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Villen des Wahnsinns



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 240 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Corey Konieczka


Bild



Sonstiges:

Arkham in Massachusetts ist ein Ort, der vielen sicherlich schon bekannt ist. Und wer ihn kennt, der ahnt auch was beim Spiel Villen des Wahnsinns, das Arkham als Schauplatz hat, auf ihn zukommt. Wem Arkham aber kein Begriff ist, dem sei gesagt, dass bei Villen des Wahnsinns der Titel Programm ist. Eine kleine Gruppe Ermittler erkundet im Rahmen eines von fünf vorgefertigten Szenarien geheimnisvolle Orte um die Rätsel zu lösen, die sich hinter den alptraumhaften Vorgängen der jeweiligen Geschichte verbergen. Einer der Spieler verkörpert dabei den sog. Bewahrer, der den Ermittlern das Leben im wahrsten Wortsinn zur Hölle macht. Er erschafft monströse Kreaturen und versucht die Ermittler in den Wahnsinn zu treiben oder gar zu töten um die Geheimnisse rund um Arkham zu wahren.

Die Spielvorbereitungen sind nicht unerheblich, werden aber auf die Ermittler und Bewahrer aufgeteilt. Erstere bereiten den Spielplan passend zum gewählten Szenario vor und "erschaffen" ihre Charaktere mit ihren ganz persönlichen Fähigkeiten und (Start-)Ausrüstungsgegenständen, letzterer legt den konkreten Verlauf der Geschichte fest und platziert entsprechend der Szenariovorgaben und gemäß seines gewählten Storyverlaufs Hinweise, Ausrüstung, Requisiten usw. auf dem erstellten Spielplan. Dabei gilt es vor allem für den Bewahrer besonders sorgfältig zu agieren, denn Fehler könnten die ganze Geschichte kippen und den Spielverlauf in eine Sackgasse führen.
Besonders interessant an den fünf vorgefertigten Geschichten ist, dass sie nicht immer gleich verlaufen. Alternative Handlungsstränge erlauben es dem Bewahrer für die Geschichte verschiedenste Verläufe mit unterschiedlichen Zielen für alle Beteiligten zu konstruieren. Auf diese Weise ist man zwar auf fünf Rahmenhandlungen an den vorgegebenen fünf Orten beschränkt, hat aber trotzdem genug Abwechslung um jede Geschichte auch mehrfach zu spielen.

Sind die Vorbereitungen abgeschlossen beginnt ein atmosphärisches Abenteuer bei dem die Ermittler den ersten Zug haben. Diese wählen gemeinsam ihre Spielerreihenfolge und führen nacheinander ihre Spielzüge aus, bestehend aus bis zu zwei Bewegungs- und einer Aktionsphase die beliebig kombiniert werden können. Pro Bewegung kann ein Feld gezogen werden und als Aktionen stehen "Laufen", "Monster angreifen", "Durchsuchen", "Kartenfähigkeit nutzen" und "Gegenstände fallen lassen" zur Auswahl. Was sich relativ überschaubar und simpel anhört ist nicht immer ganz so einfach. Verschlossene Türen behindern die Ermittler und nicht selten muss erst ein Rätsel gelöst werden, bevor sie sich öffnen lässt. Und dann ist da auch noch der Bewahrer, der mit seinen Aktionen schon während der Ermittlerzüge für Schrecken sorgen kann.
Schritt für Schritt erkunden die Ermittler die Örtlichkeiten und versuchen dabei unter Ausnutzen ihrer jeweiligen Ermittlerfähigkeiten möglichst rasch hilfreiche Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Zauber usw., aber vor allem die Hinweise zu entdecken, die "Licht ins Dunkle" der Geschichte bringen und letztlich zum Aufdecken der Zielkarte führen, die bis dahin nur dem Bewahrer bekannt ist. Erst wenn alle Hinweise gefunden sind (oder ein Ereignis dies fordert), deckt der Bewahrer die von ihm gewählte Zielkarte auf und auch die Ermittler erfahren, wie sie das Spiel gewinnen können.

