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Korsaren der Karibik



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Pegasus
Pegasus


Autor

Kasper Aagaard,
Christian Marcussen


Bild



Sonstiges:

Als Korsaren werden eigentlich hauptsächlich die Piraten und Freibeuter des Mittelmeeres bezeichnet, aber Pirat ist Pirat und ob der sich jetzt im Mittelmeerraum oder in der Karibik tummelt ist im Ergebnis dasselbe. Zumindest für diejenigen, die ihnen begegnen. Bei der Neuheit Korsaren der Karibik, der deutschen Ausgabe von Merchants & Marauders aus dem Hause Pegasus, weiß man also was einen erwartet, zumindest thematisch. Und das es sich nicht um ein "Leichtgewicht" handeln kann, wird bereits bei einem Blick auf die Spieldauer (ca. 45 Minuten pro Mitspieler) klar.

Bis zu vier Spieler suchen in der auf dem Spielplan dargestellten Karibik ihr Glück und versuchen 10 Ruhmespunkte (oder zumindest mehr Ruhmespunkte als die Konkurrenten) zu erlangen um das Spiel erfolgreich zu beenden. Ausgestattet mit 10 Münzen ist die erste zu treffende Entscheidung, mit welchem Schiff man die Karibik bereisen will und die hängt unter anderem davon ab, mit welchen Mitteln man zum Erfolg kommen will, was wiederrum in erster Linie von den Fähigkeiten eines Kapitäns abhängt.
Jeder Spieler bekommt von den 16 vorhandenen Kapitänen zufällig einen zugelost und jeder Kapitän hat andere Fähigkeiten in den Bereichen "Seemannskunst", "Suchen", "Führungskraft" und "Einfluss" sowie eine ganz persönliche Spezialfähigkeit. An Hand dieser Fähigkeiten gilt es seine Erfolgschancen abzuschätzen und zu entscheiden, ob man sich als Korsar/Pirat oder doch lieber als rechtschaffender Händler in die karibischen Gewässer aufmachen will.
Manch angehender Pirat wird sich bei seinem ersten Schiff möglicherweise für die Schaluppe entscheiden, denn aufgrund ihrer Wendigkeit dürften einem nur wenige Handelsschiffe entfliehen können, während ein aufstrebender Händler möglicherweise den größeren Laderaum einer Fleute bevorzugt. Mehr Schiffe stehen anfangs auch nicht zur Auswahl, denn eine Fregatte oder Galeone ist teuer und man muss sich das nötige Kleingeld erst verdienen (oder sich das gewünschte Schiff kapern, was zumindest anfangs auch nicht einfacher ist).

Auf jeder Kapitänskarte ist neben seinen Fähigkeiten auch die Nationalität (englisch, spanisch, französisch, niederländisch) und der Heimathafen zu sehen, in den das anfangs gewählte Schiff platziert wird und von dem aus das Abenteuer beginnt. Die Spieler legen ihre Kapitänskarte zusammen mit der Karte des gewählten Schiffs und dem Startkapital auf ihr Spielertableau in die entsprechenden Bereiche und hier werden im Laufe des Spiels auch Frachtgut, Aufträge, Gerüchte, angeheuerte Spezialisten, Schiffsausbauten, Zustand des Schiffs, Spezialwaffen und ausgesetzte Kopfgelder festgehalten bzw. abgelegt.

