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Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel



Anzahl Spieler

Für 1 bis 2 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 15 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Nate French


Bild



Sonstiges:

Der Herr der Ringe ist ein immer wieder gern gewähltes Thema für Brett- und Kartenspiele. Auch Sammelkartenspiele gibt es zu diesem Thema und nun auch ein sog. "Living Card Game (LCG)", bei dem zwar auch immer wieder neue Karten in Form von Erweiterungen gekauft und gesammelt werden können, die aber keine "seltenen" Karten, sog. Rares, mehr beinhalten. Solche Karten waren oft nur sehr schwer und mit erheblichem finanziellem Aufwand zu bekommen. Bei den LCGs beinhaltet jede Erweiterung den gleichen Satz Karten und so kann ein Spieler letztlich frei entscheiden, welche Karten/Erweiterungen er in sein Deck integrieren will und muss nicht auf Karten verzichten, wenn er das nicht möchte. Ein Umstand, der mir sehr willkommen ist und den ich auch schon bei anderen Spielen dieser Gattung als positiv empfunden habe.

Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel beleuchtet einzelne Ereignisse und Abenteuer in dem 17 Jahre umfassenden Zeitraum zwischen Bilbos 111. Geburtstag und dem Zeitpunkt, an dem Frodo das Auenland verlässt. Doch es werden nicht einfach nur bekannte Abenteuer dieser Zeit in Mittelerde nachempfunden sondern mit den bekannten Helden an bekannten Orten neue Abenteuer erschaffen. Zwei Spieler im Team oder ein Spieler im Solospiel stellen sich den drei im Grundspiel enthaltenen Abenteuern, dem "Weg durch den Düsterwald", der "Reise den Anduin hinab oder der "Flucht aus Guldur.

Damit der Einstieg ins Spiel möglichst leicht fällt, wählt man für sich und ggf. seinen Mitspieler je eines der vorgefertigten Decks und das Einstiegsabenteuer "Weg durch den Düsterwald". Alle Abenteuer im Spiel - und wohl auch alle kommenden - sind mit einem Schwierigkeitsgrad versehen und für den Anfang und mit den vorgefertigten Decks ist man mit dem Schwierigkeitsgrad 1 voll und ganz ausgelastet, besonders im Solospiel.

Die Spielkarten, insgesamt über 200 an der Zahl, sind in Heldenkarten, Spielerkarten, Begegnungskarten und Abenteuerkarten unterteilt. Jeder Held und jede Spielerkarte gehört einer von vier sog. Einflusssphären an (Geist, Taktik, Führung und Wissen), doch damit muss man sich erst näher befassen, wenn man Decks selbst zusammenstellen will. Bei den vorgefertigten Decks verfügt man über drei Helden einer Sphäre, was bedeutet, dass die anderen Karten des Decks der selben Sphäre zugeordnet sind und man sich keine weiteren Gedanken über das Ausspielen von Karten machen muss.
Eher früher als später wird man sich aber mit dem Bau eigener Decks beschäftigen - schließlich macht das einen Großteil des Spielreizes aus - und dann müssen die Sphären berücksichtigt werden. Jeder Held "produziert" nämlich in jeder Spielrunde eine Ressource, die seiner Sphäre entspricht. Diese Ressourcen können nur für Karten derselben Sphäre oder neutrale Karten ausgegeben werden, beispielsweise um sie auszuspielen. Es nützt also nichts ein Deck mit drei Helden der Sphäre "Taktik" zu bilden, wenn man keine Spielerkarten dieser Sphäre verwenden möchte.

Auf allen Karten sind die spielrelevanten Informationen sowie ein Bild und oft ein passendes stimmungsvolles Zitat aus Der Herr der Ringe zu finden. Bei den Helden sind hier unter anderem die Bedrohungskosten zu finden, ein Wert der ganz erheblich auf das Spielgeschehen Einfluss nimmt. Die Summe der Bedrohungskosten aller Helden eines Decks werden auf dem Bedrohungszähler des jeweiligen Spielers festgehalten und entscheiden zum einen darüber, ob Kreaturen sich durch die Helden derart bedroht fühlen, dass sie zum Angriff übergehen, und können zum anderen zum Ausscheiden eines Spielers bzw. sogar zum Spielende führen. Der Bedrohungszähler eines jeden Mitspielers wird in jeder Runde mindestens um 1 erhöht, wenn man nicht mit Karteneffekten entgegenwirkt, und sobald ein Spieler den Wert 50 erreicht, ist er aus dem Spiel. Im Solospiel ist das gleichbedeutend mit dem Spielende und zwar in Form einer Niederlage. Im Spiel zu zweit kann der verbliebene Spieler das Blatt möglicherweise noch wenden und das Abenteuer bestehen.
Ebenfalls aus dem Spiel ist man, wenn alle drei Helden das Zeitliche segnen, denn ohne zumindest einen Helden ist kein Blumentopf zu gewinnen. Jetzt aber genug von den negativen Spielendemöglichkeiten, Ziel ist es ja das Abenteuer zu bestehen.

