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Die Burgen von Burgund



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Alea
Alea


Autor

Stefan Feld


Bild



Sonstiges:

Strategie und Würfel sind in meinen Augen wie Feuer und Wasser, sie können normalerweise nicht wirklich miteinander. Daher bin ich auch immer skeptisch, bei Begriffen wie "strategisches Würfelspiel" und Ähnlichem. Meist dominieren die Würfel und die Strategie bleibt mehr oder weniger auf der Strecke. Die Alea Neuheit Die Burgen von Burgund könnte man nun aber eigentlich ganz gut als strategisches Würfelspiel bezeichnen, denn die Aktionsmöglichkeiten werden durch zwei Würfel vorgegeben, nicht aber die Entscheidung über die Strategie, die man verfolgen will. Das klingt nach einem Widerspruch, ist aber hier tatsächlich keiner.

Die bis zu fünf Mitspieler verschlägt es in das Tal der Loire, das Frankreich des 15. Jahrhunderts. Blühende Fürstentümer werden entstehen die in vielen Bereichen, unter anderem im Warenhandel, der Viehzucht, dem Städtebau, den Wissenschaften und einiges mehr miteinander konkurrieren. Jeder Spieler verfügt über ein Tableau, auf dem sein Fürstentum zu sehen ist. Es umfasst einen Fluss sowie verschiedene Geländetypen, die in sechseckige Felder unterteilt sind.
Ein weiterer Spielplan liegt in der Tischmitte und gibt den Spielern während des Spiels einen Überblick über den aktuellen Spielstand, den Spielfortschritt, die aktuell zur Auswahl stehenden Plättchen und die Spielerreihenfolge.

Zunächst besteht jedes Fürstentum aus einer einzigen Burg - ein entsprechendes Plättchen legen die Spieler ins Zentrum ihres aufstrebenden Fürstentums - und auch das Startkapital in Form eines Silberlings, drei Waren(-kärtchen) und ein bis vier Arbeitern (abhängig von der Spielerreihenfolge) ist recht mager. Doch im Laufe von fünf Durchgängen zu je fünf Runden tut sich so einiges. Der Fluss wird von Schiffen befahren die Waren anliefern, Minen werden gebaut, Viehzucht wird betrieben, weitere Burgen werden errichtet und Städte entstehen. Das Fürstentum wächst und gedeiht.
Alles dafür Notwendige ist in Form von sechseckigen (bzw. im Falle der Waren viereckigen) Plättchen vorhanden und zu Beginn eines jeden Durchgangs wird die Auslage auf dem neutralen Spielplan in der Tischmitte abhängig von der Mitspielerzahl mehr oder weniger gut gefüllt. Es soll ja kein Überangebot vorhanden sein, im Gegenteil.

Nun gehört jedes Feld der Auslage mit einem sechseckigen Plättchen zu einem von sieben sog. Depots. Sechs davon sind von 1 bis 6 nummeriert. Zu Beginn jeder Runde eines Durchgangs würfeln die Spieler zwei Würfel in ihrer Spielerfarbe und legen damit das Depot fest, aus dem sie sich während dieser Runde bei Bedarf bedienen dürfen. Der Startspieler würfelt zusätzlich einen weißen Würfel, der allerdings nur das Depot festlegt, in das ein neues Warenplättchen gelegt wird und nicht etwa eine dritte Aktion ermöglicht.
Wessen Würfelergebnis nun so gar nicht zur verfolgten Strategie passt, der kann es beeinflussen. Für jeden abgegebenen Arbeiter kann man das Ergebnis eines seiner Würfel um 1 erhöhen oder verringern und so auch auf andere Depots zugreifen. Eine gewürfelte 1 kann dabei für einen Arbeiter auch in eine 6 und umgekehrt verwandelt werden und das eröffnet den Spielern, Arbeiter vorausgesetzt, doch sehr viele Möglichkeiten.

Einen Würfel und damit eine Aktion kann man für eine der vier Folgenden Möglichkeiten einsetzen:
  • Sechseck-Plättchen von der Auslage nehmen
  • Sechseck-Plättchen im Fürstentum platzieren
  • Waren verkaufen
  • Arbeiter anheuern
Einmal während seines Spielzuges kann ein Spieler zusätzlich zu seinen Aktionen auch ein Sechseck-Plättchen aus dem siebten Depot, dem schwarzen ohne Nummer, kaufen. Zwei Silberlinge kostet diese Aktion, die sehr interessant ist, aber eben auch seinen Preis hat. Zwei Silberlinge wollen durch Minen oder Warenverkäufe erst mal erwirtschaftet werden. Besonders gegen Ende eines Durchganges, wenn das ausliegende Plättchenangebot immer geringer wird, greift man sicherlich gerne mal auf ein noch relativ gut gefülltes Depot zu.

Aus der Auslage gewählte Sechseck-Plättchen werden nie direkt in ein Fürstentum gelegt sondern landen zunächst auf einem der drei Ablagefelder eines Fürstentums, ggf. muss Platz geschafft werden. Ausschließlich von den Ablagefeldern gelangen Plättchen in die Fürstentümer und dabei ist einiges zu beachten. Beispielsweise müssen Sechseckplättchen immer angrenzend an bereits liegende Plättchen gelegt werden und immer in ein Gebiet der entsprechenden Farbe. D.h. Schiffe (blau) können nur auf dem Fluss (blau) platziert werden, Tiere nur auf Weiden usw.
Bei Städten kommt noch hinzu, dass ein Gebäude in einem Stadtgebiet nie mehrmals vorkommen darf.
Jedes Plättchen bringt seinem Besitzer einen Vorteil, entweder am Ende, bei der Wertung, oft aber auch schon während des Spiels bzw. sofort nach dem Auslegen. Burgen beispielsweise "wirken" sofort, sie gewähren dem Spieler eine sofortige weitere Aktion, so als hätte der aktive Spieler noch einen weiteren Würfel mit einer beliebigen Zahl. Minen tragen am Ende eines Durchgangs Früchte. Hier erhält ein Spieler für jede seiner Minen einen Silberling und einige der gelben Wissensplättchen bringen erst bei Spielende Siegpunkte, beispielsweise für bestimmte Gebäudetypen in Städten usw.