Dann kann es losgehen! Die Möglichkeiten zu Ruhm und damit Punkten zu kommen sind vielfältig. Für jedes Marine- oder Piratenschiff das man versenkt erhält man einen Ruhmespunkt. Dabei ist zu berücksichtigen, dass man Piraten nur angreifen kann, wenn man selbst kein Pirat ist und wer ein Marineschiff angreift, der wird auf jeden Fall zum Piraten erklärt und die Heimatnation des Marineschiffs wird ein Kopfgeld auf den Angreifer aussetzen.
Sowohl Piraten als auch Marineschiffe kommen durch Ereigniskarten ins Spiel und bewegen sich auch durch diese. In jeder Runde zieht der Startspieler eine solche Ereigniskarte, die alle Spieler gleichermaßen betrifft. Da erklären Nationen den Krieg oder schließen Frieden, Häfen wechseln ihre Nationalität, Stürme machen die See unsicher, Piraten und Marineschiffe tauchen auf oder bewegen sich und vieles mehr.
Wenn man sich die Häfen der Karibik so ansieht wird man feststellen, dass jeder Hafen eine ganz bestimmte Ware nachfragt. Wem es gelingt, mindestens drei dieser Waren in einem Hafen zu verkaufen erhält einen Ruhmespunkt.
Einige Häfen bieten auch die Möglichkeit Aufträge anzunehmen. Zwei offene Aufträge sind immer im Spiel und die Voraussetzungen für einen Auftrag, die Aufgabe sowie die Belohnung(en) sind auf den Auftragskarten nachzulesen, die in den Seegebieten der Häfen ausliegen, in denen sie angenommen werden können. Sobald man einen solchen Auftrag erfüllt erhält man neben der Belohnung auch einen Ruhmespunkt.

In Häfen kursieren auch immer Gerüchte aller Art. Mit ein bisschen Gold und einem akzeptablen Ruf lässt sich fast jede Zunge lösen und so manches Gerücht aufschnappen. Meist gilt es ein Seegebiet aufzusuchen und dort eine Probe auf eine Kapitänsfähigkeit zu bestehen um festzustellen, ob das Gerücht der Wahrheit entspricht und wenn dem so ist winken Vergünstigungen und ein Ruhmespunkt.
Um eine Probe auf eine Fähigkeit durchzuführen würfelt der Kapitän mit so vielen Würfeln, wie es seiner Fähigkeit entspricht (z.B. Seemannskunst 3 = 3 Würfel bei einer Probe auf Seemannskunst) und muss dabei mindestens ein Totenkopfsymbol würfeln um erfolgreich zu sein, d.h. die Probe zu bestehen. Bei manchen Proben sind auch mehrere Treffer (Totenköpfe) hilfreich und auf jedem Würfel sind zwei vorhanden.

In der Karibik sind auch viele Kauffahrer unterwegs und für jeden geenterten Kauffahrer bei dem man 12 oder mehr Münzen erbeutet, erhält man einen Ruhmespunkt. In jeder Seezone des Spielplans liegt ein Kauffahrer dessen Nationalität zunächst unbekannt ist. Wer einen solchen angreift, sollte sich darüber im Klaren sein, dass entweder die Nation in deren Gewässern der Überfall stattfindet oder die Nation des Kauffahrers ein Kopfgeld auf jeden Angreifer aussetzen wird.
Das Aufbringen eines Kauffahrers ist keine Seeschlacht im klassischen Sinne, wie wir sie noch kennenlernen werden. Ein Kauffahrer ist kaum bewaffnet und sein Heil liegt besten Falls in der Flucht, die sie aber ganz gut beherrschen.

Befindet sich das Schiff des aktiven Spielers in derselben Seezone wie ein Kauffahrer, muss dieser Kauffahrer zunächst gefunden werden, d.h. der Kapitän muss eine Probe auf seine Fähigkeit "Suchen" bestehen. Gelingt dies, werden drei Frachtkarten gezogen und eine weitere Probe auf "Seemannskunst" abgelegt. Jeder Erfolg (Totenkopf) bei dieser zweiten Probe bedeutet, dass eine weiter Frachtkarte gezogen, eine abgelegt oder ausgetauscht werden kann.
Dabei muss man nun die Symbole auf den Frachtkarten berücksichtigen. Treffersymbole richten nämlich Schaden beim Angreifer an und Fluchtsymbole ermöglichen dem Kauffahrer möglicherweise die Flucht. Letztere gelingt immer dann, wenn die Anzahl der Fluchtsymbole der aufgedeckten Frachtkarten mindestens der Hälfte der Manövrierfähigkeit des angreifenden Schiffes entspricht. Es kann also durchaus sinnvoll sein, eine Karte mit Fluchtsymbol entweder ablegen oder austauschen zu dürfen, damit der Kauffahrer nicht entwischt.
Auf der anderen Seite trägt jede Frachtkarte auch einen Zahlenwert und wenn der Kauffahrer erfolgreich aufgebracht wird, entspricht die Summe der Zahlen auf den Frachtkarten der Zahl der erbeuteten Goldstücke. Wir erinnern uns, 12 oder mehr erbeutete Goldstücke bei einem Kauffahrer bringen einen Ruhmespunkt! Dazu kommt, dass alle Frachtkarten, für die im Laderaum des erfolgreichen Angreifers Platz ist, eingeladen und im nächsten Hafen gewinnbringend verkauft werden können. Manchmal ist es also auch sehr interessant, wenn man zusätzliche Frachtkarten aufdecken darf.

