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Kemet



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Matagot


Autor

Guillaume Montiage,
Jacques Bariot


Bild



Sonstiges:

Das Ägypten des Altertums ist eine faszinierende Sache und im Spiel Kemet des Verlages Matagot wird das Ganze zusätzlich noch in eine fantastische Parallelwelt versetzt, in der auch mystische Fabelwesen zu finden und Dinge möglich sind, die wohl selbst im alten Ägypten ins Reich der Mythen gehörten. Bis zu fünf Mitspieler schlagen als altägyptische Götter epische Schlachten und bedienen sich dabei schlagkräftiger Truppen, denen sie gelegentlich mächtige Fabelwesen zur Seite stellen um den Sieg zu erringen. Dieser ist dann erreicht, wenn man acht Siegpunkte im kurzen bzw. zehn Siegpunkte im langen Spiel errungen hat. Doch der Weg zu Siegpunkten und Sieg ist nicht einfach. Erfolgreiche Angriffe, bestimmte zu erwerbende Fähigkeiten, der Besitz der Sphinx, die Kontrolle über Tempel, vollständig errichtete Pyramiden oder Opfer im Heiligtum der Götter sind nötig um sie zu erhalten und nicht in allen Fällen bedeutet der Besitz eines Siegpunktes auch, dass man ihn bis zum Ende behält.

Abhängig von der Mitspielerzahl wird eine der beiden Spielplanseiten genutzt, die beide die Gebiete am Nil zeigen, was angesichts des Spielnamens Kemet, einer altägyptischen Bezeichnung für das fruchtbare Ackerland im Niltal und Nildelta, nicht überrascht. Der Unterschied zwischen den beiden Spielplanseiten besteht in der Anzahl an Städten, von denen jeder Spieler zu Beginn eine kontrolliert. In diese setzt jeder 10 seiner Einheiten, verteilt auf die drei Stadtteile, wobei sich nie mehr als fünf Einheiten am selben Ort befinden dürfen.

Insgesamt drei Pyramiden kann ein Spieler in seiner Stadt besitzen und jede kann bis maximal zur vierten Stufe ausgebaut werden, in der sie dann auch einen Siegpunkt wert sind, solange man sie unter eigener Kontrolle hat. Doch bereits in den frühen Ausbaustufen sind diese Pyramiden sehr nützlich, denn sie ermöglichen den Erwerb von Fähigkeitsplättchen in der entsprechenden Farbe. Rote Fähigkeiten sind bei den Offensivbemühungen hilfreich und verleihen den eigenen Truppen erhöhte Stärke, bessere Beweglichkeit, mehr Schaden usw. während blaue Fähigkeiten die Verteidigung unterstützen und das Rekrutieren erleichtern, höhere Truppenstärken erlauben, die Stärke im Verteidigungsfall erhöhen usw.
Weiße Fähigkeiten erhöhen in erster Linie die Anzahl an Gebetspunkten oder verringern die "Kosten" an Gebetspunkten beispielsweise beim Ausbau von Pyramiden. Die Fähigkeiten sind neben den Farben auch in vier Stufen unterteilt und umso "stärker" je höher ihre Stufe ist. Und jetzt kommen wieder die Pyramiden ins Spiel, denn nicht nur deren Farbe gibt vor welche Art Fähigkeit erworben werden kann, sondern auch deren Ausbaustufe. Mit einer roten Pyramide der Stufe drei können nur rote Fähigkeiten bis maximal Stufe drei erworben werden usw. und selbstverständlich darf man jede Fähigkeit nur einmal besitzen.

Zu Spielbeginn darf jeder Spieler drei Stufen auf seine drei Pyramiden verteilen und damit entweder alle drei Pyramiden mit der Stufe 1 ins Spiel bringen oder eine Pyramide gleich mit Stufe 2 einsetzen, eine zweite mit Stufe 1 und die dritte erst zu einem späteren Zeitpunkt errichten. Auf diese Weise kann man gleich zu Beginn sein Spiel ausgewogen oder offensiv bzw. defensiv ausrichten (was allerdings den Mitspielern natürlich nicht verborgen bleibt).

