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Scheibenwelt



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

3 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Martin Wallace


Bild



Sonstiges:

Bei Literaturverspielungen oder -verfilmungen hat man eigentlich immer den größten Unterhaltungswert, wenn einem die Literaturvorlage bekannt ist. Was Terry Pratchetts Scheibenwelt angeht, so bin ich in diesem Fall völlig unbedarft an das gleichnamige Spiel von Martin Wallace aus dem Hause Kosmos rangegangen und was für das Spielgefühl nachteilig ist ermöglicht auf der anderen Seite eine von der Vorlage unbeeinflusste Einschätzung des Spiels. Mal sehen, was dabei rauskommt und ob Scheibenwelt-Fans das Spiel ähnlich sehen wie ich.

Ankh-Morporks ist die größte Stadt der sog. Scheibenwelt, die auf den Rücken von vier Elefanten ruht, die ihrerseits wieder auf dem Rücken einer durch den Weltraum schwimmenden Schildkröte stehen. Alles klar, es geht um Fantasy. Lord Vetinari scheint das Oberhaupt dieser Stadt zu sein und der ist verschwunden. Und in der Scheibenwelt ist es wie überall, wenn die Katze aus dem Haus ist, tanzen die Mäuse auf dem Tisch. In unserem Fall scheint die Gelegenheit für die Mäuse...äh...die Adelsfamilien der Stadt günstig, um die Macht an sich zu reißen. Und genau das versuchen die Spieler, die dazu in die Rolle von Mitgliedern dieser alten Adelsfamilien schlüpfen und nach der Vorherrschaft streben.

Der Spielplan zeigt die in 12 Bezirke aufgeteilte Stadt Ankh-Morporks, welche demjenigen, der sie kontrolliert, der also ein Gebäude dort errichtet hat, gewisse Vergünstigungen bescheren. Doch anfangs besitzt kein Spieler Gebäude in der Stadt sondern lediglich sechs davon im Vorrat, sowie zwölf Handlanger, 10 Ankh-Morporks-Dollar, fünf Handkarten und eine zufällig zugeteilte Charakterkarte, welche dem jeweiligen Spieler seine Siegbedingung vorgibt.
Diese Siegbedingungen werden in der Regel bei Zugbeginn eines Spielers überprüft, sind recht unterschiedlich und werden vor den Mitspielern geheim gehalten, so dass man über die Ziele der Konkurrenz bestenfalls spekulieren kann. Einmal gilt es eine bestimmte Anzahl an Bezirken zu kontrollieren, ein anderes Mal soll ein Kapital von mindestens 50 Ankh-Morporks-Dollar angehäuft werden usw.

Jede Adelsfamilie ist bereits zu Beginn in einigen Stadtbezirken präsent und so darf jeder Spieler zu Beginn je einen seiner Handlanger in die Bezirke "Die Schatten", "Rennerei" und "Tolle Schwestern" einsetzen. Da sich auf diese Weise in diesen Bezirken mehr als ein Handlanger befindet, wird dort auch jeweils ein Unruhemarker platziert. Zwei oder mehr Handlanger, auch wenn sie dieselbe Farbe haben und damit demselben Spieler gehören, führen immer zu Unruhen im jeweiligen Bezirk. Die Kerlchen vertragen sich einfach nicht.
Ruhe kehrt erst dann wieder ein, wenn genügend Handlanger den Bezirk verlassen haben und nur noch einer übrigbleibt. In diesem Fall wird der Unruhemarker entfernt und zurück in den Vorrat gelegt. Ob in einem Bezirk Unruhe herrscht oder nicht, kann sich ganz entscheidend auf den Spielverlauf auswirken. Zum einen könnte es beispielsweise das Spielziel eines Mitspielers sein, am Anfang seines Zuges mindestens acht Unruhemarker auf dem Spielbrett vorzufinden, und zum anderen wirkt sich Unruhe auch auf die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in diesem Bezirk aus. Gebäude können beispielsweise nur in "ruhigen" Bezirken errichtet werden und Gebäude mit der damit verbundenen Kontrolle über Stadtbezirke könnten natürlich die Siegvoraussetzungen eines Spielers sein.