Der erste Kauf einer Fregatte oder einer Galeone ist im Leben eines Seefahrers etwas ganz besonderes und stellt einen großen Sprung auf der Bekanntheitsskala dar, so dass dieser erste Schiffskauf auch mit einem Ruhmespunkt belohnt wird.
Zusammen mit einem Ruhmespunkt erhält der entsprechende Kapitän auch immer eine Ruhmeskarte, die im Seekampf einen Vorteil verschaffen kann, mit denen man Spezialisten für sein Schiff anheuern kann oder mit der sich prächtig die Konkurrenz ärgern lässt. Sie helfen einem immer in irgendeiner Weise weiter und man hat sie einfach gerne auf der Hand.

Ein interessanter Aspekt des Spiels ist die Tatsache, dass Spieler sich auch gegenseitig angreifen können. Selbst die friedlichsten Mitspieler könnten einen mit ganz anderen Augen ansehen, wenn man einen Piraten spielt, auf den ein hübsches Kopfgeld ausgesetzt wurde. Kopfgelder werden nämlich auf einer Kopfgeldleiste von 1 bis 5 festgehalten und sollte ein Spieler beispielsweise fünf spanische Schiffe angegriffen haben, wird Spanien ein Kopfgeld in Höhe von 5 auf den Spieler ausgesetzt haben. Das bedeutet, dass derjenige, der diesen Piraten versenkt 5 mal 5, also insgesamt 25 Goldmünzen von Spanien ausbezahlt bekommt (natürlich nur, wenn auf diesen Spieler nicht auch ein spanisches Kopfgeld ausgesetzt wurde).
Zwar zahlt immer nur eine Nation ein Kopfgeld, auch wenn mehrere Nationen ein Kopfgelder auf denselben Piraten ausgesetzt haben, aber trotzdem kann da schon mal ein hübsches Sümmchen zusammenkommen, ganz zu schweigen von dem Ruhmespunkt, den das Ganze einbringt.

Kämpfe von Spielern untereinander oder zwischen Spielern und Marineschiffen bzw. Piraten werden in mehreren Schlachtrunden durchgeführt. Abgesehen von der ersten Kampfrunde, bei der für jeden Kapitän die Aktion "Schießen" festgelegt ist, muss man sich zu Beginn jeder folgenden Kampfrunde für eine der Aktion "Schießen", "Entern" oder "Fliehen" entscheiden. Anschließend wird eine Probe auf "Seemannskunst" durchgeführt und der Kapitän, der dabei besser abschneidet darf seine Aktion durchführen. Ist eines der Schiff deutlich manövrierbarer als das andere, erhält der entsprechende Kapitän einen Würfel zusätzlich bei dieser Probe.

Bei der Aktion "Schießen" feuert der erfolgreiche Kapitän mit allen Kanonen und erzielt pro Kanone einen Treffer. Der bei der Probe unterlegene Kapitän erzielt nur einen Treffer für jeden gewürfelten Totenkopf, sofern er (noch) über entsprechend viele Kanonen verfügt. Die Treffer werden normalerweise zufällig auf die einzelnen Bereiche des getroffenen Schiffs verteilt (Schiffsrumpf, Frachtraum, Masten, Mannschaft, Kanonen), einige Spezialwaffen erlauben es allerdings Treffer ganz gezielt bestimmten Schiffsbereichen zuzuordnen. Ist einer der Bereiche zerstört, wird weiterer Schaden dort unmittelbar dem Schiffsrumpf zugewiesen und mit dessen Zerstörung ist das Schiff versenkt und der Kampf entschieden.
Aber auch andere zerstörte Bereiche wirken sich natürlich extrem negativ aus. Ohne Kanonen kann man nicht mehr Schießen, ohne Frachtraum verliert man seine gesamte Fracht usw.

