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Seasons



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Libellud
Libellud


Autor

Régis Bonnessée


Bild



Sonstiges:

Wenn Zauberer sich zum Wettstreit treffen, dann ist das keine Sache die nach ein, zwei Tagen oder einigen Wochen erledigt ist. Nein, über Jahre zieht sich so ein Wettstreit hin und zwar über genau drei Jahre, in denen es für die beteiligten Zauberer darum geht mittels ihrer magischen Fähigkeiten mehr Energie in Kristalle umzuwandeln als die Konkurrenten. Der Aufwand kann sich lohnen, denn der Sieger wird der neue Erzmagier von Xidit, wobei dem Regelleser allerdings nicht verraten wird, ob und was an dem Job eines Erzmagiers so verlockend ist.

Bereits vor dem eigentlichen Spielbeginn werden grundlegende Weichen auf Sieg oder Niederlage gestellt. Jeder Magier erhält neun Machtkarten auf die Hand, aus denen er sich eine aussucht und den Rest weitergibt. Von denen die man erhält, sucht man sich wieder eine aus usw., bis am Ende jeder Magier wieder neun Karten auf der Hand hat. Diese müssen nun in drei Stapel zu je drei Karten eingeteilt werden. Der erste Stapel steht von Anfang an zur Verfügung, Stapel zwei erst im zweiten Jahr und Stapel drei kommt ab dem dritten Jahr dazu.
Bei der Auswahl und Einteilung gilt es die Wirkungen der Machtkarten zu berücksichtigen. Manche wirken einmalig, manche öfter, manche sind gegen Spielende effektiver andere bei Spielbeginn. Keine einfache Sache also, insbesondere für Neulinge. Diese können sich aber zumindest die Kartenauswahl in den ersten Partien durch vorgegebene Kartensets mit Variante "Zauberlehrling" (Schwierigkeitsgrad: Einsteiger) erleichtern. Nach einigen Partien kann und sollte man sich dann durchaus an den Schwierigkeitsgrad "Magier" (Fortgeschrittene) oder "Erzmagier" (Meister) heranwagen, bei denen dann auch die Kartenauswahl Bestandteil des Spiels ist. Im höchsten Schwierigkeitsgrad kommen dann sogar noch weitere Machtkarten ins Spiel, erweitern die Kombinationsmöglichkeiten und bieten neue Effekte, was alles letztlich für noch mehr Spieltiefe sorgt.

Für den Wettstreit der Zauberer werden alle Teilnehmer/Mitspieler mit einer Spielertafel ausgestattet, an denen je bis zu sieben Energieplättchen gesammelt und angelegt werden können. Auf jeder Tafel ist eine Wissensleiste zu finden, auf der das "Wissen von der Beschwörungslehre" festgehalten wird. Je höher dieses Wissen ist, umso mehr Machtkarten kann ein Zauberer beschwören und damit nutzen. Daneben ist auf der Tafel auch ein Bereich mit Bonusleiste und -aktionen zu finden. Dort sind vier Aktionsmöglichkeiten zu sehen, deren Nutzung allerdings mit Minuspunkten erkauft werden muss. Maximal drei Mal kann ein Zauberer eine solche Aktion durchführen und jedes Mal ist der damit verbundene Punktabzug höher.

In die Tischmitte wird das Spielfeld mit dem Jahreszeitenrad gelegt. Jedes Viertel des Rades stellt eine Jahreszeit dar und gibt den Tauschkurs für Kristalle vor. Kristalle werden mit Energie(-plättchen) ertauscht und ihr "Wert" variiert von Jahreszeit zu Jahreszeit. Während man im Sommer für eine Erdenergie nur einen Kristall erhält, steigt der Ertrag im Herbst auf zwei und im Winter sogar auf drei Kristalle.
Um das Jahreszeitenrad herum wird während des Spiels ein Markierungsstein bewegt, der die aktuelle Jahreszeit und damit die aktuellen Tauschkurse vorgibt. Jede Jahreszeit umfasst drei Felder für den Markierungssteins, wobei die Zugweite dieses Steins variiert, wie wir noch sehen werden.

Neben dem Jahreszeitenrad liegt in der Tischmitte noch die Kristalltafel, auf der für jeden Spieler der aktuelle Vorrat an Kristallen festgehalten wird. Diese Kristalle werden benötigt, um Machtkarten zu beschwören und werden bei Spielende eins zu eins in Siegpunkte umgewandelt. Was noch benötigt wird sind Würfel. Je nach Spielerzahl wird zu Beginn einer Spielrunde eine bestimmte Anzahl an Würfeln geworfen, deren Farbe der aktuellen Jahreszeit entspricht. Diese Würfel legen die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in der aktuellen Runde fest und beginnend mit dem Startspieler wählen alle Reihum ihren Aktionswürfel.

