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Das ältere Zeichen



Anzahl Spieler

Für 1 bis 8 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Kevin Wilson


Bild



Sonstiges:

Wer sich für Horror oder/und H.P. Lovecraft interessiert, dem sind die Stadt Arkham, die dortige Universität und die "Großen Alten" aus einer anderen Dimension bestens bekannt. Wie schon im Spiel Arkham Horror geht es auch in Das ältere Zeichen darum, einem der großen Alten und seinen Schergen Einhalt zu gebieten. Und dabei drängt die Zeit, denn wenn der große Alte erst einmal erwacht ist, kommt es zu einem nahezu aussichtslosen Kampf.

Alleine oder mit bis zu sieben weiteren Ermittlern gilt es mit Hilfe spezieller Würfel Abenteuer im und um das Museum von Arkham zu bestehen. Bestandene Abenteuer bedeuten für die Ermittler Belohnungen in Form von Ausrüstung, Gehilfen oder im besten Fall sog. ältere Zeichen, kurz gesagt alles, was die Ermittler mittel- oder unmittelbar dem Spielziel näher bringt. Je nachdem mit welchem großen Alten es die Ermittler zu tun haben ist eine bestimmte Anzahl dieser älteren Zeichen erforderlich um ein Erwachen dieser Kreatur zu verhindern, sie zu verbannen und damit das Spiel erfolgreich zu beenden.

Die Abenteuer liegen in Form von Karten vor, auf denen neben den Belohnungen im Erfolgsfall und den Sanktionen im Falle des Nichtbestehens auch die einzelnen Aufgaben zu sehen sind, die eine nach der anderen erfüllt werden müssen um das Abenteuer erfolgreich zu beenden. Jede Aufgabe zeigt dabei ein oder mehrere verschiedene Symbole und ggf. die jeweilige Anzahl, die es mit Hilfe von sechs (grünen) Würfeln zu erreichen gilt. Durch den Einsatz von Ausrüstung(-skarten) ist es möglich zusätzlich einen gelben und/oder roten Würfel ins Spiel zu bringen und diese verbessern nicht nur durch die nun erhöhte Würfelanzahl die Erfolgsaussichten, sondern auch dadurch, dass sie weniger Terrorsymbole, höherwertige Ermittlungssymbole bzw. sogar ein Jokersymbol mitbringen.

Erwürfelt man alle im Rahmen einer Aufgabe geforderten Symbole in der erforderlichen Anzahl gilt diese Aufgabe als gelöst und man kann sich mit den noch nicht verwendeten Würfeln der nächsten Aufgabe des aktuellen Abenteuers zuwenden. Hinweismarker sind hierbei oft hilfreich und können eingesetzt werden um eine beliebige Anzahl Würfel erneut zu werfen, wenn einem das Würfelglück mal so gar nicht gewogen ist. Schafft man eine Aufgabe nicht, ist das (noch) kein Beinbruch. Einer der Würfel darf dann zwar nicht weiter genutzt werden und muss beiseitegelegt werden, aber solange die verbliebenen Würfel ausreichen um weitere Aufgaben zu bestehen, kann weiter gewürfelt werden. Ein allerdings möglicherweise eintretender unangenehmer Aspekt sind die sog. Terror-Effekte, die auf manchen Abenteuerkarten und den sog. Mythoskarten zu finden sind und die bei nicht bestehen einer Aufgabe ausgelöst werden, wenn im Rahmen des misslungenen Würfelversuches auch ein Terrorsymbol gewürfelt wurde.

Sind alle Aufgaben eines Abenteuers gelöst, erhält der jeweilige Ermittler die Abenteuerkarte als Trophäe und die auf der Karte angegebenen Belohnungen, z.B. Ausrüstung, Zaubersprüche, Gefährten usw. und natürlich gelegentlich auch das eine oder andere "Ältere Zeichen".
Kann eine Aufgabe nicht mehr erfüllt werden, kommt es zu einigen negativen Ereignissen wie z.B. Monster erscheinen, Verlust an Geisteskraft usw.

Sechs Abenteuer liegen immer gleichzeitig aus und um sich einem zu stellen, muss man sich dorthin begeben, d.h. seinen Chraktermarker in der Bewegungsphase dort ablegen. Ein Spielerzug besteht daher aus einer freiwilligen Bewegung, einer Aktion, beispielsweise dem Versuch ein Abenteuer zu bestehen und schließlich dem Vorstellen der Uhr. Letzteres geschieht immer im 3-Stunden-Takt und jedes Mal wenn der Zeiger die 12 passiert werden alle Effekte offenliegender Karten mit der Formulierung "Um Mitternacht" ausgeführt und eine neue Mythoskarte gezogen und ausgeführt. Letztere haben einen Effekt, der sofort eintritt und oft auch einen Effekt der um 12 Uhr ausgelöst wird. Klar das es sich hierbei um mehr oder weniger unangenehme Effekte handelt, die Monster erscheinen lassen oder Verderben-Marker ins Spiel bringen, welche die "Aufwachphase" des großen Alten voran bringen.