Ein Gegner muss aber nicht unbedingt immer gleich versenkt werden, insbesondere wenn er eine interessante Fracht hat oder sein Schiff von Interesse ist. Eine weitere Aktion im Kampf ist daher das "Entern". Wer diese Aktion durchführen darf (bessere Probe auf Seemannsfertigkeit) beendet sofort die Seeschlacht und es kommt zum Mannschaftskampf. Ab sofort werden bei den Kampfrunden Proben auf die Fähigkeit "Führung" durchgeführt und jeder Totenkopf verursacht beim Gegner einen Treffer im Bereich "Mannschaft", aber nur in Höhe der eigenen Mannschaftsstärke. Sobald die Mannschaftsstärke eine der Kontrahenten auf null gesunken ist, ist der Kampf entschieden.

Wer nicht an seinen Sieg glaubt, der wählt, solange es noch nicht zum Mannschaftskampf gekommen ist, die Aktion "Fliehen" und hofft diese durchführen zu dürfen.

Wer von einem Mitspieler versenkt wurde verliert zwar Kapitän und Schiff mit allen Karten, nicht aber seine Ruhmespunkte und den Inhalt seiner Schatztruhe im Geheimversteck. Mit einem zufällig gezogenen neuen Kapitän und einem neuen Schiff kann man sofort wieder ins Geschehen eingreifen. Es gibt sogar Situationen, in denen man seinen Kapitän freiwillig abtreten lässt, um mit einem neuen Kapitän weiterzuspielen. Wird man von allen Nationen (und Spielern) gejagt oder man hat nicht das nötige Kleingeld ein stark beschädigtes Schiff zu reparieren bzw. zu ersetzen, dann ist der Zeitpunkt für eine "Meuterei" gekommen, man wechselt einfach Kapitän und Schiff, verliert dabei aber einen Spielzug.

Auf seiner Heimatinsel hat jeder Schiffskapitän ein Schatzversteck und so ein richtig gut bestücktes Goldversteck trägt natürlich auch zum Ruhm eines Seefahrers bei. Bei jedem Besuch der Heimatinsel hat ein Kapitän die Möglichkeit Goldmünzen in seinem Versteck, seiner geheimen Schatztruhe, zu verstauen. Die Mitspieler erfahren zwar, dass man Münzen dort versteckt (oder entnimmt) aber nicht die genaue Summe. Da nun je 10 Goldmünzen im Versteck einen Ruhmespunkt darstellen und keiner genau weiß, wie viele Münzen jeder versteckt hat, kann man nach einer Weile bestenfalls abschätzen wer wie viele Ruhmespunkte hat und wie kurz das Spiel vor seinem Ende ist.
Doch es gibt auch eine Einschränkung. Maximal die Hälfte seiner Ruhmespunkte kann ein Kapitän durch seinen Geheimschatz erhalten, d.h. wenn ein Spieler 10 Ruhmespunkte erreicht hat, dann dürfen maximal fünf Ruhmespunkte aus der geheimen Schatztruhe stammen. So richtig spannend wird es also erst, wenn ein Spieler vier Ruhmespunkte auf seiner Leiste hat, denn dann könnte der nächste Ruhmespunkt das Spiel theoretisch beenden.

Sobald ein Spieler am Zug ist, hat er drei Aktionen zur Verfügung, die er beliebig für "Bewegungen", "Suchen" und "Hafenaktionen" verwenden kann. Mit einer "Bewegung" kann man sein Schiff um eine Seezone weiterbewegen oder einen Hafen ansteuern bzw. verlassen. Dabei müssen Marineschiffe und Piraten berücksichtigt werden, die ggf. Jagd auf den Spieler machen. Ist der Spieler Pirat, wird er von Marineschiffen angegriffen, ist er keiner, dann interessieren sich die Piraten für ihn. Tja, das Leben ist hart! Doch wie die Spieler müssen Marineschiffe oder Piraten zunächst eine erfolgreiche Suche durchführen um angreifen zu können. Die benötigten Werte können von den entsprechenden Marineschiff- und Piratenkarten abgelesen werden.

