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X-Wing



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Jason Little


Bild



Sonstiges:

Star Wars gehört für mich zu den tragenden Säulen des Science Fiction Genres, genauso wie Star Trek. Mit beiden bin ich aufgewachsen und beiden werde ich mich immer verbunden fühlen und daher ist der Test des Spiels X-Wing von Heidelberger/FFG geradezu ein Muss für mich. Seit 1978 tauche ich immer mal wieder in die Geschehnisse in einer weit, weit entfernten Galaxis ein und kann das nun auch im Rahmen eines Brettspiels. Wobei Brettspiel nicht ganz die richtige Bezeichnung ist, denn ein Spielbrett sucht man bei X-Wing vergeblich.

Gespielt wird auf einer etwa 90x90 cm großen (Tisch-)Fläche und trotz des fehlenden Spielplans macht nicht nur die Verbundenheit zur Science Fiction Appetit auf X-Wing, sondern auch die Ausstattung des Spiels. Zwei Tie-Fighter und eine X-Wing Miniatur liegen dem Basisspiel bei und sind bereits bemalt, was mir und meinem fehlenden Geschick fürs Bemalen und auch meiner viel zu spärlichen freien Zeit sehr entgegen kommt. Die Miniaturen sind schnell zusammen gesteckt und die Regeln nicht wirklich komplex, so dass recht schnell losgespielt werden kann, insbesondere mit Hilfe des beiliegenden Schnellstart-Regelheftes, in dem nur die wichtigsten Regeln in aller Kürze erläutert werden. Doch spätestens nach der ersten Partie sollte und wird man sich den kompletten Regeln widmen, denn X-Wing einiges zu bieten.

Hat man seine Fraktion, Rebellen oder Imperium, gewählt erhält man nach den Standardregeln entweder die Schiffkarte "Luke Skywalker" oder die Karten "Nachbestie" und "Pilot der Obsidian-Staffel". Auf diesen Karten sind alle wichtigen Informationen über das Schiff und den Piloten zu finden. Der Pilotenwert, der über die Reihenfolge der Schiffsaktivierung entscheidet, die besondere Fähigkeit des Piloten, die Feuerkraft des Schiffs, seine Wendigkeit, sein Hüllenwert, der Wert der ggf. vorhandenen Schilde, Informationen über die Aufrüstbarkeit des Schiffes, Informationen über die Aktionen, die der Pilot mit diesem Schiff nach einer Bewegung und vor dem Abfeuern der Waffen durchführen kann sowie die Kommandopunkte, die im ersten (Einführungs-)Spiel allerdings nicht von Bedeutung sind.

Trotz dieser Informationsflut sind die Schiffskarten absolut übersichtlich, wirken nicht im Geringsten überfrachtet und man hat Schiffe und Piloten schnell "im Griff". Beim Platzieren der Schiffsminiaturen innerhalb des festgelegten Spielbereichs wird zum ersten Mal der Pilotenwert berücksichtigt. Die Spieler platzieren ihre Schiffe nacheinander im Pilotenwert aufsteigend am Spielfeldrand, so dass sie komplett in Reichweite 1 zum äußeren Rand der Spielfläche liegen. Der beiliegende Maßstab, der auch später im Spiel immer wieder benötigt wird um Abstände zu bestimmen, hilft dabei.
Die Schiffskarten werden offen ausgelegt, jedes Schiff mit Schilden erhält die angegebenen Anzahl an Schildmarkern und schon kann die Raumschlacht beginnen.

Zu jedem Schiff gehört ein zum Schiffstyp passendes Manöverrad, auf dem die Spieler gleichzeitig und geheim für alle Schiffe das gewünschte Manöver einstellen. Dabei wird zum einen die Flugrichtung (geradeaus, leichte Kurve nach links bzw. rechts, Wendemanöver nach links bzw. rechts oder Koiogran-Wende) ausgewählt sowie die gewünschte Geschwindigkeit (1 bis 5). Nicht alle Schiffe können alle Manöver in jeder Geschwindigkeit durchführen. Die wendigen Tie-Fighter beispielsweise können Wendemanöver sogar mit der Geschwindigkeit 1 durchführen und eine Koiogran-Wende in den Geschwindigkeiten 3 und 4 ausführen während die X-Wing Klasse da etwas schwerfälliger ist. Doch diese Nachteile gleicht ein X-Wing beispielsweise durch Schilde aus, die im Kampf wertvolle Dienste leisten.