Anschließend verläuft das Spiel in wechselnden Tag- und Nachtphasen ab, bis einer der Spieler die geforderte Siegpunktzahl erreicht hat. In der Nacht-/Vorbereitungsphase erhält jeder Spieler zwei Gebetspunkte ggf. zuzüglich der Gebetspunkte durch Fähigkeitsplättchen sowie eine Karte "Göttliche Intervention". Ein Symbol auf diesen Karten zeigt an, ob sie in der Tagphase im Rahmen des eigenen Zuges, während eines Kampfes mit eigener Beteiligung, oder während eines gegnerischen Zuges gespielt werden kann. Einige dieser Karten sind mit Kosten in Form von Gebetspunkten verbunden und alle bringen sie recht interessante Vorteile mit sich, die nicht zu verachten sind.

Anschließend können die Spieler Fähigkeitsplättchen nutzen, die das Nachtsymbol tragen, bevor derjenige mit den meisten Siegpunkten die Spielerreihenfolge für die kommende Tag- oder Aktionsphase festlegt. Fünf Aktionen darf ein Spieler pro Tagphase durchführen, die pyramidenförmig angeordnet auf den Spielertafeln zu finden sind. Jede gewählte Aktion wird mit einem Marker gekennzeichnet und bei der Aktionswahl muss lediglich beachtet werden, dass kein Aktionsfeld doppelt belegt sein darf und an Ende in jeder der drei Etagen der Aktionspryramide mindestens eine Aktion gewählt wurde.

In den Etagen 1 und 2 befindet sich je ein Aktionsfeld "Beten", mit denen man jeweils zwei Gebetsmarker, quasi die Währung im Spiel, erhalten kann. Eine Aktion erlaubt den Ausbau einer Pyramide um eine oder mehrere Stufen, wobei für jede neue Stufe entsprechend Gebetspunkte abgegeben werden müssen, also beispielsweise drei Gebetsmarker für den Ausbau einer Pyramide auf Stufe 3. Drei Aktionsfelder ermöglichen den Kauf von Fähigkeitsplättchen in den passenden Farben. Voraussetzung ist, dass die Farbe der Fähigkeit und die der Pyramide übereinstimmen und die Pyramide auch mindestens die Stufe der gewünschten Fähigkeit besitzt. Der Kaufpreis in Form von Gebetspunkten entspricht dabei der Stufe der Fähigkeit.

Mit der Aktion "Rekrutieren" erhält man pro investiertem Gebetspunkt eine Einheit, die man auf die Bezirke der eigenen Stadt verteilen darf. Zwei Aktionsfelder erlauben die Bewegung einer Truppe. Alle Einheiten in einer Region stellen eine Truppe dar und dürfen sich grundsätzlich ein Feld weit bewegen, wobei die Bewegungsfähigkeit von Truppen durch Fähigkeiten, Kreaturen und göttliche Interventionen beeinflusst werden kann. Pyramiden ermöglichen sogar einen Teleport in ein Gebiet mit einem Obelisken, wofür allerdings zwei Gebetspunkte zu bezahlen sind dafür aber keine Bewegungspunkte verbraucht werden und große Distanzen zurückgelegt werden können. Bewegungen in feindliche Städte müssen jedoch immer von benachbarten Feldern dieser Städte ausgehen und Bewegungen in Gebiete mit feindlichen Einheiten führen unmittelbar zum Kampf und beenden die Bewegung.

Ein Kampf wird durch die Kampfwerte der beteiligten Spieler entschieden. Dieser ergibt sich für jeden Spieler durch die Anzahl seiner Einheiten zuzüglich des Stärkewertes einer Kampfkarte, die beide Kontrahenten unmittelbar vor dem Kampf auswählen. Fähigkeiten, Kreaturen und ggf. gespielte göttliche Interventionen müssen ebenfalls berücksichtigt werden und schon ist der Kampf entschieden. Der Angreifer gewinnt, wenn sein Kampfwert höher als der des Verteidigers ist.
Unabhängig von Sieg oder Niederlage fügen beide Seiten ihrem Gegner Schaden entsprechend ihrer ausgespielten Kampfkarte zu, wobei jede Kampfkarte auch einen Verteidigungswert besitzen kann, den die jeweils andere Seite in Abzug bringen kann. Sobald bei einem oder beiden Spielern der Schadenswert den Verteidigungswert übersteigt, muss der jeweilige Spieler entsprechend viele Einheiten vom Spielplan entfernen. Ist der Angreifer der Gewinner der Schlacht erhält er einen Kampfsiegpunkt. Die verbliebenen Einheiten des Unterlegenen müssen sich in eine Nachbarregion zurückziehen und anschließend haben beide Seiten die Möglichkeit ihre überlebenden Einheiten für je einen Gebetspunkt aufzulösen.

