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Spartacus



Anzahl Spieler

Für 3 bis 4 Spieler
ab 17 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Aaron Dill


Bild



Sonstiges:

Der Geschichte zur Folge war Spartacus ein Thraker, der anfangs auf Seiten der Römer kämpfte, bis er von diesen gefangen genommen und als Gladiator in Capua verkauft wurde. Dort konnte er fliehen, zahlreiche weitere Sklaven befreien und einen Aufstand entfachen, der den Römern ein ganzes Weilchen Kopfzerbrechen bereitete. Doch aller Anfang ist und war schwer und das auch für Spartacus, der zunächst in einem Ludus ums nackte Überleben kämpfen musste. Wer die Serie Spartacus verfolgt hat weiß, dass das sicherlich keine einfache Sache war. Doch im Spiel Spartacus: Ein Spiel über Blut und Verrat haben die Spieler ganz andere "Sorgen", schlüpfen sie doch nicht in die Rolle eines Spartacus oder eines anderen Gladiator sondern in die eines aufstrebenden Dominus, der mittels Sklaven und Gladiatoren zu Ruhm und Ehre gelangen will.

Der Weg eines Dominus ist allerdings nicht wesentlich einfacher als der eines Gladiators. Der Weg zum Ruhm führt zwar auch aber nicht ausschließlich über den Erfolg der eigenen Gladiatoren in der Arena. Hinterhältige Machenschaften, Intrigen und Verrat sind mindestens genauso Erfolg versprechend und nur allzu oft ist man selbst das Ziel. Vier Häuser stehen zur Wahl und je nachdem für welches man sich entscheidet gestaltet sich die Ausgangslage, der Bestand an Sklaven, Gladiatoren, Wachen und Gold, anders. Während das Haus Batiatus mit drei Gladiatoren ins Rennen einsteigt und diese Übermacht zu nutzen versucht, vertrauen andere auf ihre Wachen (Glaber) um sich gegen Machenschaften zu schützen, starten mit einer besseren finanziellen Grundlage (Solonius) oder verfügen über mehr Sklaven (Tullius), welche die Grundlage für gesicherte Einnahmen darstellen.

Das Spielmaterial der Spieler wird um die jeweilige Hauskarte herum organisiert. Sklavenkarten liegen links, Gladiatoren rechts und Wachen sowie die Ausrüstung der Gladiatoren unterhalb der Karte, genauso wie die Gladiatorenfigur, welche den eigenen Gladiator anlässlich von Kämpfen in der Arena repräsentiert, und die Hausmarker, mittels derer anlässlich der Gladiatorenkämpfe Wetten platziert werden können. Auf der Hauskarte ist die Leiste mit dem derzeitigen Einfluss des Hauses zu sehen, der möglichst schnell und vor den anderen auf 12 gebracht werden muss um zu gewinnen. Darunter sind die speziellen Fähigkeiten des Dominus zu finden, das Startkapital, Bild und Name des Dominus sowie die Schatztruhe mit dem Bargeldbestand des Ludus.

Ein zentraler Bestandteil des Spiels sind Würfel und das wird bereits in der ersten Phase einer jeden Spielrunde deutlich, der sog. Unterhaltsphase. Zum einen werden in dieser ersten Phase Karten, deren Funktion in der Vorrunde genutzt und die "erschöpft" wurden, wieder bereit gemacht und die Einnahmen und Ausgaben eines Hauses ermittelt und gegengerechnet. Jeder bereite Sklave bringt dem jeweiligen Dominus 1 Gold an Einnahmen, jeder bereite Gladiator verursacht Kosten in Höhe von 1 Gold für das Training, die Verpflegung und Ausrüstung.
Ab und an ist es aber auch unvermeidlich, dass ein Gladiator im Kampf verletzt wird und vor einem weiteren Einsatz zunächst geheilt werden muss. Über den Erfolg eines Heilungsversuches entscheidet ein Würfelwurf, der ggf. mit einer Karte "Medicus" wiederholt werden kann. Ist das Würfelergebnis 4, 5 oder 6, ist der Gladiator geheilt, bei 2 oder 3 bleibt er verletzt und bei einer 1 erliegt er seinen Verletzungen und muss abgelegt werden.

