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Die Siedler von Catan - Entdecker und Piraten



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Klaus Teuber
Klaus Teuber


Bild



Sonstiges:

Die Siedler von Catan sind zurück und bringen zusammen mit ihrer neuesten Erweiterung zum einen einiges an Neuerungen mit sich, besinnen sich aber zum anderen auch auf Altbewährtes. "Entdecker und Piraten" heißt dieses jüngste Mitglied der Siedlerfamilie und erinnert im ersten Eindruck stark an die Seefahrererweiterung. Tatsächlich wird auch ausgehend von einer großen Insel in See gestochen um weitere Landstriche zu entdecken und deren Ressourcen zu erschließen. Allerdings müssen die Spieler in den fünf Szenarien dieser Erweiterung auch zunehmend ihr Augenmerk auf den Transport von Waren, Siedlern und Einheiten richten, denn die Art der Seefahrt aus der Seefahrererweiterung gibt es in dieser Form nicht mehr.

Neuerungen und Variationen bedeuten immer auch neue Regeln. Was für einige kein Problem darstellt, ist für andere eine ernstzunehmende Hürde und 20 Seiten Regelwerk wirken sehr oft abschreckend. Grund zur Panik besteht allerdings nicht, denn die Spielanleitung ist sehr einsteigerfreundlich aufgebaut und das Ganze wird nochmal um ein Vielfaches einfacher, wenn man mit dem Basisspiel vertraut ist und nur noch die Abweichungen und Neuerungen verinnerlichen muss.
Wer es langsam angehen will oder mit den "Siedlern" nicht vertraut ist, der spielt die Szenarien am besten der Reihe nach und wird so langsam, Stück für Stück in die neuen Elemente und Regeln eingeführt. "Alte Hasen" dürften aber keinerlei Probleme damit haben auch mit den späteren Szenarien zu beginnen. Für den Fall der Fälle gibt es am Ende der Regel ein Stichwortverzeichnis, so dass benötigte Regelpassagen schnell gefunden sind.

Der in das Spiel einführende Aufbau der Szenarien wirkt sich natürlich auch auf die Spieldauer dieser einzelnen Szenarien aus, die von Anfangs ca. 30 Minuten stetig ansteigt und schließlich auch mal bis zu zwei Stunden umfassen kann. Szenario 1 nennt sich "Land in Sicht" und gibt die Landschaftsfelder, Zahlenchips, Siedlungen, Hafensiedlungen, Wege und Schiffe betreffend eine feste Startaufstellung vor. Die Spielfläche beinhaltet neben der "Startinsel" zwei zu entdeckende Gebiete in denen Inselfelder zu finden sind.
Abgesehen von den Entwicklungskarten, den Sondersiegpunktkarten für die größte Rittermacht bzw. der längsten Handelsstraße, den Städten, dem Räuber und den Golderträgen bei ausbleibenden Ressourcen gelten Grundsätzlich die kompletten Regeln des Basisspiels.

Zunächst wird erwürfelt welche Landschaftsfelder Erträge abwerfen und diese an die Spieler mit angrenzenden Siedlungen verteilt. Wer leer ausgeht, erhält zumindest ein Gold, mit dem man bis zu zweimal pro Spielzug im Verhältnis 2:1 Ressourcen kaufen kann. Eine "7" wirft nach wie vor keine Erträge ab und führt zum Verlust der Hälfte der Rohstoffe, sofern mehr als sieben Rohstoffkarten auf der Hand sind. Ein Räuber, der Landschaftsfelder ertragsmäßig blockiert, ist nicht im Spiel.

In der anschließenden Handelsphase kann beliebig gebaut und getauscht werden, auch im Verhältnis 3:1 mit dem Vorrat und die Bewegungsphase verschafft jedem der Schiffe des aktiven Spielers bis zu vier Bewegungspunkte, die mittels einer Rohstoffkarte "Schaf" auch einmalig auf sechs Bewegungspunkte aufgestockt werden können. Die Bewegung der Schiffe erfolgt entlang der Kanten der Seefelder und berührt ein Schiff die Ecke eines unentdeckten Gebiets endet die Bewegung und das Gebiet wird entdeckt, d.h. das verdeckte Plättchen wird aufgedeckt und mit einem Zahlenchip versehen.
Die Schiffe können während ihrer Fahrten eine Siedlerfigur transportieren, die in Hafensiedlungen bereitgestellt werden können, um am Zielort eine weitere Siedlungen zu gründen. Auf dem Landweg können Siedlungen über Wegeverbindungen wie gewohnt errichtet werden.

