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Civilization - Das Brettspiel



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 300 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Kevin Wilson


Bild



Sonstiges:

Zivilisationen entstehen und vergehen doch einige hinterlassen größere Fußspuren in der Geschichte als andere. Einige Völker erreichen in kultureller, wirtschaftlicher, wissenschaftlicher oder auch kriegerischer Hinsicht ganz Besonderes und man erinnert sich ihrer. Als Anführer einer Zivilisation versuchen zwei bis vier Mitspieler eine solche dominierende Stellung in einem der genannten Bereiche zu erlangen und führen eines von sechs Völkern von seinen Anfängen mit nur einer kleinen Stadt durch die Geschichte und lenken dessen Fortschrittsbestrebungen. Zu einem solchen Spiel passt der Name "Civilization" und Spiele mit diesem Namen gab es schon einige. Das Civilization von Welt der Spiele und Im Wandel der Zeiten von Czech Board Games bzw. Pegasus waren dabei aus meiner Sicht die Gelungensten und das dem Computerspiel von Sid Meier nachempfundene Sid Meiers Civilization: Das Brettspiel von Glen Drover (Eagle Games bzw. Pro Ludo) das Schwächste, da es trotz der extrem langen Spieldauer sehr glückslastig war und ein Spiel schon sehr früh durch reines Glück (bzw. Pech) so gut wie gelaufen sein konnte.

Entsprechend skeptisch bin ich an das neue Civilization - Das Brettspiel herangegangen, das die Umsetzung von Sid Meiers Civilization 5 auf dem Spielbrett sein soll. Ein ehrgeiziges und nicht leicht zu erreichendes Ziel und dementsprechend umfangreich sind Spielregel und -dauer. Über 30 Seiten Regeln kommen auf den Erklärer des Spiels und bis zu 4 Stunden Spielzeit auf die Mitspieler zu, und letzteres auch nur dann, wenn alle die Regeln gut kennen. In den ersten Partien kann und dürfte es auch schon mal einiges länger werden doch - ich darf es vorweg nehmen - der Aufwand lohnt sich!

Trotz des Regelumfangs sind Spielablauf und -ziel relativ klar und einfach. In mehreren Spielrunden zu je fünf Phasen versuchen die Spieler als erster eine von vier Siegmöglichkeiten zu erreichen. Kulturelle Fortschritte einer Zivilisation werden auf einer Kulturleiste festgehalten und mit Erreichen des letzten Feldes dieser Leiste ist ein Kultursieg geschafft. Militärisch kann man durch das Erobern der Hauptstadt eines Mitspielers gewinnen, wirtschaftlich durch das Anhäufen von 15 Münzen und wissenschaftlich durch die Erforschung der Technologie Raumfahrt.

Doch diese Ziele sind anfangs noch fern und alles beginnt klein und überschaubar. Jede Zivilisation besteht zu Beginn aus einer einzigen (unbefestigten) Stadt und befindet sich auf einem 4x4 Felder großen Spielplanteil, das aus unterschiedlichen Landschaftsfeldern besteht und die ersten Ressourcen zur Verfügung stellt. Jedem Volk ist ein solches Heimat-Spielplanteil fest zugeordnet und dieses ist anfangs die ganze bekannte Welt. Gut, man sieht die Heimat der konkurrierenden Zivilisationen auch, doch diese sind zunächst noch unerreichbar. Je nach Mitspielerzahl werden zufällig weitere neutrale Spielplanteile gezogen und verdeckt zusammen mit den offen liegenden Heimat-Spielplanteilen so ausgelegt, dass eine zusammenhängende und größtenteils noch unerforschte Welt entsteht (2x4 Spielplanteile zu zweit, ein Dreieck zu dritt und 4x4 Spielplanteile zu viert). Die Heimatgebiete befinden sich dabei immer an den Ecken der entstandenen Welt, so haben die Hauptstädte immer einen gewissen Abstand zueinander.

