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Game of Thrones: Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Eric M. Lang


Bild



Sonstiges:

Living Card Games sind beliebt wie nie. Der Deckbuilding-Mechanismus kommt auch prima an und das noch unvollendete epische Werk "Das Lied von Eis und Feuer" aus der Feder von George R.R. Martin hat Fans wie Sand am Meer. Kombiniert man diese drei Zutaten zu einem Spiel müsste dieses eigentlich den Puls der Zeit treffen wie kaum ein anderes. Doch ob das bei A Game of Thrones - Das Kartenspiel am Ende wirklich so sein wird, zeigt sich, wie bei LCGs so üblich, höchstwahrscheinlich erst nach einigen Erweiterungen, wenn das Spiel sein ganzes Potential entfaltet hat - oder eben auch nicht. Momentan gibt es "nur" ein Grundspiel das u.a. 220 Karten beinhaltet, mit dem das Spiel zwar schon gespielt werden kann, aber noch ohne den Deckbuilding-Mechanismus, der erst mit zusätzlichen Karten aus den geplanten regelmäßigen Erweiterungen, den sog. Kapiteln, für den vollen Spielspaß sorgen dürfte.

Wer das Fantasy-Epos "Das Lied von Eis und Feuer" kennt, der weiß, es geht um Macht, Intrigen und Krieg und so ist es nicht verwunderlich, dass das Ziel der bis zu vier Spieler darin besteht, durch Herausforderungen in den Bereichen Militärschlag, Intrigen und Machtkämpfe möglichst schnell und vor allem als Erster 15 Machtpunkte zu sammeln um das Spiel zu gewinnen. Dabei vertritt jeder Mitspieler die Interessen eines der großen Häuser der sieben Königslande Westeros und verfügt dazu über einen vorsortierten Satz an sog. Hauskarten (Charakter-, Ort-, Ereignis-, Strategiekarten usw.).
Auf diesen Karten sind neben allgemeinen Informationen wie Name, Hauswappen, Sonderfähigkeiten auch Informationen zu den Goldkosten für das Ausspielen, Stärke bei Herausforderungen, Herausforderungssymbole die festlegen, bei welchen Herausforderungen die Karte eingesetzt werden kann usw. zu finden, also alle für das Spiel relevanten Informationen. Trotz dieser Informationsvielfalt sind die Karten übersichtlich und zumindest geübte "LCG-Augen" finden sich schnell zurecht. Die sog. Hauskarte beschreibt stichpunktartig den Ablauf einer Spielrunde, liegt offen vor den Spielern aus und dient auch als Sammelort für errungene Machtpunkte.
Sieben Karten eines Hauses sind Strategiekarten, die einen eigenen Stapel bilden und aus dem zu Beginn jeder Runde alle Spieler gleichzeitig eine geheim auswählen und anschließend aufdecken. Diese Karten stellen kurzfristige Strategien der jeweiligen Häuser dar und gelten immer genau für eine Runde. Sie legen Initiativ- und Schadenswert sowie das Einkommen eines Hauses in der aktuellen Runde fest, also Werte, die letztlich die Spielerreihenfolge (Initiative) definieren, die erzielte Wirkung bei gewonnenen Herausforderungen (Schaden) festlegen und die finanziellen Möglichkeiten eines Hauses darstellen und mit letzterem vor allem die Möglichkeit weitere Karten ausspielen zu können.

Eine Spielrunde gliedert sich in sieben Phasen, wobei die ersten Phasen in erster Linie dem Auf- und Ausbau eines Hauses dienen. Eine Strategiekarte und ein Titel aus der Kammer des kleinen Rats werden gewählt (Strategiephase), zwei Karten werden nachgezogen (Nachziehphase) und Karten können gegen Bezahlung der Goldkosten ausgespielt werden (Aufmarschphase).
Sehr interessant sind dabei die Titel des kleinen Rats, die ihren Inhabern Vorteile verschaffen und auch Beziehungen zu anderen Spielern herstellen. Leider werden diese Titel im Spiel zu zweit nicht verwendet, so dass hier ein gewichtiger Aspekt nicht zum Tragen kommt. Titel steigern in vielen Fällen die Fähigkeiten bei Herausforderungen, gewähren zusätzliche Karten (Meister der Gesetzte) oder zusätzliche finanzielle Mittel (Meister der Münze).