Bleiben noch die Hafensiedlungen zu erwähnen, die ähnlich den Städten des Basisspiels gegen Abgabe von Rohstoffen aus Siedlungen entstehen können, allerdings natürlich an der Küste liegen müssen. Diese werfen zwar keine doppelten Erträge ab, können aber Schiffe und Siedler produzieren und sind zwei Siegpunkte wert.

Der erste Spieler mit acht Siegpunkten gewinnt dieses Einführungsszenario und sehr wahrscheinlich wird anschließend umgehend das zweite Szenario aufgebaut, denn es dürfte klar sein, dass man bisher nur einen kleinen Teil dieser Erweiterung kennengelernt hat.

Im zweiten Szenario "Die Piratenlager" kommen weitere Regeln hinzu und die ersten Siedlungen werden gemäß der Regeln des Basisspiels frei auf der Startinsel gegründet. Die unerforschten Gebiete sind größer und beherbergen nun auch je drei Piratenlager, deren Eroberung nicht nur Gold und eventuell Siegpunkte sondern auch die Aussicht auf Siedlungen an Goldflussfeldern zur Folge hat. Jedes Goldflussfeld wird nach seiner Entdeckung mit einem Piratenlager besetzt, das die Gründung angrenzender Siedlungen verhindert. Das Piratenlager muss also erobert werden und das geschieht mittels Einheiten, die genau wie Siedler in Hafenstädten bereitgestellt und mit Schiffen transportiert werden können.
Zwei Einheiten finden auf einem Schiff Platz und drei Einheiten werden benötigt, um dem Piratenlager Herr zu werden, wobei diese drei Einheiten nicht demselben Spieler gehören müssen. Jeder an einer Eroberung beteiligte Spieler erhält die Belohnung in Form von Gold und einem Fortschritt auf der Piratenlager-Siegpunktleiste, was oft mit einem zusätzlichen Siegpunkt verbunden ist. Derjenige, der die meisten Einheiten gestellt hat, erhält eine größere Wahrscheinlichkeit als Held dieser Eroberung einen zusätzlichen Schritt auf dieser Siegpunktleiste voran zu kommen. Jeder Spieler addiert nämlich das Ergebnis eines Würfelwurfes zu der Anzahl seiner beteiligten Einheiten und derjenige mit dem höchsten Ergebnis darf seinen Marker auf der Siegpunktleiste einen weiteren Schritt voranziehen, muss allerdings dafür auch eine seiner Einheiten in den Vorrat zurücklegen.
Anschließend wird das Piratenlager-Plättchen umgedreht und fungiert nun als Zahlenplättchen für die Goldflusslandschaft, die angrenzenden Siedlungen in der Ertragsphase zwei Gold als Ertrag einbringen kann.

Und wenn ein Szenario sich schon "Die Piratenlager" nennt, muss es natürlich auch Piraten auf See geben. Wer in der Ertragsphase eine 7 würfelt, setzt das Piratenschiff in seiner Farbe auf einem Seefeld ein und kann von einem der Mitspieler mit angrenzenden Schiffen eine Rohstoffkarte stehlen. Dieses Piratenschiff bleibt so lange an Ort und Stelle, bis erneut eine 7 gewürfelt wird und das Piratenschiff versetzt werden kann oder dem eines anderen Spielers weichen muss.
So ist sichergestellt, dass immer nur ein Piratenschiff im Spiel ist, und das ist auch gut so. Piratenschiffe machen nämlich die Gewässer unsicher und das wirkt sich im Spiel dahingehend aus, dass Schiffe anderer Spieler, die passieren wollen einen Tribut entrichten müssen. Allerdings können Piraten auch auf See bekämpft werden, doch dafür muss ein angrenzendes Schiff vor seiner Bewegung eine 6 würfeln.
Gewonnen hat, wer zuerst 12 Siegpunkte erreicht hat.

