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Tzolk´in



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Czech Game Edition


Autor

Simone Luciani,
Daniele Tascini


Bild



Sonstiges:

Die Maya waren 2012 aufgrund ihrer Kalender immer wieder im Gespräch. Im Dezember 2012 schien wohl einer dieser Kalender zu enden und dieser Dezembertag wurde in einigen Kreisen mit dem Weltuntergangstag gleichgesetzt. Dass da nichts dran war beweist die Tatsache, dass ich diesen Text deutlich nach diesem Tag schreibe, doch beschäftigt hat dieses Thema wohl auch einige Autoren der Spielerszene. Tzolkin ist ein Spiel, das seinen Namen vom sog. Tzolkien-Kalender ("Zählung der Tage"), einem rituellen Maya Kalender, hat.

Dieser Kalender ist zentraler Bestandteil des Spielplans, besteht aus einem großen Zahnrad mit 26 Zähnen das mit weiteren fünf Zahnrädern verzahnt ist. Diese fünf kleineren Zahnräder stellen zusammen mit den um sie herum angeordneten Bögen mit Aktionsmöglichkeiten fünf Orte der Maya-Zivilisation dar und jedes Mal wenn am Ende einer Spielrunde das Kalenderrad eine Position weitergedreht wird, bewegen sich auch die Zahnräder an den fünf Orten.

Auf den Zähnen der Räder werden von den Spielern im Laufe des Spiels Arbeiter eingesetzt um später eine der dort vorhandenen Aktionsmöglichkeiten zu nutzen. Diese sind Rund um das Zahnrad abgebildet und jedes Mal wenn ein Arbeiter vom Zahnrad entfernt wird, kann der entsprechende Spieler die Aktion nutzen auf die der Zahn mit dem Arbeiter zeigt.
Da die Aktionen weiter hinten in der Reihenfolge meist lukrativer sind als die Aktionsmöglichkeiten auf den ersten Positionen gilt grundsätzlich, dass ein Arbeiter umso effektiver ist, je später er von einem Zahnrad entfernt wird. Eine gewisse Flexibilität ist dadurch gegeben, dass man gegen Abgabe von einem Mais statt der Aktion an der Position des Arbeiters auch die vorhergehende Aktion desselben Rades wählen kann. Auf den hintersten Positionen kann eine Aktion des jeweiligen Ortes sogar frei gewählt werden.

Jeder Maya-Ort hat dabei ganz spezifische Aktionsmöglichkeiten. In Palenque wird Mais angebaut, gefischt und der Dschungel liefert Holz. Yaxchilan ist Rohstofflieferant und bringt den Spielern neben Holz auch Stein, Gold und Kristallschädel. Tikal ist das Zentrum architektonischer und technologischer Entwicklung. Hier können, die notwendigen Ressourcen vorausgesetzt, Gebäude errichtet und Technologien entdeckt werden, welche die weitere Entwicklung erleichtern. In Uxmal blüht der Handel. Mais kann in Rohstoffe getauscht oder aber auch den Göttern geopfert werden um höhere Positionen in den Tempeln zu erreichen. Zusätzliche Arbeiter sind dort auch zu finden und auch hier können Gebäude errichtet werden, allerdings "nur" im Tausch gegen Mais. In Chichen Itza schließlich kann die Gunst der Götter mit Kristallschädeln errungen werden, wobei jede Aktion/Gunst nur einmal genutzt werden darf. Sobald auf einem Aktionsfeld ein Kristallschädel liegt, wird diese Gunst nicht weiter gewährt. Die Gunst der Götter kann unmittelbar Siegpunkte bedeuten, Aufstiege in den Tempeln oder Rohstoffe nach Wahl.

Ist ein Spieler am Zug, muss er sich entscheiden, ob er Aktionen ausführen und damit Arbeiter vom Spielplan zurücknehmen, oder Arbeiter auf den Zahnrädern einsetzen will. Beides innerhalb desselben Zuges ist nicht erlaubt.
Während die Rücknahme von Arbeitern Aktionsmöglichkeiten eröffnen, ist der Einsatz von Arbeitern mit Kosten in Form von Mais verbunden. Diese Kosten sind umso höher, je mehr Arbeiter im selben Zug eingesetzt werden und je höher die Position des neuen Arbeiters auf dem Zahnrad ist. Zwar müssen Arbeiter immer an die Position des Zahnrades mit der niedrigsten Nummer eingesetzt werden, doch nicht immer sind diese ersten Positionen frei und so kann es sein, dass ein Arbeiter auch gleich zu Beginn an einer weiter hinten liegenden Position eingesetzt werden muss/darf. Das ist meist von Vorteil, da man schneller an die interessanteren hinten liegenden Aktionen kommt, setzt allerdings die notwendigen Maisvorräte voraus.

Damit ein Spieler nicht handlungsunfähig werden kann indem er alle Arbeiter vom Spielplan entfernt ohne für Nachschub an Mais zu sorgen um diese Arbeiter im nächsten Zug wieder einsetzen zu können, haben die Spieler mit weniger als drei Mais im Vorrat zu Beginn ihres Spielzuges die Möglichkeit um Mais zu betteln. Das füllt zwar die Maisvorräte etwas auf und schafft Raum für neue Aktionsüberlegungen, erzürnt aber die Götter und der betreffende Spieler muss seinen Spielstein auf einem der drei vorhandenen Tempel um eine Stufe herabsetzen.