Anfangs sind die Spieler hauptsächlich mit sich bzw. ihrer Zivilisation beschäftigt und so besteht die erste Aufgabe der Spieler darin, einen Platz für die Hauptstadt im eigenen Heimatgebiet zu wählen. Für das erste Spiel kann man das vorgeschlagene Feld nutzen, später glaubt man möglicherweise einen besseren Platz finden zu können und darf diesen frei wählen. Die acht unmittelbar an ein Stadtplättchen angrenzenden Landschaftsfelder bilden die Randbezirke einer Stadt die Rohstoffe liefern oder als Bauplatz für Gebäude und/oder Weltwunder genutzt werden können. Ein Pionier und eine Armee stehen für jede Zivilisation bereit und diese werden auf Randbezirksfelder der Hauptstadt gestellt.
Jede Zivilisation hat besondere Eigenschaften und auch eine Starttechnologie. All das ist auf Zivilisationsbögen zusammengefasst den jeder Spieler passend zu seiner gewählten Zivilisation erhält. Auf Handels- und Wirtschaftsscheiben für jeden Spieler werden die wirtschaftlichen Mittel (Goldstücke) und Handelspunkte einer Nation festgehalten.

Der Marktplan bietet eine Übersicht über alles was gebaut werden kann, also Weltwunder und Gebäude, sowie die verfügbaren militärischen Einheiten. Einheiten können Infanterie, Artillerie, Kavallerie oder Luftwaffeneinheiten sein und je nach technologischem Fortschritt einer Nation haben diese einen Rang (1 bis 4), der für jeden Spieler für jede Einheitenart mittels Marker angezeigt wird. Je höher der Rang einer Einheitengattung, desto effektiver sind diese Einheiten im Kampf.
Am unteren Ende des Marktplanes befindet sich die bereits erwähnte Kulturleiste auf der die kulturellen Fortschritte der beteiligten Nationen festgehalten werden.

Jede Spielrunde beginnt mit der Phase "Rundenbeginn". In dieser Phase wird der Startspielermarker weitergegeben und jeder Spieler führt alle Aktionen aus, die den Rundenbeginn betreffen. Diese werden meist durch errichtete Weltwunder oder Kulturereigniskarten ausgelöst, die man häufig bei kulturellen Fortschritten erhält. Unabhängig davon können in dieser Phase Pioniere neue Städte gründen indem sie gegen ein Stadtplättchen ausgetauscht werden. Dabei muss mindestens ein Abstand von drei Feldern zu Nachbarstädten eingehalten werden, damit sich städtische Randbezirke nicht überschneiden.
Die Anzahl der Städte die ein Spieler gründen kann ist zunächst auf zwei begrenzt. Erst die Technologie "Bewässerung" erlaubt es auch die dritte (und letzte) Stadt zu errichten, was diese Technologie zu einer nahezu unverzichtbaren macht.

Wer durch Technologien bereits Regierungsformen erforscht hat, der kann während des Rundenbeginns seine Regierungsform wechseln. Jede Zivilisation beginnt mit der Regierungsform "Despotismus" die keinerlei Vorteile bringt und so werden alle Staatsoberhäupter eher früher als später eine neue Regierungsform erforschen und nutzen. Nachteilige Anarchie-Zeiten kann man dabei vermeiden, wenn man eine neu entdeckte Regierungsform unmittelbar beim nächsten Rundebeginn einführt.

Die zweite Phase gehört dem Handel. Einige Felder in den Stadtgebieten haben ein Handelssymbol und die Summe all dieser Symbole stellt das Handelseinkommen einer Zivilisation dar. Dabei müssen erstmals - und später auch bei den Stadtaktionen - evtl. Blockaden durch Armeen oder Pioniere der Mitspieler berücksichtigt werden. Befinden sich nämlich "feindliche" Spielfiguren auf Stadtfeldern, so bringen diese Felder keine Erträge. Dafür liefern Pioniere außerhalb der Stadtgrenzen ihrer Zivilisation die Ressourcen ihres Feldes an eine beliebige eigene Stadt.
Die Handelspunkte werden zur späteren Verwendung auf der Handelsscheibe festgehalten.