Mit diesen Würfeln erhalten die Zauberer beispielsweise Energieplättchen (Erde, Feuer, Wasser, Luft), die an der eignen Spielertafel angelegt werden, sofern dort noch Platz vorhanden ist. Manche Würfelergebnisse bringen direkt Kristalle, manche erhöhen das "Wissen von der Beschwörungslehre" und ermöglichen das Ausspielen/Beschwören zusätzlicher Machtkarten, einige erlauben das Ziehen weiterer Machtkarten oder das Umwandeln von Energie in Kristalle zum durch die Jahreszeit vorgegebenen Kurs.
Zusätzlich können noch Machtkarten beschworen und damit genutzt werden, sofern das benötigte Wissen (Wissensleiste) und die für die Beschwörung erforderlichen Kosten (Energie und/oder Kristalle) aufgebracht werden können.

Die Machtkarten sind das Salz in der Suppe. Sie bedeuten in vielen Fällen Siegpunkte bei Spielende und/oder man kann mit ihnen besonders effektiv Kristalle sammeln, vor allem durch geschickte Kombination einzelner Machtkarten. Beispielsweise ergänzen sich die "Waage von Ishtar", die bei ihrer Aktivierung vier gleiche Energie in 12 Kristalle umwandelt, und der "Geldbeutel von Io", der den Effekt der Waage von 12 auf 16 Kristalle erhöht, wunderbar.
Andere Machtkarten, die nicht unmittelbar Kristalle einbringen, erlauben es beispielsweise den Jahrezeitenstein vor oder zurück zu bewegen oder Kristalle der Konkurrenten zu vernichten usw.
Kurz gesagt, mit den Machtkarten hat man ein effektives Instrument an der Hand um den Spielverlauf zu seinen Gunsten zu beeinflussen.

Haben alle Mitspieler ihren Würfel gewählt und die damit verbundenen Aktionen durchgeführt, gibt es noch genau einen Würfel, der nicht gewählt wurde. Dieser Würfel legt nun die Zugweite des Markierungssteins auf dem Jahreszeitenrad fest. Neben den Aktionsmöglichkeiten sind auf den Würfeln auch unterschiedlich viele kleine Punkte zu sehen und die Punkte des übrig gebliebenen Würfels entsprechen der Zugweite des Jahreszeitensteines in dieser Runde. Der letzte Spieler der Runde hat also auch einen gewissen Einfluss auf den Jahreszeitenstein und damit möglicherweise auf den Tauschkurs der nächsten Runde.

Überschreitet der Jahreszeitenstein zum dritten Mal das Feld 12 des Spielplans wird der Sieger ermittelt. Jeder Kristall ist einen Prestigepunkt wert, ausgespielte Machtkarten liefern Prestigepunkte, jede auf der Hand verbliebene Machtkarte bedeutet den Verlust von fünf Prestigepunkten und auf der Bonusleiste müssen ggf. Punkte für genutzte Bonusaktionen in Abzug gebracht werden, dann steht der neue Erzmagier mit dem größten Prestige fest.

Seasons ist eines der Spiele, das es so manchem anfangs nicht leicht macht. Zum einen ist man als Einsteiger schon bei der Auswahl und Einteilung der Machtkarten überfordert, da man deren der (Zusammen-)Wirkung nicht kennt und zum anderen kommt doch hier und da der abstrakte Charakter des Spiels durch, was auch nicht jedermanns Sache ist. Anfangs sollte man sich daher das Leben nicht unnötig schwer machen und tatsächlich mit dem Schwierigkeitsgrad "Zauberlehrling" beginnen. Ist der Einstieg erst mal geschafft entfaltet Seasons seinen vollen Spielreiz, der durch die weiteren Schwierigkeitsgrade auch eine ganze Weile anhält.

Trotz aller Möglichkeiten, die sich den Spielern durch die Auswahl und Einteilung der Machtkarten oder die Wahl der Aktionswürfel bieten gibt es einen Umstand, der den strategischen Überlegungen der Spieler einen Strich durch die Rechnung machen kann und dazu führt, dass sich der Sieger mehr oder weniger zufällig ergibt. Einige der Machtkarten haben schon recht extreme Wirkungen und wer eine dieser Karten auf die Hand bekommt während sich andere nicht in einer ähnlich glücklichen Lage befinden, der kann mit relativ geringem Aufwand die größten taktischen Überlegungen der Mitspieler über den Haufen werfen.

Wer sich durch diesen Glücksfaktor nicht abgeschreckt fühlt, der bekommt mit Seasons ein top ausgestattetes Spiel das viele Möglichkeiten bietet und nach einem möglicherweise etwas schwierigen Einstieg ins Spiel langanhaltenden Spielspaß bietet. Wer den Glücksfaktor etwas abschwächen will, der sortiert vor dem Spiel einfach die möglicherweise etwas zu stark geratenen (bzw. empfundenen) Machtkarten aus.

Vielen Dank an Libellud für das Rezensionsexemplar!


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