Die Stufen dieser Tempel emporzusteigen ist sehr lukrativ aber nicht ganz einfach. In der Mitte und am Ende des Zeitalters/Spiels erhalten die Spieler von den Göttern Belohnungen in Form von Rohstoffen bzw. Siegpunkten und dabei sind natürlich hohe Positionen in den Tempeln von Vorteil. Leider gibt es aber noch etliches anderes vielversprechendes zu berücksichtigen und nicht immer bleibt die Zeit für die Tempel, die man ihnen gerne widmen würde.

Technologien beispielsweise machen Aktionen für den Rest des Spiels lukrativer. Landwirtschaftliche Erträge und Rohstoffgewinnung lassen sich damit steigern, der Bau von Gebäuden wird günstiger oder bringt neben der normalen Gebäudefunktion unmittelbar zusätzliche Siegpunkte. Mittels Theologie kann man seine Flexibilität bei der Auswahl von Aktionen steigern und Gebäude bzw. Monumente benötigen zwar die notwendigen Ressourcen, bringen aber nicht zu unterschätzende Vorteile, beispielsweise bei der bisher noch nicht erwähnten Ernährung der Arbeiter.

Vier Erntefeste gibt es während des Spiels und zwar immer genau dann, wenn ein entsprechend markierter Zahn des Kalenderrades den Kalenderpfeil auf dem Spielplan erreicht. Grundsätzlich verzehrt jeder Arbeiter zwei Mais und nicht versorgte Arbeiter bedeuten drei verlorene Siegpunkte. Es gilt also vorzusorgen und entsprechend Mais zu ernten und/oder beispielsweise in die Technologie "Landwirtschaft" zu investieren oder Farmen zu errichten, was die Ernährung der Arbeiter deutlich einfacher gestaltet.

Nach dem vierten Erntefest endet das Spiel dann mit einer Schlusswertung, bei der alle Rohstoffe entsprechend der Tauschquoten des Marktes in Mais getauscht werden und je vier Mais einen Siegpunkt bedeuten. Übrig behaltene Kristallschädel bringen je drei weitere Siegpunkte und natürlich möglicherweise auch einige der errichteten Monumente. Zusammen mit den bereits während des Spiels gesammelten Siegpunkten ergibt sich so schließlich der Gewinner des Spiels.

Tzolkien ist ein optisch sehr ansprechendes Spiel, das den Workerplacement-Mechanismus recht originell um den Aspekt Timing erweitert. Es geht nicht nur darum wo Arbeiter eingesetzt werden sondern auch wann und wie lange. Die Arbeiter müssen zur rechten Zeit zurückgenommen werden um die gewünschte Aktion zu nutzen, wobei dann allerdings nicht im selben Zug auch neue Arbeiter eingesetzt werden dürfen. Und wer seine Arbeiter zu lange auf den Zahnrädern lässt riskiert, dass sie "herunter fallen" ohne eine Aktion auszuführen.

Daneben gilt es natürlich auch die vielen Möglichkeiten an Punkte zu kommen im Auge zu behalten und auch für welche dieser Möglichkeiten sich die Mitspieler entscheiden. Die Strategie mit Kristallköpfen in Chichen Itza Punkte zu sammeln mag sehr vielversprechend sein, wird aber umso problematischer, je mehr Mitspieler sich für diesen Weg entscheiden. Da kann es durchaus mal interessant sein, einen eigentlich aufwändigeren Weg an Punkte zu kommen zu wählen, auf dem aber weniger Konkurrenz einem das Leben schwer macht.
Auch liegen in jedem Spiel andere Gebäude bzw. Monumente in der Auslage, deren Möglichkeiten bei den strategischen Planungen berücksichtigt sein wollen.

Diese Vielzahl an Möglichkeiten und ihre je nach Spielverlauf auch manchmal variierenden "Wertigkeiten" machen das an sich relative einfache Tzolkien zu einem anspruchsvollen Spiel, bei dem man sich mit zunehmender Erfahrung deutlich leichter tut. Bei welchen Aktionen, Gebäuden oder Monumenten sich ein Wettlauf mit der Konkurrenz lohnt lässt sich immer leichter einschätzen und das hilft einem natürlich dabei die richtigen Entscheidungen zu treffen bzw. auch mal flexibel auf eine anderen Strategie umzuschwenken.

Interaktion ist auch im Spiel, denn es muss immer um die vorhandenen Aktionen, Gebäude, Monumente usw. konkurriert werden, und das unabhängig von der Mitspielerzahl. Auch zu zweit kann man sich nicht aus dem Weg gehen, denn weniger Mitspieler bedeuten weniger Monumente und neutrale Arbeiter sorgen dafür, dass Plätze auf den Zahnrädern blockiert sind.

Tzolkien hat eine gewisse Einstiegshürde, ist diese aber genommen eröffnet sich einem ein kurzweiliges Spiel mit vielen Möglichkeiten die auszuloten eine ganze Weile unterhält und Spaß macht.

Vielen Dank an Czech Game Edition für das Rezensionsexemplar!


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