Neben dem Handelseinkommen haben die Spieler auch die Möglichkeit untereinander zu Handeln und Absprachen zu treffen. Gehandelt werden kann mit Handelspunkten, Kulturpunkten, Ressourcen, Kulturereigniskarten und Versprechungen jeglicher Art, die aber letztlich nicht bindend sind. Diese Phase kann sehr interessant sein. Militärischer Dominanz einer Nation kann mit Verteidigungsbündnissen der schwächeren Nationen begegnet werden und weniger entwickelte Zivilisationen können sich gegenseitig voranbringen und den Abstand zum Führenden verringern. Hier hängt viel von den Spielern ab. Manche Runde wird exzessiv Handeln, andere befürchten der Konkurrenz zu sehr behilflich zu sein und verzichten völlig auf Verhandlungen. Heiße Verhandlungsrunden steigern natürlich den Spielspaß!

Die Städteverwaltungsphase erlaubt jedem Spieler für jede seiner Städte eine von drei Aktionen durchzuführen. Eine Stadt die produziert kann neue Armeen, Pioniere, Einheiten, Gebäude oder Weltwunder herstellen, wenn sie über die dafür benötigten Ressourcen (Hämmer) verfügt. Alle (nicht durch feindliche Einheiten blockierte) Felder mit Hammersymbolen innerhalb eines Stadtgebietes zuzüglich evtl. "Pionierlieferungen" können für die Produktion genutzt werden.
Neue Armeen kosten immer vier Hämmer, ein neuer Pioniere sechs und militärische Einheiten entsprechend ihrer Entwicklungsstufe. Gebäude müssen bereits erforscht sein und in manchen Fällen Geländevoraussetzungen berücksichtigen, um errichtet werden zu können, ihre Baukosten sind auf dem Marktspielplan zu sehen.

Weltwunder setzen keine Technologie voraus, sind aber recht "teuer" und in jeder Stadt darf nur eines vorhanden sein. Zunächst liegen nur die Weltwunder der Antike offen doch für jedes gebaute Weltwunder wird ein neues aufgedeckt. Diese stammen dann aus dem Mittelalter und noch später aus der Moderne haben einen immer effektiveren Nutzen, aber auch entsprechend ansteigende Baukosten.
Errichtete Gebäude und Weltwunder werden in Form von Plättchen auf ein noch freies beliebiges Stadtfeld gelegt. Man bekommt dann zwar nicht mehr die Ressourcen des belegten Feldes, dafür aber die Ressourcen und Vorteile des Gebäudes bzw. des Weltwunders. Wird der Platz knapp oder bestimmte Gebäude werden nicht mehr benötigt bzw. sind veraltet können Bauwerke auch wieder überbaut werden.

Städte können natürlich nicht nur Produzieren, sie sind auch Zentren kulturellen Schaffens. Eine Stadt kann sich auch "den Künsten widmen" und generiert Kulturmarker entsprechend der Kultursymbole auf den umliegenden Feldern und Bauwerken. Diese Kulturmarker werden hauptsächlich für Fortschritte auf der Kulturleiste benötigt, können aber auch in der Handelsphase hilfreich sein. Jeder kulturelle Fortschritt kostet eine bestimmte Anzahl Kulturmarker, die mit Erreichen bestimmter Positionen auf der Kulturleiste immer weiter ansteigt. Später im Spiel werden neben Kulturmarkern auch noch Handelspunkte benötigt.
Abgesehen davon, dass man mit jedem Schritt auf der Kulturleiste einem Kultursieg immer näher kommt, bringt jeder Fortschritt entweder und in den meisten Fällen eine Kulturereigniskarte oder ab und an eine zufällig gezogene große Persönlichkeit.

Die großen Persönlichkeiten sind sehr hilfreich und wirken ähnlich wie Gebäude, können aber im Gegensatz zu diesen ihre Position verändern, falls das Geländefeld auf dem sie liegen dringend für andere Dinge benötigt wird.
Kulturereigniskarten haben verschiedene positive Effekte beim Ausspielen zur Folge. Technologische Fortschritte, militärische Sicherheit, Produktionsschübe und vieles mehr und sie werden während des Spielverlaufs und mit Fortschritt auf der Kulturleiste immer effektiver. Bis zu ihrem Einsatz werden sie verdeckt gehalten, so dass sie immer wieder für Überraschungen sorgen können. Da wird ein Angriff auf eine Hauptstadt auch mal einfach so zurückgeworfen oder verhindert, eine Stadt produziert Hämmer im Überfluss usw.
Diese Kulturkarten sind der Grund, warum sich jede Zivilisation zumindest in gewissem Maße auch dem kulturellen Fortschritt widmen wird.

