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Dominion - Reiche Ernte



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Donald X. Vaccarino


Bild



Sonstiges:

Dominion geht in die vierte Runde. Diesmal ist eine "reiche Ernte" einzufahren und zwar zusammen mit dem Basisspiel oder der Intrige. Wie nicht anders zu erwarten hat sich an Spielziel und -ablauf nicht viel geändert, die Neuerungen ergeben sich wie gewohnt durch neue Karten. Diese bringen wieder neue Aspekte ins Spiel und sorgen dafür, dass auch Überlegungen zu bereits verworfenen Strategien noch einmal durchdacht werden können und sollten. War es beispielsweise bisher nicht gerade vorteilhaft zu viele und auch noch verschiedene Karten in sein Deck zu integrieren kann dies nun ordentlich Punkte ("Festplatz") oder zumindest Geld für den nächsten Einkauf ("Ernte") einbringen.

Das "Füllhorn" ist ein weiteres Beispiel dafür, denn obwohl es selbst den Wert 0 hat, sorgen alle bereits ausgespielten Karten mit verschiedenen Namen für eine Wertsteigerung um je 1. Zusammen mit Aktionskarten die das Nachziehen ermöglichen und vielen verschiedenen Karte im Deck kann das "Füllhorn" auch schon mal einen stattlichen Wert erreichen.
Auch die Interaktion wurde bei den neuen Karten nicht vergessen. Der "Harlekin" beispielsweise hat nicht nur den Wert 2 beim Einkauf, er zwingt auch die Mitspieler die oberste Karte des jeweiligen Nachziehstapels zu ziehen. Wird dabei eine Punktekarte aufgedeckt, muss der jeweilige Spieler eine Fluchkarte nehmen, in allen anderen Fällen entscheidet der Harlekin-Spieler, ob er selbst die gleiche Karte nehmen und auf seinen Ablagestapel legen will, oder ob der jeweilige Spieler eine weitere Karte dieser Art nehmen muss. Sehr unangenehm bei einer Fluchkarte.

Eine weitere schöne Angriffskarte ist die "Junge Hexe". Ist sie im Spiel, gibt es einen 11. Stapel Königreichkarten im Angebot, die neben ihrer normalen Funktion auch als Bannkarten fungieren. Wird nämlich eine "Junge Hexe" ausgespielt, darf der entsprechende Spieler zunächst zwei Karten ziehen, muss allerdings anschließend auch zwei Karten abwerfen. Anschließend müssen alle Mitspieler, die keine Bannkarte auf der Hand haben und vorzeigen können, einen Fluchkarte nehmen.

Besonders erwähnenswert unter den neuen Karten ist die Karte "Turnier". Sie sorgt dafür, dass eine Provinz auf der Hand schon während des Spiels gar nicht so schlecht ist. Wer ein "Turnier" ausspielt und eine Provinz auf der Hand hat, der kann diese Provinz auf den Ablagestapel legen und erhält dafür entweder ein Herzogtum oder eine Preiskarte. Preiskarten gibt es fünf Stück im Spiel und jede dieser Karten bringt seinem Besitzer andere Vorteile. Jede Preiskarte kann durchaus interessanter sein als ein Herzogtum, zumindest wenn davon auszugehen ist, dass das Spiel noch einige Runden läuft. Kurz vor Ende ist nichts wertvoller als Siegpunkte und da dürfte ein Herzogtum die erste Wahl sein.

Das "Diadem" ist beim Einkauf hilfreich, ganz besonders wenn man zahlreiche nicht verwendete Aktionen zur Verfügung hat. Es selbst hat den Wert 2, der sich pro unverbrauchter Aktion um 1 erhöht. Zusammen mit Geld- und/oder Karten die Aktionen bringen sind die Mittel für teure Karten kein Problem.
Der "Sack voll Gold" erhöht mit jedem Ausspielen den Goldvorrat, es darf eine Goldkarte gezogen und sofort auf den Nachziehstapel gelegt werden, so dass es schon im nächsten Spielzug zur Verfügung steht.
Das "Gefolge" hat gleich mehrere Auswirkungen. Zum einen erhält der aktive Spieler ein Anwesen. Wer jetzt die Nase rümpft, weil ein Anwesen ja so toll nun nicht gerade ist, der dürfte schon etwas interessierter sein, wenn er erfährt, dass außerdem jeder andere Spieler eine Fluchkarte ziehen muss. Und richtig Spaß hat man dann, wenn man ganz entspannt zusieht, wie die Konkurrenz ihre Kartenhand auf drei reduzieren muss.
Die "Prinzessin" sollte man beim Kartenkauf eigentlich immer dabei haben. Ihre Schönheit ist wohl derart betörend, dass die Kartenpreise purzeln. Alle Karten kosten 2 weniger, sinken aber natürlich nicht unter 0.
Sehr flexibel ist man mit einem "Steitross", bei dem man zwei der folgenden Möglichkeiten wählen kann: Zwei Karten, zwei Aktionen, zwei Geld bzw. vier Silber bei Ablage des gesamten Nachziehstapels.
Das einzige "Problem" bei den Preiskarten ist, dass man sie erst nach einer Provinz und damit relativ spät im Spiel erhalten kann.

Aber auch die übrigen Karten dieser Erweiterung, obwohl sie keine grundsätzlichen Neuerungen darstellen, bereichern das Spiel Dominion und ermöglichen immer mehr und mehr Kombinationsmöglichkeiten deren Auswirkungen sich selbst in zahlreichen Partien nicht vollständig überblicken und erkennen lassen.

Diese vierte Erweiterung kommt wieder in der kleineren Schachtel daher, die trotzdem viel Raum für zusätzliche Karten bietet, so dass man alles Notwendige für eine Partie Dominion unterbringen kann ohne alle Dominion-Schachteln mitnehmen zu müssen. Die Karten sind gewohnt ansprechend und stimmig illustriert und halten das hohe Niveau in optischer Hinsicht, während die abermals gut strukturierte und ausführliche Spielanleitung keine Fragen offen lässt.

Die empfohlenen 10er-Sets fehlen auch nicht, so dass man schnell in die neuen Möglichkeiten der "Reichen Ernte" eintauchen und mit Sicherheit eine funktionierende Partie Dominion starten kann. Dominion-Fans kommen auch an dieser vierten und sicherlich nicht letzten Erweiterung nicht vorbei. Je öfter Dominion auf einem Spieletisch landet, desto empfehlenswerter ist die Reiche Ernte, die mal wieder nur als gelungene Bereicherung des "Dominion-Welt" bezeichnet werden kann.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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