Ans Eingemachte geht es dann so richtig in der anschließenden Intrigenphase. Jeder Spieler ergänzt seine Kartenhand um drei weitere Karten und anschließend haben alle Spieler reihum, beginnend mit dem Spieler der den anfangs zufällig vergebenen und später versteigerten Veranstalter-Marker besitzt, die Gelegenheit Intrigenkarten gegen die Konkurrenz einzusetzen. Diese Intrigenkarten bieten mannigfaltige Möglichkeiten sich selbst zu nutzen und/oder den Mitspielern zu schaden, wobei die meisten dieser Karten einen gewissen Einfluss voraussetzen, um eingesetzt werden zu können.

Das Besondere an dieser Phase ist, dass hier frei verhandelt, bestochen und gedroht werden kann. Reicht beispielsweise der eigene Einfluss nicht aus um eine bestimmte Intrigenkarte zu spielen, kann man bei seinen Mitspielern Unterstützung suchen. Findet sich ein Unterstützer, meist durch Gold und/oder Versprechungen überzeugt, darf man vorübergehend zu seinem eigenen Einfluss auch den des Unterstützers addieren und kann in vielen Fällen die gewünschte Intrigenkarte doch noch ausspielen. Besonders gemein - aber zulässig - ist es, wenn sich diese ausgespielte Intrigenkarte dann gegen den Unterstützer wendet, denn man kann seine Mitspieler über seine wahren Ziele immer im Unklaren lassen. Ob sich eine solche Vorgehensweise allerdings langfristig auszahlt, bleibt im Einzelfall abzuwarten.

Einige Intrigekarten tragen den Schriftzug "Verhindere eine Machenschaft" und können genau das tun, wobei es sich nicht zwingend um eine gegen einen selbst gerichtete Machenschaft handeln muss. Verspricht man sich - oder der betroffene Mitspieler - einem einen Vorteil davon zu helfen, dann kann man das durchaus tun. Eine weitere Möglichkeit sich gegen Machenschaften zu wehren sind Wächterkarten. Diese hat man entweder unterhalb seiner Hauskarte offen (zur Abschreckung) ausliegen oder auf der Hand und kann sie einsetzen, um bei einer anschließend gewürfelten 4, 5 oder 6 die Machenschaft zu verhindern.

Während der Intrigenphase können die Spieler auch die spezielle Fähigkeit ihres Hauses einsetzen und auch einige Sklaven und Gladiatoren haben Sonderregeln, die sich durch "erschöpfen" der jeweiligen Karten, während dieser Phase nutzen lassen. Ist man knapp bei Kasse oder würde das vom Einfluss eines Hauses abhängige Handkartenlimit überschritten, dürfen Intrigenkarten für den aufgedruckten Goldwert auch verkauft und abgeworfen werden. Lieber etwas Bargeld in der Hand, als momentan unnütze Intrigenkarten. Möglicherweise wird man solche verkauften Karten aber später im Spiel auch schmerzlich vermissen.

Will keiner mehr Intrigenkarten spielen startet die Marktphase, die in drei Schritten abläuft. Zunächst wird im Rahmen eines offenen Marktes beliebig unter den Spielern gehandelt. Eigentumskarten können untereinander getauscht oder verkauft werden und für den Fall, dass man keinen Handelspartner findet, gibt es ja auch noch die Bank, der man sein Eigentum zum aufgedruckten Goldwert verkaufen kann. Wer hier nicht mehr tätig werden will, nimmt sein gesamtes Barvermögen in die Hand, denn ab diesem Moment ist es von Vorteil, wenn die Mitspieler bezüglich der eigenen finanziellen Mittel im Unklaren sind.

Nach dem offenen Markt findet eine Versteigerung von Marktkarten statt. Die Anzahl der zu versteigernden Karten entspricht die der Mitspieler, wobei immer nur die aktuell versteigerte Karte offen liegt und bekannt ist. Alle geben verdeckt ein Gebot ab, der Höchstbietende zahlt und erhält die Karte. Bei diesen Marktkarten kann es sich um Sklaven, Ausrüstung für Gladiatoren oder Gladiatoren selbst handeln. Zu guter Letzt wird dann noch das Veranstalter-Plättchen versteigert, dessen Besitz in der folgenden Arenaphase seine volle Wirkung entfaltet.

Die Arenaphase beginnt mit einer Ehrerweisung für den Veranstalter. Der Spieler mit dem Veranstalter-Plättchen erhält einen Einflusspunkt und darf anschließend die Veranstaltung organisieren, in dem er nacheinander insgesamt zwei Häuser auffordert je einen Gladiator zum Kampf in die Arena zu entsenden. Natürlich darf sich der Veranstalter auch selbst einladen und wer ablehnt, der verliert natürlich an Ansehen und muss einen Einflusspunkt abgeben. Hier lässt sich als Veranstalter prima taktieren. Gegen schwächere Gegner tritt man natürlich ganz entspannt selbst an, denn der Gewinner erhält einen Einflusspunkt, während man überstarke Kämpfer gerne auch mal jemand anderem "überlässt". Doch Vorsicht ist immer Geboten, so manches Mal sorgt eine Intrige in letzter Sekunde vor dem Kampf noch dafür, dass man sich ganz plötzlich einem ganz anderen Gegner gegenüber sieht.