Die Aktion "Suchen" dient dem Aufspüren von Schiffen die sich in derselben Seezone aufhalten um diese anzugreifen und gelegentlich auch der Erfüllung von Aufträgen oder dem Bestätigen von Gerüchten. Wie oben beschrieben muss für jede Suchaktion eine Probe auf die "Suchfähigkeit" eines Kapitäns durchgeführt werden.

Neben den Aktionen auf See hat jeder Kapitän auch immer einiges an Land zu erledigen und dafür gibt es die Möglichkeit "Hafenaktionen" durchzuführen. Ein Spieler kann durchaus drei Hafenaktionen hintereinander während seines Spielzuges durchführen, aber jede der insgesamt sieben Hafenaktionen darf nur einmal pro Runde (zumindest in ein und demselben Hafen) gewählt werden. Da können Waren verkauft (muss immer die erste Hafenaktion sein!) oder gekauft werden, Mannschaftsmitglieder können angeheuert, die Werft besucht, Aufträge angenommen und Gerüchte aufgeschnappt werden. In seinem Heimathafen kann man auch Gold in sein Versteck umlagern.

Waren kosten im Einkauf normalerweise 3 Goldstücke und bringen im Verkauf ebenso viel. Will man Gewinne erzielen, so muss man mehrere gleiche Waren einkaufen, denn zwei gleiche Waren kosten nur noch 2 Goldstücke pro Warenkarte und drei gleiche Waren 1 Goldstück. Das Warenangebot eines Hafens besteht grundsätzlich aus sechs zufällig gezogenen Frachtkarten, wobei dort nachgefragte Waren natürlich nie im Angebot sind und ersetzt werden.
Zu Gewinnmaximierung sollte auch auf die Nachfrage in den Häfen geachtet werden, denn nachgefragte Waren bringen 6 Goldstücke pro Warenkarte. Damit das nicht auf Dauer monoton wird und sich möglicherweise lukrative Handelsrouten ergeben, wird der Nachfragechip eines Hafens bei der Erfüllung der Nachfrage gegen einen zufällig gezogenen neuen Nachfragechip ausgetauscht.

Wurde die Mannschaft dezimiert, kann man sie im Hafen wieder ergänzen, entweder kostenlos, wenn eine Probe auf "Führung" gelingt oder für je 2 Goldstücke pro Mannschaftspunkt. Gerüchte gibt es normalerweise für 2 Goldstücke und einer erfolgreichen Probe auf "Einfluss" und um einen Auftrag anzunehmen, muss man die Voraussetzungen auf der Auftragskarte erfüllen.
Die Werft dürfte öfter mal benötigt werden, insbesondere wenn man als Pirat unterwegs ist. Hier lassen sich für 2 Goldstücke pro Schadenspunkt Reparaturen durchführen, Spezialwaffen und Schiffsverbesserungen für je 3 Goldstücke kaufen oder gleich ganze Schiffe, wenn man sein altes in Zahlung gibt. Besonders die Schiffsmodifikationen sind interessant, wobei man berücksichtigen muss, dass man sie normalerweise nicht auf ein neues Schiff übertragen kann sondern diese nur den Wiederverkaufspreis eines Schiffes etwas erhöhen. Die Palette reicht von zusätzlichen und/oder weitreichenden Kanonen, Waffen für den Mannschaftskampf, Hängematten für eine größere Mannschaftsstärke, Takelage und Segel für eine bessere Manövrierbarkeit über einen verstärkten Rumpf bis hin zu Waffen die bei einer erfolgreichen Flucht dem Verfolger bzw. Fliehenden einen Schadenspunkt zufügen. Da lässt sich auch eine Schaluppe ganz schön aufmotzen, wobei man früher oder später schon wegen des Ruhmespunktes auf eine Fregatte oder Galeone umsteigen wird.