Piloten sind auch nur Menschen...oder Aliens...wie auch immer, einige Manöver sind leichter als andere, einige fliegt eine Pilot "mit links", andere verursachen Schweißperlen auf der Stirn. Kurzgesagt, einige der Flugmanöver bedeuten Stress, was mittels eines Stressmarkers festgehalten wird und zur Folge hat, dass der Pilot nach Ausführung des Manövers nicht wie sonst üblich eine Aktion durchführen darf. Solche stressigen Manöver sind auf der Manöverscheibe rot gekennzeichnet. Piloten, die unter Stress stehen, dürfen keine schwierigen Manöver mehr fliegen, sondern müssen sich für ein "grünes Manöver" entscheiden. Diese sind so einfach, dass Stress abgebaut wird, also ggf. in Vorrunden erhaltene Stressmarker wieder abgelegt werden dürfen.

Sind alle Manöver geplant, werden die Scheiben aufgedeckt und die Manöver in aufsteigender Pilotenreihenfolge mittels der zum gewählten Manöver passenden Manöverschablone umgesetzt. Die Schablone wird mit einem Ende zwischen die beiden vorderen "Stopper" an der Base des Raumschiffs angesetzt. Anschließend wird das Raumschiff ans andere Ende der Schablone bewegt und so platziert, das das Ende der Schablone zwischen den beiden hinteren "Stoppern" der Base liegt. Bei der Koiogran-Wende wird das Schiff dabei um 180 Grad gedreht. Schließlich wird die Schablone entfernt und ungestresste Piloten können eine der Aktionen auswählen, die auf der entsprechenden Schiffskarte aufgeführt sind.
Diese Aktionen helfen entweder im Kampf oder erlauben die sog. Fassrolle, das Rollen um die eigene Achse nach links oder rechts, und wird mit der Manöverscheibe der geraden Vorwärtsbewegung mit der Geschwindigkeit 1 durchgeführt, die diesmal allerdings an ein der Seiten der Schiffsbase angelegt wird. Mit ihr kann man sich recht effektiv aus der Schussbahn bringen oder in Schussposition. Die gewünschte Aktion wird, sofern sie nicht wie bei der Fassrolle gleich ausgeführt wird, mittels entsprechender Marker einem Schiff zugewiesen, um sie dann in der Kampfphase einzusetzen.

Die Kampfphase beginnt der Pilot mit dem höchsten Pilotenwert, die anderen folgen in absteigender Reihenfolge. Befindet sich ein feindliches Schiff innerhalb des Feuerwinkels des eigenen Schiffs (ist auf dem Plättchen, das auf die Base des Schiffs gelegt wird, eingezeichnet) und in Reichweite (Reichweite 1-3 des Maßstabs für Primärwaffen) dann kann gefeuert werden. Der Angriffswert eines Raumschiffs legt die Anzahl roter Kampfwürfel fest, die für den Angriffswurf verwendet werden darf. Befindet sich das Feindschiff in Reichweite 1, darf ein Angriffswürfel zusätzlich benutzt werden.
Nach dem Angriffswurf kann das Ergebnis ggf. modifiziert werden. Wer die Aktion "Zielerfassung" gewählt hat und sowohl sein als auch das feindliche Schiff mit den entsprechenden Markern versehen hat, der darf diese Marker abwerfen um beliebig viele Angriffswürfel erneut werfen. Fokusmarker können beim Angriff abgeworfen werden um alle geworfenen Augen-Symbole in Treffersymbole umzuwandeln. Neben den normalen Treffern gibt es auch kritische Treffer, die, wenn ihnen nicht ausgewichen werden kann, weitreichendere (negative) Auswirkungen als normale Treffer haben.