Die dritte Aktionsmöglichkeit einer Stadt ist der Ressourcenabbau, sofern sich ein Rohstoffsymbol auf einem Stadtfeld befindet oder ein Pionier einen Rohstoff sichert. Viele Technologien lassen sich erst dann effektiv nutzen, wenn man die erforderlichen Rohstoffe zur Verfügung hat. So kann man Eisen in Verbindung mit der passenden Technologie zur Erhöhung der Schlagkräftigkeit des Militärs einsetzen, Weihrauch um Kulturmarker zu bekommen, Getreide zur Produktivitätssteigerung einer Stadt usw.

Nach den Stadtaktionen besteht die Möglichkeit Einheiten zu bewegen. Bis zur Entdeckung entsprechender Technologien ist die Bewegungsweite aller Einheiten auf zwei Felder in horizontaler oder vertikaler Richtung beschränkt und es dürfen sich auch maximal zwei Figuren auf demselben Feld befinden. Flüsse sind zunächst unüberwindbare Hindernisse und trotzdem werden die Armeen und Pioniere ausschwärmen, neue noch verdeckte Spielplanteile auf- undentdecken, Siedlungsplätze in Besitz nehmen, Ressourcen und Grenzen sichern, freundliche Dörfer der Zivilisation einverleiben und Barbarendörfer unterwerfen, womit wir zum kriegerischen Aspekt des Spiels kommen.

Genauso wie der Kampf zwischen Armeen der Spieler verläuft auch der Kampf gegen Barbaren. Alle Kämpfe werden kartenbasierend ausgetragen. Die Barbareneinheiten - immer drei Einheiten - werden durch den Mitspieler geführt, der das größte Interesse am Erfolg der Barbaren hat. Alle Einheitenkarten sind viergeteilt und haben unterschiedliche Stärkewerte. Aktiv und nach oben gedreht ist immer der Kartenabschnitt, welcher der Entwicklungsstufe der Zivilisation entspricht.
Zu Beginn verfügt jede Zivilisation über drei Einheiten, eine Infanterie, eine Kavallerie und eine Artillerie, jeweils der Stufe 1. Wie viele von seinen verfügbaren Einheiten ein Spieler bei einem Kampf aber tatsächlich zum Einsatz bringen kann hängt davon ab wie viele Armeefiguren am Kampf beteiligt sind, von der Staatsform und ob eine Stadt verteidigt wird oder nicht.
Haben beide Seiten ermittelt, wie viele Einheiten(-karten) sie einsetzten dürfen, werden diese vom Einheitenvorrat der entsprechenden Nation gezogen. Abwechselnd werden diese dann ausgespielt und eröffnen entweder eine neue Front oder stellen sich einer bereits ausgespielten gegnerischen Einheit zum Kampf. Ist letzteres der Fall, fügen sich diese Einheiten Schadenspunkte in Höher ihrer Angriffsstärken zu. Erreicht der Schaden einer Einheit seine Stärke, ist diese Einheit eliminiert.
Dabei ist zu beachten, dass einige Einheitentypen besonders effektiv gegen andere einsetzbar sind. Infanterie ist besonders effektiv gegen Kavallerie, diese gegen Artillerie die wiederrum effektiv gegen Infanterie vorgeht. Diese Effektivität äussert sich darin, dass beispielsweise beim Kampf einer Artillerie gegen eine Infanterie der Schaden der Artillerie zuerst abgerechnet wird und die Infanterie nur dann ebenfalls Schaden zufügt, wenn sie nicht bereits durch den Artillerieschaden eliminiert wurde.
Luftwaffeneinheiten haben keine besondere Effektivität, aber auch keinen Nachteil gegen andere Einheiten. Sie erleiden immer Schaden im Kampf, teilen ihren aber auch immer aus. Es ist durchaus hilfreich eine grobe Vorstellung über die Einheitenzusammensetzung zumindest der nahegerückten Nachbarn zu haben und dazu "passend" eigene Einheiten zu produzieren.