Wer einen Gladiator in den Kampf schickt, der bereits zuvor den einen oder anderen Kampf gewinnen konnte, der erhält dafür einen Tribut. Für jeden gewonnen Kampf erhält ein Gladiator einen Gunstmarker und jeder dieser Marker bringt bei jedem weiteren Kampf zwei Goldmünzen. Nach dem dritten gewonnen Kampf gilt ein Kämpfer als Champion und erhält für seine drei Gunstmarker einen Championmarker, der dann sechs Münzen Tribut einbringt. Ganz nebenbei bringt ein Champion in den eigenen Reihen auch einen Einflusspunkt, solange man über ihn verfügen kann.
Stehen die beiden Kämpfer einer Veranstaltung fest, können Wetten platziert werden. Maximal drei Münzen können auf den Sieger und/oder auf einen Ausgang des Kampfes mit Verletzung oder Tod des Unterlegenen gesetzt werden, wobei die Quoten für Wetten auf Verletzung oder Tod eines Gladiators deutlich bessere Gewinnquoten haben.

Der anschließende Kampf findet dann auf dem Spielplan der eine Arena zeigt statt und wird mit Würfeln ausgetragen. Die Gladiatorenkarten geben vor, wie viele Angriffs-, Verteidigungs- und Schnelligkeitswürfel dem Besitzer des Kämpfers zur Verfügung stehen und ob und welche besonderen Regeln für einen Kämpfer gelten. Ausrüstung sorgt dabei für Wiederholungswürfe, Waffen bei den Angriffswürfen, Helme, Schilde usw. bei den Verteidigungswürfen und spezielle Ausrüstungsgegenstände verschaffen einen diverse Vorteile im Kampf. In jeder Kampfrunde wird zunächst die Initiative ermittelt, indem die Spieler die blauen Schnelligkeitswürfel ihrer Kämpfer werfen. Wer die höhere Gesamtaugenzahl wirft, der entscheidet welcher Kämpfer in der aktuellen Runde zuerst agieren muss.

Der Spielzug eines Gladiators besteht aus einer Bewegung und ggf. einem Angriff in beliebiger Reihenfolge. Die Bewegungsweite richtet sich nach der Anzahl der Schnelligkeitswürfel und beträgt ein Feld pro Würfel. Stehen die beiden Kontrahenten auf benachbarten Feldern - Waffen mit Reichweite können auch ein Feld überbrücken - kann der Spieler am Zug seinen Gegner angreifen. Der Angreifer würfelt mit dem ihm zur Verfügung stehenden roten Angriffswürfeln, der Verteidiger mit dem ihm zur Verfügung stehenden Verteidigungswürfeln. Jetzt werden die jeweils höchsten, zweithöchsten, dritthöchsten usw. Würfelergebnisse miteinander verglichen und jedes Mal wenn der Angreifer einen höheren Wert hat, fügt er seinem Gegner einen Treffer zu, was gleichbedeutend mit dem Verlust eines Würfels nach Wahl ist. Angriffswürfel, denen kein Verteidigungswürfel entgegengesetzt werden kann treffen immer ab einer drei.

Auf diese Weise wird gekämpft, bis ein Gladiator seinen letzten Würfel einer Farbe verliert. Dieser Gladiator ist der Unterlegene, der den Kampf unverletzt überstanden hat, wenn er zumindest noch Würfel in zwei Farben hat. Sind nur noch Würfel einer Farbe vorhanden, wurde der Verlierer verwundet und erhält einen Verletzt-Marker und sollten alle Würfel verloren sein, hat der unterlegenen Gladiator im Kampf auch seinen Kopf verloren und wird auf den Ablagestapel gelegt.
Sind am Ende des Kampfes noch beide Kontrahenten am Leben, ist der veranstaltende Dominus möglicherweise nochmals gefordert. War der Verlierer kein Champion liegt es nun in seiner Hand, ob der Verlierer am Leben bleibt (Daumen rauf) oder seinen letzten Kampf bestritten hat (Daumen runter). Gerne lässt man sich da vom betroffenen Dominus bei seiner Entscheidungsfindung unterstützen, beispielsweise durch Gold oder gelegentliche Gefälligkeiten. Man ist ja kein Unmensch, wenn einen die anderen nicht dazu zwingen ;-)

Schließlich werden ggf. noch die Wetten ausbezahlt und die nächste Runde kann beginnen. Das Spiel endet, sobald am Ende einer beliebigen Phase ein Spieler über 12 Einflusspunkte verfügt. Bei Gleichständen kommt es unter den Betroffenen noch zu einem letzte Turnier, in das alle ihre besten Kämpfer schicken, um den Sieg für sich zu entscheiden.