Das Herzstück einer Spielrunde ist die Phase der Herausforderungen. Jeder Spieler (in Spielerreihenfolge) darf während dieser Phase einen Militärschlag, eine Intrige und einen Machtkampf in beliebiger Reihenfolge gegen beliebige Häuser ausführen. Dabei bestimmt immer zunächst der Herausforderer aus seinen ausgespielten Charakteren mit passendem Herausforderungssymbol seine Angreifer und dreht diese auf die Seite, er beugt sie. Magic-Spielern dürfte hier der Begriff tappen geläufiger sein.
Anschließend bestimmt der Herausgeforderte in gleicher Weise seine Verteidiger, bevor die Stärkewerte aller Angreifer und Verteidiger verglichen werden - Titel müssen natürlich ggf. berücksichtigt werden genauso wie zusätzlich ausgespielte Karten, z.B. Ereignisse usw., und der Sieger feststeht. Gewonnene Militärschläge führen zu Verlusten beim Gegner, der entsprechend dem Stärkewert der aktuellen Strategiekarte des Herausforderers ausgespielte Charaktere eliminieren muss. Niederlagen bei einer Intrige bedeuten einen Verlust an Handkarten und wer in einem Machtkampf unterliegt muss bereits errungene Machtmarker abgeben, was nicht nur den Gegner dem Sieg näher sondern einen selbst vom Sieg entfernt.

Die letzten drei Phasen sind hauptsächlich "Verwaltung" der Häuser. Hier wird der Spieler, der die größte Gesamtstärke bei den noch aufrecht stehenden Charakteren erreicht mit einem Machtpunkt belohnt (Herrschaftsphase), wobei jede nicht ausgegebene Münze wie ein Stärkepunkt zählt. Gebeugte Karten werden wieder aufgerichtet (Aufrichtungsphase) und alle verbliebenen Goldmünzen werden zurück in die Schatzkammer, die Titel in die Kammer des kleinen Rats gelegt (Abgabenphase), bevor eine neue Runde beginnen kann, wenn noch kein Spieler die benötigten 15 Machtpunkte erreichen konnte.

A Game of Thrones - Das Kartenspiel reiht sich nahtlos in die bisherige Reihe der LCGs ein, womit die Zielgruppe eindeutige definiert ist. Wer LCGs mag, der wird auch A Game of Thrones - Das Kartenspiel mögen, möglicherweise sogar mehr als andere Titel diese Genres. Zwar hat das Spiel gegenüber seinen "Konkurrenten" eindeutig den Nachteil nicht in jeder Spielerzahl gleich gut zu funktionieren (z.B. fehlende Titel im Zweipersonenspiel), entfaltet aber dafür in voller und damit idealer Besetzung ein Potential, das man bei den anderen LCGs oft vermisst. Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel beispielsweise, oder auch Warhammer Invasion sind in erster Linie auf zwei Spieler ausgerichtet, während A Game of Thrones - Das Kartenspiel zu viert am besten funktioniert und damit eine Lücke schließt, die sicherlich von vielen schmerzlich empfunden wurde.

Die einzelnen bisher vorhandenen Häuser haben alle ihre Vor- und Nachteile, spielen sich dadurch sehr unterschiedlich und erfordern jeweils die eine oder andere Kennenlernrunde. Neben dem LCG-Aspekt ein weiterer Punkt, der für Langzeitmotivation sorgt und auch prima die Gegebenheiten der Romanvorlage einfängt. Fans der Roman- oder Fernsehserie dürften sich thematisch äußerst wohl fühlen und, sofern sich vier solche Fans am Spieltisch treffen sollten, das Spielerlebnis auch nochmals deutlich verbessern. LCG- und Fans der Serie können aus meiner Sicht bedenkenlos zugreifen alle anderen könnte es womöglich etwas schwerer fallen ins Spiel hineinzufinden. Wer aber durchhält, dem wird A Game of Thrones - Das Kartenspiel am Ende dann sicherlich auch gefallen, möglicherweise so gut, dass die nächste Bettlektüre von George R.R. Martin sein könnte.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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