Weitere wichtige Werte der Helden sind die Willenskraft um ein Vorankommen im Abenteuer zu bewirken, die Angriffsstärke um Gegner zu besiegen, die Verteidigungsstärke um Angriffe von Kreaturen abzuwehren und nach Möglichkeit unbeschadet zu überstehen sowie die Trefferpunkte, ein Wert, der durch Schadenspunkte nie erreicht werden sollte, denn dieser Fall ist gleichbedeutend mit dem Tod des entsprechenden Helden. Jeder Held hat auch eine ganz spezielle Fähigkeit, die nur er besitzt.

Jede Runde wird ein zusätzlicher Ressourcenmarker auf jede Heldenkarte gelegt. Diese werden "angespart", bis sie irgendwann eingesetzt werden, in den meisten Fällen für das Ausspielen von Karten.
Bei den ausspielbaren Spielerkarten kann es sich u. a. um Verstärkungskarten handeln. Diese werden an einen Helden "angehängt" und verstärken diesen ab sofort durch ihre Funktionen. Beispielsweise können die Werte für Willenskraft, Kampf- oder Verteidigungswert dauerhaft erhöht werden, zumindest solange der Held am Leben ist und kein anderer Karteneffekt die Verstärkung wieder entfernt. Andere Karten können Verbündete darstellen, eigenständige Charaktere mit eigener Willenskraft sowie Kampf-, Verteidigungswerten und Trefferpunkten. In der Regel bleiben solche Karten bis sie beispielsweise in einem Kampf mindestens so viele Schadenspunkte erleiden wie sie Trefferpunkte besitzen.
Ereigniskarten entfalten nur in dem Moment ihres Ausspielens Wirkung. Sie stellen Zauber oder taktische Manöver dar und wenden nicht selten aussichtslose Situationen doch noch zum Guten. Sechs Spielerkarten hat jeder Anfangs auf der Hand und normalerweise wird zu Beginn jeder Runde, bei der Ressourcenvergabe, eine weitere gezogen.

Nicht ganz so erfreulich wie die Helden- und Spielerkarten sind die Begegnungskarten. Diese sind in unterschiedliche Begegnungssets unterteilt und mit einem Symbol gekennzeichnet. Je nach gewähltem Abenteuer sind einige Sets im Begegnungsdeck eines Abenteuers enthalten und stellen die Spieler im Laufe des Abenteuers vor ganz unterschiedliche Herausforderungen. Gefährliche Gegner können genauso auftauchen wie geheimnisvolle Orte, die erkundet werden wollen, Verratskarten, die Flüche, hinterhältige Attacken usw. darstellen, oder Zielkarten. Letztere können beispielsweise Verbündete, Artefakte oder Schlüsselobjekte für ein Voranschreiten im Abenteuer sein und werden nicht selten von Kreaturen bewacht, die es zunächst zu bezwingen gilt.