Es gilt also möglichst zügig Abenteuer zu bestehen um sich entweder für weitere Abenteuer zu rüsten oder direkt ältere Zeichen zu erlangen. Trotzdem ist es oftmals auch sinnvoll sich während seines Spielzuges keinem Abenteuer zu stellen und am Eingang zu warten, denn auch dort können Aktionen ausgeführt werden die spielentscheidend sein können. Beispielsweise kann man hier seine körperliche und geistige Gesundheit aufbessern, die in vielen Abenteuern in Mitleidenschaft gezogen werden kann und wird. Man kann ein Souvenir - eines der bei der entsprechenden Aktion aufgelisteten Objekte - kaufen oder im Fundbüro seine Ausrüstung aufbessern. Während die ersten beiden Aktionen durch die Abgabe von Trophäen "bezahlt" werden müssen, wird im Fundbüro mit einem grünen Würfel ausgewürfelt, was passiert.

Trophäen sind zum einen bestandene Abenteuer und zum anderen besiegte Monster, die genauso wie die Abenteuer durch bestimmte Würfelkombinationen besiegt werden können. Je nach Schwierigkeit des Abenteuers bzw. nach Stärke eines Monster variiert auch der Wert einer Trophäe.

Irgendwann haben die Ermittler entweder die geforderte Anzahl an älteren Zeichen gesammelt und damit den großen alten gebannt oder es hat sich die erforderliche Anzahl an Verderben-Markern auf dem großen Alten angesammelt, was dessen Erwachen zu Folge hat. Eine sehr unangenehme Sache für die Ermittler, denn nun muss der große Alte direkt bekämpft werden. Ein Spielerzug besteht ab dem Erwachen "nur" noch aus einem Angriff auf den großen Alten und dem Vorstellen der Uhr.
Der Angriff funktioniert in gleicher Weise wie der Kampf gegen ein "normales" Monster oder dem Erfüllen von Abenteueraufgaben, es muss die Würfelkombination auf der Karte des großen Alten geschafft werden um einen Verderben-Marker wieder zu entfernen. Wird auf diese Weise der letzte Marker entfernt, waren die Ermittler am Ende doch noch erfolgreich. Doch das ist keine einfache Sache, denn jedes Mal wenn während des Kampfes mit dem großen Alten der Zeiger der Uhr die 12 erreicht, greift der große Alte an. Die Auswirkungen können von der Karte des großen Alten abgelesen werden. Ermittler deren körperliche oder geistige Gesundheit dabei völlig aufgebraucht wird, sind aus dem Spiel und das Böse hat gewonnen, sobald der letzte Ermittler die Segel streichen muss.

Das ältere Zeichen ist zwar (nur) ein Würfelspiel mit nicht allzu schwierigen Regeln aber doch einigen Details, so dass dieses Spiel sicherlich nicht so banal ist, wie es der Würfelmechanismus möglicherweise vermuten lässt. So habe ich Dinge wie das Konzentrieren nach misslungenen Versuchen eine Aufgabe zu lösen noch gar nicht erwähnt genauso wie die Funktion von Zaubersprüchen oder was passiert, wenn bei einem Ermittler die körperliche oder geistige Gesundheit auf null sinkt usw., was ich an dieser Stelle auch nicht nachholen will, da zu viele Details den Rahmen sprengen würden. Verglichen mit anderen Würfelspielen ist Das ältere Zeichen also möglicherweise etwas regeldetaillastiger aber verglichen mit anderen Spielen in und um Arkham trotzdem eher ein Leichtgewicht.

Einen Spielplan gibt es in Das ältere Zeichen nicht und auch Spielfiguren sucht man vergeblich. Würfel, Plättchen und vor allem Spielkarten sind die Hauptbestandteile des Spiels, das eben nicht nur in spielerischer Hinsicht sondern auch im Hinblick auf das Spielmaterial mindestens eine Nummer "kleiner" ist, als der "thematische Bruder" Arkham Horror. Doch dafür haben nun auch sog. Gelegenheitsspieler einmal die Möglichkeit mit noch überschaubarem Zeit- und Regelaufwand in die Welt von Arkham hinein zu schnuppern.

Thematisch und optisch ist Das ältere Zeichen stimmig. Einzig die Tatsache, dass ein Tag keine 24 sondern wohl nur 12 Stunden hat wirkt im ersten Moment etwas seltsam. Jedes Mal wenn der Uhrzeiger die 12 passiert werden die "Um Mitternacht"-Ereignisse ausgelöst, doch diese kleine Unstimmigkeit ist nicht wirklich störend.
Spielerisch wird sich zumindest langfristig die Frage aufdrängen, ob man nicht einfach doch lieber zu Arkham Horror greift, als zu dem zwar netten aber deutlich flacheren Das ältere Zeichen. Als "Einstiegsdroge" für Arkham-Neulinge ist dieses Spiel allerdings wunderbar geeignet.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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