Waren alle Ermittler am Zug kommt nun auch der Bewahrer an die Reihe. Sein Spielzug beginnt allerdings mit einer Tauschphase der Ermittler, die, sofern sie sich auf demselben Feld befinden, beliebig Gegenstände und Ausrüstung tauschen können. Doch dann wird es ernst, der Bewahrer wird aktiv und erhält Drohmarker entsprechend der Ermittlerzahl, die er anschließend für den Einsatz von "Bewahreraktionskarten" ausgeben kann. Diese sind Szenarioabhängig und ermöglichen das Ziehen weiterer Karten sowie das Erschaffen und Bewegen von Monstern usw.
Sinn und Zweck des Ganzen dürfte klar sein, die Monster dienen dazu den Ermittlern in der darauf folgenden "Monsterphase" das Leben so schwer wie möglich zu machen, streng nach dem Motto "nur ein toter Ermittler ist ein guter Ermittler". Noch besser für den Bewahrer als ein toter Ermittler ist allerdings oft auch ein wahnsinniger Ermittler, denn dieser lässt sich prima steuern und auch mal gegen seine Kollegen einsetzen. Da lacht die dunkle Bewahrerseele, wenn ein Ermittler plötzlich ein Schrotflinte gegen seinen eh schon angeschlagenen Kumpel erhebt. Die körperliche und geistige Gesundheit sind also Angriffsziele und werden durch Schadens- bzw. Horrorpunkte reduziert.
Am Ende des Bewahrerspielzuges wird schließlich ein Zeitmarker auf den zur Geschichte passenden Ereigniskartenstapel gelegt. Diese Ereigniskarten sind sortiert gestapelt und treten nacheinander immer dann ein, wenn sich genügend Zeitmarker angesammelt haben. Wie viele Zeitmarker nötig sind ist auf der Rückseite der Ereigniskarten zu sehen. Die Ereigniskarten symbolisieren also das Verstreichen der Zeit und ist die gesamte Zeit abgelaufen ohne dass Bewahrer oder Ermittler ihr Ziel erreichen konnten, gibt die Zielkarte vor, welche Seite verloren hat, bzw. ob Ermittler und Bewahrer verloren haben.

Soweit scheinen der Spielablauf und die groben Regeln relativ einfach, doch der Teufel steckt wie so oft im (Regel-)Detail. Da gibt es die zu lösenden Rätsel, die Kämpfe mit den Monstern, die Horrorproben bei der Begegnung mit Monstern, "Gewebeproben" und so einiges mehr. Doch trotz der Fülle an Regeldetails, die einzeln betrachtet nicht allzu komplex sind, bleibt das Ganze überschaubar, zumindest für "geübte" Spieler, die bei mehrseitigen Regeln nicht sofort zurückschrecken.

Die Ausstattung des Spiels ist wie gewohnt opulent, mit Miniaturen für Ermittler und Monster und einem äußerst stimmungsvollen und detailreichen grafischen Design, das für zwei bis drei Stunden Gruselatmosphäre aufkommen lässt und den etwas gehobeneren Preis rechtfertigt.

Für Bewahrer und Ermittler gestaltet sich das Spiel völlig verschieden. Während man als Bewahrer alleine auf sich gestellt agiert und dabei mit seinen Drohmarkern haushalten und diese möglichst effektiv einsetzen muss, haben die Ermittler einen nicht zu unterschätzenden kooperativen Aspekt. Nur zusammen und mit gemeinsamer Planung der Spielzüge bringt man den Bewahrer ins Schwitzen und hat Aussicht auf Erfolg.
Dieser grundsätzlich zu begrüßende Umstand hat allerdings den Nachteil, dass der Schwierigkeitsgrad für die Ermittler mit abnehmender Spielerzahl deutlich zunimmt. Ein Ermittler alleine hat es schon ziemlich schwer und sollte sich tatsächlich mal nur ein Mitspieler finden, dann ist es besser wenn ein Spieler zwei Ermittler führt. Tja und bei vier Ermittlern gibt es zwar ordentlich Drohmarker, aber der Bewahrer sollte spätestens bei vier Ermittlern die Regelvariante nutzen, die ihm einen Fertigkeitsmarker pro Ermittler zur Verfügung stellt. Mit diesen kann er im Kampf gezielt die Spezialfähigkeit von Monster einsetzen oder Fertigkeitswürfe der Spieler wiederholen lassen.

Das Glück (bzw. Pech) ist in den Villen des Wahnsinns zwar ein ständiger Begleiter, allerdings schlägt es sich in der Regel mal auf die Seite des Bewahrers und mal auf die Seite der Ermittler, sorgt für atmosphärische Spannung und ist daher gar nicht so unwillkommen. Das Gesamtbild ist stimmig, Spielspaß und Atmosphäre werden reichlich geboten. Die zusätzlichen "atmosphärischen Texte" auf den Karten kosten zwar etwas Zeit, sollten aber Pflicht sein.
Einzig der aufwändige Spielauf- und abbau sowie die geringe Anzahl an Szenarien sind ein kleiner Wermutstropfen in einer ansonsten gelungen Mischung aus Arkham Horror und ein bisschen Descent.

Weitere Informationen und einen Link auf die Spielregel erhält man auf der Produktseite Vom Heidelberger Spieleverlag: Villen des Wahnsinns

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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