Während jeder Abenteuerphase, also nach dem Erhalt von Ressourcen und dem Ausspielen von Verstärkungen und/oder Verbündeten, wird pro Spieler eine Begegnungskarte gezogen und in die sog. Aufmarschzone gelegt. Dort sind diese Begegnungskarten noch keine akuten Gefahren sondern nur Schatten am Horizont, möglicherweise in naher Zukunft anstehende Begegnungen, auf die man sich einstellen kann und sollte. Allerdings haben auch dort ausliegende Karten bereits Einfluss auf das Abenteuer. Alle Begegnungskarten haben einen Widerstandswert und die Summe der Widerstandswerte aller in der Aufmarschzone ausliegenden Begegnungskarten gilt es mit der Willenskraft der Helden und Verbündeten der Spieler, die in der Abenteuerphase eingesetzt werden, nach Möglichkeit zu übertreffen.
Gelingt das, darf die Differenz zwischen Willenskraft und Widerstand in Form von Fortschrittsmarkern auf die aktuell offenliegende Abenteuerkarte gelegt werden. Jedes Abenteuer besteht aus solchen Karten und in vielen Fällen muss eine bestimmte Anzahl an Fortschrittsmarkern auf ihnen angesammelt werden, um zur nächsten Abenteuerkarte voranzuschreiten und um schließlich das Abenteuer mit der letzten Abenteuerkarte zu bestehen. Ist der Widerstand allerdings höher als die Willenskraft erleiden die Spieler einen herben Rückschlag. Alle Spieler müssen ihren Bedrohungszähler um die Differenz von Widerstand und Willenskraft erhöhen. Sind beide Werte gleich, passiert nichts weiter.

Helden, Verbündete, eigentlich alle Karten die nach ihrem Ausspielen eingesetzt werden, beispielsweise in der Abenteuerphase, werden auf die Seite gedreht. Sie gelten als erschöpft und können vorerst nicht für andere Aufgaben eingesetzt werden. Daher ist jeder Einsatz von Karten gut zu überlegen. Ein Held der in der Abenteuerphase mitwirkt kann in der Regel nicht zum Beispiel bei der Verteidigung der Kreaturenangriffe eingesetzt werden usw.

Nach der Abenteuerphase können Orte aufgesucht werden, deren Geheimnisse es zu erforschen gilt, ehe man sich weiter dem Bestehen des Abenteuers widmet. Als Bestandteil der Begegnungskarten kommen immer wieder Orte in die Aufmarschzone, deren Widerstandswert den Abenteuerfortschritt in der Abenteuerphase immer schwerer machen. Diese können nur dadurch aus der Aufmarschzone entfernt werden, dass sich die Heldengruppe dorthin begibt. Auf diese Weise wird ein Ort in der Aufmarschzone zum aktiven Ort, was zur Folge hat, dass alle weiteren Fortschrittsmarker nicht auf die Abenteuerkarte gelegt werden, sondern auf die Ortskarte. Dies geschieht so lange, bis die benötigte und auf der Ortskarte angegebene Anzahl an Fortschrittsmarker erreicht, der Ort damit als erforscht gilt und die Karte auf dem Ablagestapel landet.
Das positive an einem aktiven Ort ist, dass sein Widerstandswert nicht mehr in der Abenteuerphase berücksichtigt wird. Allerdings sind die Helden an einen aktiven Ort gebunden. Sie können ihn nicht einfach wieder verlassen um einen anderen Ort aufzusuchen oder das Abenteuer voranzubringen.

Nach einer evtl. Reise kann in der Begegnungsphase jeder Spieler einen Gegner in der Aufmarschzone angreifen. D.h. dieser Gegner wird zu dem entsprechenden Spieler gelegt und kehrt nicht wieder in die Aufmarschzone zurück. Sein Widerstandswert zählt in der Abenteuerphase nicht, dafür werden diese Gegner die Helden angreifen.
Nach dieser Begegnungsmöglichkeit wird für alle in der Aufmarschzone verbliebenen Gegner überprüft, ob die Kampfbereitschaftswerte jeder einzelnen Kreatur gleich oder größer als der Bedrohungswert eines Spielers ist, denn in diesem Fall gehen die Gegner von sich aus zum Angriff über, verlassen die Angriffszone und werden vor dem entsprechenden Spieler abgelegt.