Die möglichen Aktionen eines Spielers während seines Spielzuges werden durch seine Handkarten vorgegeben. Eine davon muss ausgespielt werden, aber oft ermöglicht eine Karte auch das Ausspielen weiterer Karten, so dass der aktive Spieler durchaus mal eine ganze Reihe von Aktionskarten ausspielen und damit etliche Aktionen durchführen kann. Auf diesen Aktionskarten ist neben einem Bild eines Gegenstandes oder einer Person am oberen Rand auch eine Symbolreihe zu sehen, und diese symbolisieren die Aktionen, die mit dieser Karte ausgeführt werden können.
Die möglichen Aktionen reichen vom Einsetzen weiterer Handlanger über das Errichten neuer Gebäude, dem "Meuchelmord" an anderen Handlangern bis zum Auslösen von Ereignissen auf Karten eines Ereigniskartenstapels. Einige Aktionen sind an Voraussetzungen gebunden (z.B. Meuchelmord nur in "unruhigen" Stadtbezirken, Gebäudebau nur in Bezirken ohne Unruhe), da gilt es den Überblick zu behalten, das eigene Ziel nicht aus den Augen zu verlieren und seine Aktionskarten möglichst effektiv einzusetzen.

Sobald ein Spieler zu Beginn seines Spielzuges die Zielvorgabe seiner Charakterkarte erfüllt hat, beendet er das Spiel als Sieger. Sollte dies keinem Spieler gelingen bis die Ereigniskarte "Aufruhr" gezogen wird und deren Bedingung (acht Unruhemarker) erfüllt ist, oder bis die letzte Karte des Nachziehstapels gezogen wurde, endet das Spiel mit einer Punktewertung. Handlanger, Gebäude und Bargeld bringen dann die zum Sieg notwendigen Punkte, Kredite werden in Abzug gebracht.

Das Wichtigste, was es festzuhalten gilt ist, dass die Scheibenwelt keiner der bei Martin Wallace üblichen Strategiehämmer ist, da dürften sich alle (noch) einig sein. Mit sehr einfachen Regeln und einer ordentlichen Portion Kartenglück geht es nicht um strategisches sondern bestenfalls taktisches Vorgehen gepaart mit einer Prise Bluff. Denn wer zu offensichtlich agiert, dessen Spielziel ist bei der Konkurrenz schnell erkannt und möglicherweise auch genauso schnell verhindert, aufmerksames Spiel vorausgesetzt. Doch auch wer es schafft seine Mitspieler über seine Ziele im Unklaren zu lassen muss mit unvorhersehbaren Ereignissen rechnen die einen möglicherweise sicher geglaubten Sieg noch zu Nichte machen.

Mir, der ich mit der Scheibenwelt bisher noch keine Berührungspunkte hatte, faäll die Beurteilung des Spiels sehr schwer. Mir entgehen natürlich die möglicherweise gut und liebevoll umgesetzten Details, die einem Kenner sofort ins Auge stechen und nicht unmaßgeblich zum Spielspass beitragen. Für ein Spiel ist eben einfach auch die thematische Umsetzung wichtig, insbesondre wenn es auf einer Literaturvorlage basiert, und diese kann ich in diesem Fall nicht beurteilen. Die unterschiedlichen und von den Charakterkarten abhängigen Spielziele finde ich sehr gelungen und reizvoll aber alles in allem bleibt das Spiel für meinen Geschmack viel zu "seicht", zu glücksabhängig, chaotisch und willkürlich.
Scheibenwelt-Fans mögen mir daher meine Unkenntnis und die möglicherweise daraus resultierende Bewertung verzeihen und ihr Spiel genießen, aber wenn ich bedenke, dass ich schon Spiele hatte, die mir durch ihre spielerische Qualität Appetit auf die Vorlage gemacht haben, dann muss ich für mich feststellen, dass dies bei Scheibenwelt nicht der Fall ist.

Ich könnte mir also gut vorstellen, dass die Scheibenwelt bei Pratchett-Anhängern super ankommt, alle anderen eher ernüchtert zu einem anderen Spiel greifen.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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