto geringer wird dieser Wert so dass beim mittleren Monster der Lichtwert -2 und beim dritten Monster der Lichtwert -3 gilt. Einige Kreaturen verringern diesen Wert weiter und dann wirken einige Helden sowie Ausrüstungsgegenstände wie beispielsweise die Fackel der Dunkelheit entgegen, d.h. der Lichtwert erhöht sich wieder.
Sobald alle Lichtmodifikationen berücksichtigt sind, wird ein evtl. verbleibender negativer Lichtwert verdoppelt und zu den Lebenspunkten des Monsters hinzugerechnet. Ein Monster ist also um so schwieriger zu bekämpfen, je dunkler der Kampfplatz ist und neben der Kampfstärke und der Tatsache, dass Waffen auch Charakteren zugeordnet werden müssen, die diese auch führen können (Stärke), muss auch auf ausreichende Lichtquellen geachtet werden.

Man sieht schon, der Kampf ist das Komplexeste des Spiels. Viele Karten bewirken Effekte, die entweder im Dorf (Dorfeffekte) oder im Dungeon (Dungeoneffekte) greifen und natürlich auch berücksichtigt werden müssen. Da kann es schon mal vorkommen, dass Opfer unter den Helden zu beklagen sind, Proviant verbraucht, Waffen dauerhaft beschädigt oder nur magische Angriffe erfolgversprechend sind.

So rüsten sich die Spieler Runde für Runde, kämpfen und besiegen immer mehr Monster bis schließlich der Donnerstein auftaucht. Dieser beendet das Spiel, sobald er das dritte Monsterfeld vor dem Nachziehstapel erreicht.

Thunderstone fühlt sich tatsächlich wie Dominion an, allerdings doch einiges komplexer. Beim Kartenerwerb muss viel genauer darauf geachtet werden, dass die Karten des Kommandodecks auch zusammen passen. Was nützen die besten Waffen, wenn keiner der Helden über die Kraft verfügt, diese Waffen auch zu führen. Dieser Umstand erfordert allerdings auch eine durchdachte Auswahl der Karten die im Spiel verfügbar sein sollen. Beispielsweise sollten nicht zu viele starke Monster gewählt werden. Diese frustrieren nicht nur in spielerischer Hinsicht, sie ziehen das Spiel auch ziemlich in die Länge. Und sollten viele Monster negative Lichteffekte bewirken, dann ist es unumgänglich, dass Charaktere und Ausrüstungsgegenstände mit positiven Lichteffekten im Spiel sind usw.
Ausgewogenheit ist hier gefordert, die nur mit einiger Spielerfahrung erreicht werden kann. Bis dahin wählt man am besten die vorgegebenen Zusammenstellungen.

Trotz aller Ähnlichkeiten unterscheidet sich also Thunderstone von seinem Vorbild Dominion derart, dass beide Spiele eine Daseinsberechtigung im selben Spieleschrank haben. Dominion ist einfacher, schneller und auch lockerer während Thunderstone komplexer und thematischer ist. Beides sind hervorragende Spiele, die ich beide nicht in meiner Sammlung vermissen möchte.

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!


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