Sobald alle Aktionen und Kämpfe abgeschlossen sind werden Gebets- und Siegpunkte verteilt. Der Spieler, der den Tempel im Nildelta kontrolliert kann eine seiner dortigen Einheiten opfern um fünf Gebetspunkte zu erhalten und erhält den mit diesem Tempel verbundenen Siegpunkt, den er behalten kann, solange der den Tempel kontrolliert. Die anderen Tempel bringen ebenfalls je einen Siegpunkt für die Dauer der Kontrolle und zwei bzw. drei Gebetspunkte ohne Einheitenverlust. Sobald man mindestens zwei Tempel kontrolliert, erhält man zusätzlich einen permanenten Siegpunkt, der einem auch bei Verlust eines oder aller Tempel erhalten bleibt.
Im Heiligtum der Götter muss der kontrollierende Spieler zwei Einheiten opfern um einen dauerhaften Siegpunkt zu erhalten.

Besitzt ein Spieler am Ende einer Tagphase mindestens die im kurzen bzw. langen Spiele geforderte Anzahl an Siegpunkten, endet das Spiel mit diesem Spieler als Gewinner.

Kemet ist ein auf Kampf ausgerichtetes Spiel mit relativ geringem Glücksfaktor. Wer zu zurückhaltend agiert, wird sich sehr schnell auf der Verliererstraße wiederfinden, denn die Kämpfe sind der Schlüssel zum Erfolg. Ohne erfolgreiche Kämpfe keine Kampfsiegpunkte und keine Kontrolle über Tempel oder das Heiligtum und die damit verbundenen Siegpunkte. Allerdings sollte man sich nicht in aussichtslose Kämpfe verwickeln lassen, denn diese bringen den Gegnern Kampfsiegpunkte. Ein Stadtgebiet mit ausgebauter Pyramide, die einen Siegpunkt wert ist, sollte verteidigt werden, aber mit ausreichend Einheiten. Einen Tempel dessen Verteidigung aussichtlos erscheint, kann man getrost auch mal aufgeben indem man seine Einheiten nach dem Kampf auflöst. Den damit verbundenen Siegpunkt würde man sowieso im nächsten Kampf verlieren und dem Angreifer zusätzlich auch noch einen Kampfsiegpunkt bescheren. Dann doch lieber Gebetspunkte einsacken und sinnvoll für die nächste Kampfvorbereitung einsetzen.

Etwas gewöhnungsbedürftig war für mich die Bewegung per Teleport zu Obelisken, die für meinen Geschmack so gar nicht in die Thematik passt. Der Glücksfaktor reduziert sich auf das Ziehen der Kampfkarten vor einem Gefecht und ist überschaubar, genauso wie die Spieldauer und das macht Kemet zu einem kurzweiligen, spannenden Spiel mit eine super Ausstattung. Besonders die 7 Kreaturfiguren sind ein optischer Leckerbissen. Wer spielerische Konfliktsituationen mag und dabei dem Glücksfaktor nicht hilflos ausgeliefert sein will, der sollte unbedingt eine Runde Kemet riskieren. Einigen ist Kemet möglicherweise aber auch zu kampflastig, das muss man mögen. Für meinen Geschmack ist eine aggressive Vorgehensweise etwas zu Erfolg versprechend. Ein Angriff ist im Zweifel immer zu bevorzugen stehen doch die mit einem Sieg verbundenen "Belohnungen" in keinem Verhältnis zu den "Verlusten" bei einer Niederlage. Aber wer das anders sieht, gibt Kemet möglicherweise auch noch mehr Punkte.

Vielen Dank an Matagot für das Rezensionsexemplar!


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