Sobald ein Spieler 10 Ruhmespunkte erreicht hat wird die laufende Runde zu Ende gespielt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten. Vorzeitig und sofort endet das Spiel, wenn keine Ereigniskarte oder kein neuer Kapitän mehr gezogen werden kann.

Korsaren der Karibik ist sicher nichts für Gelegenheitsspieler, obwohl ich es nicht als kompliziert bezeichnen möchte. Komplex ja, aber alles ist stimmig umgesetzt und die Komplexität trägt maßgeblich dazu bei, dass die Piratenthematik stimmungsvoll und glaubhaft rüberkommt und nicht aufgesetzt wirkt. Auch das Spielmaterial trägt einiges dazu bei genauso wie die Möglichkeit als Händler oder Pirat den Erfolg zu suchen und seine Rolle sogar während des Spiels wechseln zu können.
Ein Piratenleben ist tendenziell etwas schwerer zu führen als das eines Händlers, denn während Kauffahrer "nur" Piraten aus dem Weg gehen (oder sie versenken) müssen, sind Piraten quasi ständig in Kämpfe verwickelt, müssen Reparaturen vornehmen lassen, sich gegen bis zu vier Marineschiffe durchsetzen (oder sie meiden) und können nur auf Häfen der Nationen zurückgreifen, die (noch) kein Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat. Sicherlich keine einfache Sache, aber auch keine unmögliche, denn Ruhm und Gold winken für einen Piraten an jeder Ecke.

Anfangs scheint es mir durchaus empfehlenswert ein bisschen friedlich Handel zu treiben und erst mit dem Umstieg auf eine Fregatte die Piratenkariere in Erwägung zu ziehen. Aber ganz egal ob Pirat oder Kauffahrer, es gibt zahlreiche Wege an Siegpunkte zu kommen und diese Vielfalt sorgt für Wiederspielreiz. Die Spieldauer wird deutlich kürzer empfunden, denn auch die Wartezeit zwischen den Zügen ist selbst in voller Besetzung nicht belastend. Außerdem ist es durchaus interessant den Untergang eines Konkurrenten zu erleben oder gar selbst, in der Rolle eines Marineschiffkapitäns, außerhalb des eignen Spielzuges dazu beizutragen.
Glück ist auch im Spiel, aber in vertretbarem Maße. Wer beim Warenkauf drei gleiche Waren ergattern kann, die möglicherweise auch noch in einem Nachbarhafen benötigt werden, der ist natürlich schon von der karibischen Sonne geküsst, genauso wie ein Spieler, der sich auf die Jagd auf NSC-Piraten spezialisiert hat, und in dessen Nähe immer wieder die eher schwächliche Piratenschaluppe auftaucht. Und dann sind da ja auch noch die Würfel, aber alles in allem trägt hier auch die relativ lange Spieldauer dazu bei, dass sich das Glück im Laufe einer Partie in den meisten Fällen allen Spielern im gleichen Maße zuwendet.

Die Spielanleitung ist einwandfrei und wird durch große doppelseitige Spielhilfen ergänzt, so dass eigentlich keine Fragen offen bleiben. Der Spielplan ist ebenfalls schön und stimmig gestaltet. Oft werden zwar die Texte der Seezonen, welche örtliche Besonderheiten beschreiben, durch Auftragskarten, Schiffe oder Kauffahrer verdeckt, doch die lassen sich glücklicherweise auch auf den Spielhilfen nachlesen und sind auch schnell verinnerlicht.

Einzig die Karten könnten für den einen oder anderen problematisch werden. Wer wie ich so langsam in die Jahre kommt und die Sehkraft nachlässt, der hat mit den recht kleinen Karten so seine liebe Not. Auf ihnen musste reichlich Text untergebracht werden und dementsprechend klein ist die Schrift.

Für mich ist Korsaren der Karibik ein Spiel mit perfekt umgesetzter Piratenthematik, lang aber kurzweilig mit extrem hohen Wiederspielreiz. Eine klare Empfehlung für jeden, der mit etwas längeren Spielen kein Problem hat.

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!


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