Und die tatsächlichen Angriffe lassen dann auch nicht lange auf sich warten. Unmittelbar nach der Begegnungsphase kommt die Kampfphase. Zunächst greifen die Kreaturen an. Jedem Angreifer wird eine Schattenkarte, eine verdeckte Karte vom Stapel der Begegnungskarten zugewiesen. Diese Karten werden, nachdem der verteidigende Spieler die Entscheidung getroffen hat welche Angriffe er mit welchen Helden und/oder Verbündeten blocken will, aufgedeckt und ausgewertet. Manche Karten erhöhen die Angriffsstärke einer Kreatur und manche haben auch gar keinen Schatteneffekt.
Wird ein Angriff verteidigt, wird vom Angriffswert der Kreatur der Verteidigungswert des Verteidigers abgezogen. Ein evtl. verbleibender Rest wird als Schadensmarker auf die Verteidiger-Karte gelegt. Sollte der Schaden höher als die Trefferpunkte des Verteidigers sein, gilt dieser als eliminiert und wird aus dem Spiel genommen. Bei nicht geblockten Angriffen wird der volle Angriffswert als Schaden einem einzigen Helden zugewiesen.
Wichtig in diesem Zusammenhang ist vor allem, dass als Verteidiger bestimmte Helden und Verbündete "erschöpft" sind und nicht für die nun folgenden Angriffe zur Verfügung stehen.

Wurden alle Kreaturenangriffe durchgeführt haben alle Helden und Verbündete, die noch nicht erschöpft sind, die Gelegenheit einen oder mehrere Angreifer zu attackieren. Dabei dürfen mehrere Charaktere ein und dieselbe Kreatur angreifen. Der den Verteidigungswert der Kreatur übersteigende Gesamtangriffswert wird dieser Kreatur als Schaden zugewiesen und sobald die Trefferpunktzahl erreicht ist, gilt die Kreatur als besiegt und landet auf dem Ablagestapel. Überlebende Kreaturen greifen in der nächsten Runde weiter an.

Sind alle Kämpfe durchgeführt werden alle "erschöpften" Karten in der Auffrischphase wieder spielbereit gedreht, jeder Spieler erhöht seinen Bedrohungswert um 1 und eine neue Runde mit der Vergabe von Ressourcen kann beginnen. Sobald allerdings die letzte Abenteuerkarte geschafft wurde, ist das Abenteuer erfolgreich bestanden. Nach Spielende lässt sich dann noch ein Punktwert errechnen, um das Abscheiden eines Decks bei einem Abenteuer vergleichbar zu machen.

Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel könnte nahezu perfekt sein, wäre da nicht der enorme Glücksfaktor, auf den man bei allen Szenarien, selbst beim Level 1 Einstiegsszenario, angewiesen ist wenn man mit einem der vorgefertigten Decks antritt. Einige dieser Decks benötigen dabei mehr Glück als andere, aber bei allen dürfen die Karten nicht allzu ungünstig gezogen werden, will man erfolgreich abschneiden.
Klar, dass eines der Hauptbestandteile des Spiels darin besteht, eigene Decks zu entwickeln bei denen man eben nicht mehr so sehr auf das Kartenglück angewiesen ist, Kartenkombos erkannt und genutzt werden usw., aber zumindest das Einstiegsszenario sollte mit den Standarddecks doch öfter mal gewinnbar sein, als das der Fall ist. Ich jedenfalls habe mir im Solospiel mit allen Standarddecks, insbesondere aber mit dem Taktik-Deck, schon im Einstiegszenario sehr schwer getan. Da gehört schon eine gewisse Frusttolleranz dazu sich nicht entmutigen zu lassen, Erfahrungen zu sammeln, eigene Decks zusammenzustellen um letztlich öfter mal ein Erfolgserlebnis einzufahren.
Künftige Erweiterungen werden da natürlich noch mehr Möglichkeiten ins Spiel bringen und der taktische Deckbau wird immer vielseitiger, aber zum momentanen Zeitpunkt macht das Spiel frühestens dann Spaß, wenn sich erste Erfolge mit eigenen Decks einstellen. Und die Erfahrung, die man dafür benötigt, muss man sich in zahlreichen Niederlagen (oder glücklichen Siegen) mit den sehr schwachen Standarddecks aneignen.

Das ist aber aus meiner Sicht auch das einzige Manko. Wer sich durchbeißt und in den glücksabhängigen Partien mit den Standarddecks die nötige Erfahrung zum Erstellen eigener Decks sammelt, der wird am Ende mit einem immer weniger glücksabhängigen, sehr stimmungsvollen, spannenden Spiel belohnt, das auch optisch überzeugen kann. Am meisten Spaß hat man mit diesem Spiel wenn man Solitär- und kooperative Spiele mag und am besten noch dem Thema Der Herr der Ringe nicht abgeneigt gegenübersteht.

Weitere Informationen und einen Link auf die Spielregel erhält man auf der Produktseite vom Heidelberger Spieleverlag: Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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