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Small World Underground



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Days of Wonder
Days of Wonder


Autor

Pilippe Keyaerts


Bild



Sonstiges:

Was passiert, wenn eine kleine Welt Small World immer kleiner zu werden scheint? Ganz einfach, man geht unter die Erde. Doch auch da wird es schnell voll und eng, denn offensichtlich sind zu viele und teilweise schon viel früher auf dieselbe Idee gekommen. Wer also den Streitigkeiten und Kämpfen an der Oberfläche zu entgehen hofft, der braucht sich in Small World - Underground gar nicht erst umzusehen. Small World, die Neuauflage von Vinci im Fantasygewand, hat 2009 die meisten Spielerherzen im Sturm erobert und in der Folge gab es auch schon einige kleinere Erweiterungen. Mit Small World - Underground liegt jetzt erstmals ein völlig eigenständiges Spiel, basierend auf den Mechanismen von Small World vor und da stellen sich natürlich einige Fragen. Was gibt es für Unterschiede zum klassischen Small World? Braucht es das Spiel wirklich? Wir werden sehen!

Small World - Underground bringt mehrere neue Spielpläne mit, passend für die jeweilige Spielerzahl und optisch passend zum "Untergrund-Thema". 15 neue Rassen mit 21 neuen Spezialfähigkeiten hinter denen sich richtig interessante Möglichkeiten verbergen, das alles ist sicher schon mehr als eine kleine Erweiterung, aber ob gleich ein eigenständiges Spiel gerechtfertigt ist?
Neben den Variationen von Bekanntem gibt es auch völlig neue Spielelemente, z.B. die "Altertümer" oder "Beliebte Orte". Diese kommen ins Spiel, wenn eine von Monstern (die keiner Spielerrasse angehören) besetzte Region erobert wurde. Diese Monster befinden sich schon zu Beginn einer Partie auf dem Spielplan und sind sozusagen die Wächter der Altertümer und beliebten Orte. Sind diese Wächter einmal besiegt können die mit solchen Orten verbundenen Spezialfähigkeiten und Besonderheiten von demjenigen genutzt werden, der die entsprechenden Regionen besetzt hält. Da werden Eroberungen erleichtert, Siegpunkte von Regionen verdoppelt, zusätzliche Rasseplättchen gewährt, große Entfernungen überbrückt und noch vieles mehr. Während die beliebten Orte an ihre jeweilige Region gebunden sind, können Artefakte vom Eroberer an den Ort versetzt werden, an dem ihr Effekt gewünscht ist (z.B. bei Punkteverdopplung). Insgesamt 15 verschiedene Altertümer bzw. beliebte Orte gibt es und damit eine Vielzahl interessanter Effekte.

Im Übrigen gleicht das Leben im "Untergrund" dem an der "Oberfläche" von Small World. Grundlegendes wurde regeltechnisch nicht verändert, so dass alle die Small World kennen keinerlei Probleme haben sich auch unter der Oberfläche zu Recht zu finden. Die Neuerungen machen das Spiel natürlich etwas komplexer als den Vorgänger, das aber in einem nicht gravierenden oder das Spiel verkomplizierenden Maße. Und Neuerungen müssen ja auch so sein, schließlich soll den Small World-Fans der ersten Stunde ausreichend Neues geboten werden, denn Small World besitzen die meisten ja schon.

Apropos "Small World besitze ich schon". Der "Untergrund" lässt sich prima mit den Komponenten des Vorgängers und seiner Erweiterungen kombinieren. Ein absoluter Pluspunkt, denn dadurch hat man wesentlich mehr Abwechslung und Variationsmöglichkeiten durch die keine Partie der anderen gleicht. Das bedeutet wenig Langeweile und viel Wiederspielreiz.

Wie schon der Vorgänger gefällt mir Small World Underground zu zweit am allerbesten. Zu zweit ist das Spiel am taktischsten und so mag ich das am liebsten.

Doch braucht man Small World Underground nun wirklich? Wenn man Small World tatsächlich noch nicht besitzen sollte, dann ist die Frage einfach zu beantworten, nämlich mit einem ganz klaren ja. Alle übrigen können die Beantwortung der Frage davon abhängig machen, wie intensiv sie sich bisher mit Small World auseinandergesetzt haben. War das Spiel nur gelegentlich auf dem Tisch, ist es noch lange nicht ausgereizt und Neuerungen braucht es nicht wirklich. Wer aber schon sehr viele Völker angeführt hat, der findet im "Untergrund" zahlreiche und erfrischende neue Möglichkeiten und kann bedenkenlos zugreifen. Ganz besonders erfrischend sind die beliebten Orte und Artefakte, deren Fähigkeiten oft sehr begehrt sind und die daher genauso oft hart umkämpft sind. Doch während sich die Konkurrenz um diese Regionen prügelt, lässt sich auch mal ganz entspannt ein Sieg einfahren wenn man sich aus diesen Auseinandersetzungen ganz raushält. Small World Underground könnte man ganz gut als eigenständig spielbare Erweiterung bezeichnen. Das ist sowohl für die Fangemeinde gut, die neue Möglichkeiten auch in Zusammenhang mit den bewährten Komponenten nutzen kann, als auch für Small World-Neulinge, die nicht unbedingt Small World kaufen müssen, um diese "Erweiterung" spielen zu können.

Vielen Dank an Days of Wonder für das Rezensionsexemplar!


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