Sind alle am Kampf beteiligten Einheiten ausgespielt addieren beide Spieler die Stärkewerte ihrer ausgespielten und überlebenden Einheiten. Diese Werte werden ggf. noch durch Große Persönlichkeiten, Kasernen, Militärakademien, ggf. Stadtmauern und Stadtverteidigungswerte erhöht und derjenige mit dem höheren Gesamtergebnis ist der Gewinner der Schlacht und erhält vom Verlierer Handels-, Kultur- oder Ressourcenmarker als Beute. Selbstverständlich verliert der Verteidiger alle Armeefiguren während der Gewinner nur für je zwei gefallene Einheiten eine Armeefigur (außer die letzte) entfernen muss.
Wurde der Kampf um eine Hauptstadt ausgetragen und der Angreifer war siegreich, beendet dieser Angreifer als Gewinner das Spiel.

Nach den Bewegungen und evtl. Kämpfen widmen sich die Zivilisationen wieder friedlicheren Aufgaben, nämlich der Forschung. Jede erforschbare Technologie gehört einer von fünf Stufen an, wobei die Technologie der Stufe 5, die Raumfahrt, den technologischen Sieg bedeutet. Bezüglich der Forschung muss man wissen, dass diese mit Handelspunkten "bezahlt" werden und unabhängig von den Kosten einer Technologie grundsätzlich immer alle Handelspunkte abgegeben werden müssen. Jede Goldmünze im Staatsschatz sorgt dafür, dass man einen eigentlich zu viel abgegebenen Handelspunkt für die nächste Runde zurückbehalten darf. Die Forschung ist also gleich um einiges effektiver, wenn man über einige Finanzmittel verfügt.

Die erforschten Technologien einer Zivilisation werden in Form einer Pyramide ausgelegt. In der untersten Ebene werden die Starttechnologie und alle Technologien der Stufe 1 abgelegt, in der zweiten Ebene die Technologien der Stufe 2 usw.
Und wie das auch bei einer echten Pyramide der Fall ist, eine zweite Ebene kann erst errichtet werden, wenn die darunterliegende Ebene eine ausreichend große Fläche bietet. Konkret bedeutet das, dass eine Technologie der Stufe 2 immer oberhalb von zwei Technologien der Stufe 1 abgelegt werden muss usw.
Um also die Raumfahrt zu erforschen und damit technologisch zu gewinnen benötigt man fünf Technologien der Stufe 1, vier der Stufe 2, drei der Stufe 3 und zwei Technologien der Stufe 4. Doch unabhängig vom technologischen Sieg ist die Forschung für jede Nation unumgänglich. Gebäude, Staatsform, Militär usw., zu viel ist von Technologien abhängig so dass jeder zumindest "Grundlagenforschung" betreiben und sich auf die für seinen angestrebten Sieg hilfreichen Technologien konzentrieren wird.

Hatten alle die Gelegenheit zur Forschung und keiner konnte eine der Siegbedingungen erfüllen beginnt eine weitere Spielrunde.

Civilization - Das Brettspiel ist eine gelungene Umsetzung Computerspiels Civilization von Sid Meiers und erobert in meinen Augen den Thron der Zivilisationsspiele. Kein anderes Zivilisationsspiel hatte bisher so viel "Civi-Feeling". Die Regeln sind aufgrund der Zivilisationsthematik umfangreich, doch nicht erdrückend. Ein solches Thema lässt sich einfach nicht in einem kurzen Regelwerk umsetzen ohne zu sehr zu abstrahieren. Auch bleiben Dank der zahlreichen und ausführlichen Beispiele in der Spielregel keine Fragen offen.