Die Tierzucht wird besonders interessant, wenn man möglichst viele gleiche Tiere auf derselben Weide unterbringen kann. Zum einen bringt jedes Tier auf einem gelegten Plättchen sofort einen Siegpunkt und zum anderen werden auch alle Plättchen derselben Weide mit derselben Tierart nochmals gewertet und da können schon satte Punktzahlen zusammen kommen.

Eine weitere Möglichkeit an Siegpunkte zu kommen ist es einzelne Gebiete möglichst schnell vollständig mit Plättchen zu belegen, denn es gibt umso mehr Punkte, je früher im Spiel einem das gelingt. Desweiteren gibt es Bonuspunkte für die jeweils beiden ersten, die einen Geländetypen in ihrem Fürstentum vollständig mit Plättchen belegen konnten.

Zum Lagern von Waren verfügt jedes Fürstentum über drei Lagerhäuser, in die beliebige Mengen von drei verschiedenen Warenarten gelagert werden können. Man erhält sie, in dem man Schiffe in sein Fürstentum legt. Für jedes Schiff darf man sich alle Waren eines Depots nehmen, sofern man sie in seinen Lagerhäusern unterbringen kann. Diese Waren tragen ebenfalls Ziffern von 1 bis 6 und lassen sich durch einen Würfel mit einer entsprechenden Zahl gewinnbringend verkaufen. Zum einen gibt es pro Verkauf einen Silberling, was aber noch wichtiger ist, sind die Siegpunkte (=Spielerzahl), die es pro verkauftem Warenplättchen gibt. Im Spiel zu dritt bringen also drei verkaufte Warenplättchen einen Silberling und insgesamt 9 Siegpunkte.
Waren sind also immer lukrativ, doch das Beschaffen dieser Waren ist auch mit einem Nachteil verbunden. Jedes eingesetzte Schiff bedeutet auch einen Schritt auf der Leiste der Spielerreihenfolge nach hinten und wenn man bei Spielbeginn schon weniger Silberlinge bekommen hat, dann will man wenigstens möglichst lange frühzeitig am Zug sein und die größte Plättchenauswahl zur Verfügung haben. Schiffe sollten also überlegt, d.h. für möglichst viele, am besten gleiche, Waren eingesetzt werden.

Spätestens wenn der seltene Fall eintritt, dass man mit einem Würfel gar nichts sinnvolles anfangen und das Ergebnis auch mit Arbeitern nicht positiver gestalten kann, greift man gerne zu der Möglichkeit mit diesem Würfel zwei neue Arbeiter anzuheuern. Sie gewähren einem in künftigen Spielzügen doch eine größere Flexibilität und am Spielende bringen je zwei Arbeiter immerhin noch einen Siegpunkt.

Nach fünf Durchgängen endet das Spiel. Jedes nicht verkaufte Warenplättchen, jeder Silberling und je zwei Arbeiter bringen noch je einen weiteren Siegpunkt und die ggf. jetzt wirkenden Wissensplättchen werden dann noch ausgewertet und der Sieger steht fest.

Das einzige, was ich an Die Burgen von Burgund kritisch anmerken kann ist die Tatsache, dass die angegebene Spieldauer eine, vorsichtig formuliert, sehr optimistische Angabe darstellt. Gut 30 Minuten pro Spieler sollten schon eingeplant werden aber trotzdem dürfte kaum einem langweilig werden. Sehr viele Möglichkeiten zu Punkten sorgen für einen sehr hohen Wiederspielreiz, der durch Fürstentümer mit unterschiedlichen Ausgangssituationen auf den Rückseiten der Spielertableaus noch um ein Vielfaches angehoben wird.
Die Würfel sind mit all ihren Vor- und Nachteilen im Spiel, das stimmt, und trotzdem fühlt man sich ihnen nicht ausgeliefert. Hier passt die Formulierung, die ich früher immer belächelt habe dann doch, die Würfel bringen das "nötige Quäntchen Glück" ins Spiel. Für mich war ein Quäntchen Glück bei einem Spiel noch nie nötig, hier aber stört es zumindest auch nicht.

Ob gut geplante Viehzucht oder verstärkter Warenhandel, ob Städtebau oder Wissenschaften, alles kann zum Sieg verhelfen. Nicht wenn man am besten würfelt, aber wenn man das Beste aus den Würfeln herausholt und dabei hilft eine durchdachte Strategie, die aber flexibel genug bleiben muss, um auf aktuelle Spielsituationen angemessen reagieren zu können. Das Ganze ist eine recht anspruchsvolle Aufgabe, insbesondere in den ersten Partien in denen einen die Fülle an Möglichkeiten zu erschlagen scheint und die Auslage nur schwer überblickt werden kann.
In erster Linie dürften also erfahrene Spieler, um mal den Begriff Vielspieler zu vermeiden, Spaß an Die Burgen von Burgund haben, das für mich jedoch eine absolute Empfehlung ist.

Vielen Dank an Alea für das Rezensionsexemplar!


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