Spartacus: Ein Spiel über Blut und Verrat ist thematisch sehr dicht an der Fernsehserie, was Cover und auch die Bilder auf Karten und Hauskarten schon vermuten lassen. Wer diese Thematik mag, der bringt eine der dringend erforderlichen Voraussetzungen um dieses Spiel zu mögen mit, denn anderen Falls könnte es schwer werden. Je nach gewähltem Spiel (schnell, standard, lang) kann sich die Spieldauer von einer bis zu über drei Stunden hinziehen und meist ist man zu einem solchen Zeitaufwand nur bereit, wenn einem Thema oder Spielmechanismen gefallen. Und genau da liegt das Problem. Die Spielmechanismen räumen dem Zufall einen sehr großen Stellenwert ein und das mögen besonders im Hinblick auf die mögliche Spieldauer nicht wirklich alle.

Besonders der Kampf in der Arena ist nicht wirklich gelungen. Schnelligkeitswürfel sind ungeheuer wertvoll und der Kämpfer, der mehr von ihnen im Kampf zur Verfügung hat, ist aus meiner Sicht klar im Vorteil. Er kann mit hoher Wahrscheinlichkeit entscheiden welcher Gladiator zuerst am Zug ist, hat mit größerer Wahrscheinlichkeit den ersten Schlag, der dem Gegner bereits erste Würfel kosten kann und womöglich auch noch zwei Angriffe hintereinander, in dem er zunächst als zweiter angreift, die anschließende Kampfrunde gewinnt, erneut angreift und sich dann auch noch aus dem Angriffsradius des Gegners zurückziehen kann. Aber gut, hat man seine Erfahrungen gemacht, kann man die ja in künftigen Spiele berücksichtigen, wobei ich mir bei diesen Arenakämpfen eindeutig mehr Einflussmöglichkeiten und Taktik gewünscht hätte.

Ich für meinen Teil kann mit dem Glücksfaktor leben, ganz besonders in einem langen Spiel, da er sich mit zunehmender Spieldauer doch immer gleichmäßiger verteilt. Notfalls wird er durch die Spieler korrigiert und ausgeglichen, die eher früher als später gezwungen sind gegen den Stärksten vorzugehen um sich selbst Siegchancen zu wahren. Die Interaktion im Spiel gefällt mir dafür außerordentlich gut. Das Intrigenspiel macht Spaß doch nur in passender Runde. Man sollte keinen am Tisch haben, der das Spiel nicht spätestens mit dem Einpacken des Spielmaterials wirklich beenden kann. Auch die zahlreichen Versteigerungen sind spannend und zwingen zum Haushalten mit den finanziellen Mitteln. Zu vieles würde man zu gerne haben und etwas Gold soll ja auch noch für das Wetten übrig bleiben, was sehr lukrativ sein kann. Ist ein eigener Kämpfer beteiligt und man verfügt beispielsweise über eine Waffe die einen zusätzlichen Schaden verursacht hat man möglicherweise öfter mal in der Hand, ob ein Kampf mit oder ohne Verletzung oder mit einer Enthauptung endet und kann die Wettausgänge beeinflussen.

Eine bereits angekündigte Erweiterung soll den Focus etwas in Richtung Gladiatorenkämpfe verschieben und die verbessern, aber das bleibt abzuwarten. Sollte das wirklich funktionieren, könnte Spartacus: Ein Spiel über Blut und Verrat ein super Spiel mit Höchstwertung sein/werden. So wie es ist, haben wir ein recht einfaches, sehr interaktives Spiel mit einer nicht unerheblichen Spieldauer und ausgeprägtem Glücksfaktor. Mir gefallen die Interaktion und die Thematik, und das lässt mich über den Glücksfaktor besonders bei den Kämpfen hinwegsehen. Ob das jeder kann wage ich zu bezweifeln und so dürfte es auch etliche geben, die mit diesem Spiel nichts anfangen können. Da hilft nur ausprobieren.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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