Die "nur" vier Siegmöglichkeiten Kultur, Militär, Wirtschaft und Forschung täuschen möglicherweise etwas über die strategischen und taktischen Möglichkeiten der Spieler hinweg. Was sich relativ einfach und klar anhört ist letztlich doch ziemlich komplex. Wie heißt es so schön, "Viele Wege führen nach Rom" und bei Civilization - Das Brettspiel dürfte ein Weg zum Sieg selten schnurgerade verlaufen. Es gibt viel zu tun und zu entscheiden und stets würde man gerne mehr umsetzen als man darf und sollte bei allem Entwicklungsdrang die Konkurrenz nicht aus den Augen lassen. Wer militärisch zu sehr in Rückstand gerät, der könnte sehr schnell eine Streitmacht vor den Toren seiner Hauptstadt vorfinden.

Die lange, aber bei Kenntnis der Spielregeln nicht zu lange, Spieldauer vergeht wie im Fluge während man die Entwicklung seiner Zivilisation vorantreibt. Sind in den ersten Partien noch viel Kartentexte zu lesen (Kulturkarten, Weltwunderkarten, Technologiekarten usw.) werden zumindest die Technologien und Weltwunder immer vertrauter, so dass von Partie zu Partie immer weniger gelesen und immer mehr gespielt werden kann. Die Spieldauer wird von Mal zu Mal kürzer und Civilization - Das Brettspiel läuft nicht Gefahr eines der sehr guten Brettspiele zu werden, das aufgrund einer sehr langen Spieldauer viel zu selten zum Einsatz kommt auch wenn das Spiel zumindest zu viert wohl immer abendfüllend bleiben dürfte.

Was man neben Zeit noch benötigt ist ein großer Spieltisch. Spätestens ab der Mitte des Spiels, wenn die Technologiepyramiden der Zivilisationen so langsam Formen annehmen wird der Platz am Spieletisch immer knapper. Gerade zu viert, wenn schon 4x4 Spielplanteile ihren Platz am Spieletisch fordern könnte das ein Problem werden.
Vier Spieler sind natürlich optimal wegen der Handelsphase, die in voller Besetzung einfach am meisten Spaß macht, aber abgesehen davon funktioniert Civilization - Das Brettspiel in jeder Besetzung und auch zu zweit ganz hervorragend.

Ein gewisser Glücksanteil ist vorhanden aber verglichen mit den Möglichkeiten der Spieler eher gering. Gewöhnungsbedürftig ist das Kampfsystem doch es funktioniert und berücksichtigt technologische Entwicklungen und unterschiedliche Einheiten ohne eine Schlacht zu sehr zu verkomplizieren. Geländevor- bzw. Nachteile wären natürlich optimal gewesen um Einheiten in einer Schlacht gegenüber anderen Vorteile zu verschaffen, aber der Schere-Stein-Papier-Mechanismus (Artillerie übertrumpft Infanterie übertrumpft Kavallerie übertrumpft Artillerie) bringt zumindest etwas Taktik in die Schlachten, auch wenn die eingesetzten Einheiten letztlich zufällig gezogen werden. Wichtig ist militärisch nicht den Anschluss zu verlieren (oder ein Verteidigungsbündnis einzugehen, denn schließlich ist keinem außer dem Angreifer gedient, wenn eine Hauptstadt fällt).

Wer vor einem umfangreicheren Regelwerkt nicht zurück schreckt und sich auch mal einen ganzen Abend lang mit einem Spiel beschäftigen kann, der sollte unbedingt einen Blick auf Civilization - Das Brettspiel werfen. Wer das "Computer-Civi" kennt und mag findet sich schnell zurecht und ich bin mir sicher, dass dieses Spiel einen festen Platz in zahlreichen Spielerherzen finden wird und in nicht allzu ferner Zukunft wohl auch mit einer Erweiterung gerechnet werden kann. Insbesondere die geringe Anzahl an Völker schreit geradezu nach Erweiterungen und auch die eine oder andere Technologie könnte auf diesem Wege noch das Spiel bereichern. Wir werden sehen!

Weitere Informationen und einen Link auf die Spielregel erhält man auf der Produktseite vom Heidelberger Spieleverlag: Civilization - Das Brettspiel

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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