Doch mit dem Würfeln von Treffern ist es nicht getan. Das angegriffene Schiff kann und wird versuchen auszuweichen und das geschieht mittels eines Verteidigungswürfelwurfes mit den grünen Würfeln. Die Wendigkeit des Schiffs gibt dabei die Würfelanzahl vor, die bei einer Entfernung von Reichweite 3 um einen Würfel erhöht wird. Auch der Verteidigungswurf kann ggf. modifiziert werden. Ausweichmarker wehren direkt einen Treffer ab und Fokusmarker verwandeln Augen-Symbole in Ausweich-Symbole, die ebenfalls jeweils einen Treffer negieren. Mit den Ausweich-Symbolen muss zunächst "normalen Treffern" ausgewichen werden und erst danach darf auch den kritischen Treffern ausgewichen werden.
Übersteigt die Anzahl der Treffer-Symbole die Anzahl der Ausweich-Symbole ist das angegriffene Schiff getroffen. Zunächst reduzieren Treffer möglicherweise vorhandene Schilde (für jeden Treffer muss ein Schildmarker abgegeben werden) und anschließend wird auch die Schiffshülle in Mitleidenschaft gezogen. Für jeden Hüllentreffer wird eine Schadenskarte gezogen und verdeckt zur Schiffskarte gelegt. Bei kritischen Treffern wird die Schadenskarte zusätzlich auch aufgedeckt und ausgewertet. Aufgedeckte Schadenskarten wirken sich negativ auf die Schiffseigenschaften oder die Pilotenfähigkeiten aus und können äußerst unangenehm sein.

Sobald die Anzahl der Schadenskarten eines Schiffes den Hüllenwert erreichen, ist das Schiff zerstört und die Gegenseite einen großen Schritt in Richtung Sieg vorangekommen. Verliert die Gegenseite nämlich ihr letztes Schiff ist der Sieg endgültig errungen, zumindest in dieser Schlacht.

X-Wing ist für mich ein nahezu perfektes Spiel. Super ausgestattet mit detailreichen Miniaturen die einen so richtig in die Raumschlacht eintauchen lassen und für eine Atmosphäre sorgen, die einem das Gefühl vermittelt mitten drin statt nur dabei zu sein. Mit etwas Fantasie und Begeisterungsfähigkeit kann man die Geräusche eines vorbeifliegenden Tie-Fighters beinahe hören. Einzig die Anzahl der Würfel ist eindeutig zu knapp bemessen. Zu oft benötigt man mehr als drei Angriffs- oder Verteidigungswürfel für einen Wurf und man muss sich behelfen. Das stört einfach. In Kürze wird man aber zusätzliche Würfel separat erwerben können.

Davon abgesehen ist X-Wing ein schnell erlerntes Miniaturenspiel das bereits im Grundspiel, trotz "nur" dreier Schiffsmodelle, durch die verschiedenen Piloten reichlich Abwechslung bietet. Die erweiterten Regeln tragen ebenfalls dazu bei und sorgen dafür, dass X-Wing sein volles Potential entfaltet. Mit ihnen lassen sich Schiffe individuell ausrüsten, beispielsweise mit einem Astromech-Droiden oder Sekundärwaffen, mit ihnen lassen sich Hindernisse (z.B. Asteroiden) ins Spiel bringen oder mittels Kommandopunkten individualisierte Jägerstaffeln aufstellen. Das sorgt für noch mehr Spannung und macht das Spiel taktisch anspruchsvoller.

Abgerundet wird das Ganze noch durch drei Missionen die verschiedene spezielle Siegbedingungen und Sonderregeln ins Spiel bringen. Einmal gilt es einen Senator zu eskortieren und vor feindlichen Raumjägern zu schützen, ein anderes Mal geht es um eine Aufklärungsmission im Outer Rim oder um die Verteidigung einer HoloNetz-Satellitenanlage zur Übermittlung verschlüsselter Geheimbotschaften.

Trotz dieser Vielfältigen Möglichkeiten bleibt festzustellen, dass sich nur zwei Schiffstypen im Basisspiel befinden. Da ich schon einen Blick auf weitere Schiffstypen werfen konnte kann ich schon jetzt festhalten, dass X-Wing zu einer teuren Angelegenheit werden kann. Zusätzliche Schiffe kosten so um die 9 EUR, bereichern aber das Spiel ungemein. Größere Raumschlachten werden möglich und es spricht dann auch nichts dagegen sich zu dritt oder viert in die Schlacht zu stürzen. Mit den zusätzlichen Schiffen kommen auch neue Piloten ins Spiel, beispielsweise Darth Vader mit dem Tie-Advanced und wer würde denn nicht gerne mal in die Rolle von Lord Vader schlüpfen oder den Anfang nächsten Jahres erhältlichen Millennium Falcon befehligen.

Ich bin von X-Wing begeistert und...oh! So spät?! jetzt muss ich aber los und mit meinem X-Wing ein paar Tie-Fighter aufmischen! Möge die Macht mit euch sein!

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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