In Szenario 3 "Fische für Catan" sind zwar die Zahlenchips der Startinsel festgelegt, die Lanschaftsplättchen werden jedoch zufällig verteilt. In den unentdeckten Gebieten sind nun neben Inselfeldern und Piratenlagern auch Seegebiete mit reichen Fischvorkommen zu finden. Diese Felder haben einen Zahlenwert von 1 bis 6 und während der Bewegungsphase eines Spielers darf dieser würfeln und auf dem Fischfeld mit der entsprechenden Zahl einen Fischschwarm einsetzten, sofern dieses Feld bereits entdeckt wurde und sich dort noch kein Fischschwarm oder ein Pirat befinden.
Fischschwärme können wie Siedler oder Einheiten eingeladen und transportiert werden und bringen einen auf der "Fische für Catan - Siegpunktleiste" einen Schritt voran, sobald sie auf dem Landschaftsplättchen mit der Insel des Catanischen Rats abgeliefert werden.
In diesem Szenario sind nun schon 15 Siegpunkte für den Sieg erforderlich.

Im vierten Szenario geht es nicht nur um Fische sondern auch um Gewürze. Die unerforschten Gebiete sind nochmals etwas größer und beinhalten auch Gewürzfelder, die nach ihrer Entdeckung entsprechend der Mitspielerzahl mit Gewürzsäcken ausgestattet werden. Um diese zu erhalten muss auf dem entsprechenden Gewürzfeld eine Einheit abgesetzt werden, die in diesem Szenario als Händler fungiert. Dieser verbleibt für den Rest des Spiels an diesem Ort, wofür der jeweilige Spieler neben den Gewürzen auch einen weiteren dauerhaften Vorteil erhält, der auf dem Gewürzfeld abgebildet ist. Das sind beispielsweise eine erhöhte Zugweite der eigenen Schiffe oder bessere Erfolgsaussichten im Kampf mit einem Piratenschiff usw.
Wird der Gewürzsack dann noch zum Catanischen Rat transportiert und abgegeben, winkt wieder ein Fortschritt auf der entsprechenden Leiste.

Das fünfte und letzte Szenario nennt sich wie die Erweiterung selbst "Entdecker & Piraten" und umfasst alle Aspekte der bisherigen Szenarien, also Piratenlager, Fischvorkommen und Gewürze. Wieder ist der unerforschte Bereich etwas größer und es gilt 17 Siegpunkte zu erreichen.

Die Siedler von Catan - Entdecker & Piraten ist eine umfangreiche Erweiterung/Variante zu Die Siedler von Catan, die frischen Wind ins Spiel bringt und mir auch thematisch sehr gut gefallen hat. Die Golderträge bei ausbleibenden Rohstoffeinkünften schwächen das Glückselement auf ein angenehmes Maß ab, wirken sich allerdings natürlich auch etwas negativ auf die Handelsphasen aus, die durch die alternative Beschaffungsmöglichkeit mittels Gold etwas an Bedeutung verlieren. Trotzdem ist das "Siedler-Gefühl" nach wie vor vorhanden und die in voller Besetzung in Szenaro 5 nicht zu unterschätzende Spieldauer vergeht wie im Fluge.

Die Bewegung der Schiffe macht den Seefahrer- und Entdeckeraspekt um einiges realistischer und eröffnet zusätzliche taktische Möglichkeiten. Seewege können durch den eigenen Piraten für die Mitspieler blockiert oder zumindest teuer gemacht werden und manchmal kann man auch mit "normalen" Schiffen die Seefahrt der Mitspieler erschweren, da immer nur maximal zwei Schiffe auf einer Seefeldkante stehen dürfen.

Siedlungsplätze an der Küste sind deutlich wertvoller als die im Landesinneren. Konnten früher Städte mit doppeltem Siegpunktwert überall aus Siedlungen entstehen, können die hinsichtlich des Siegpunktwertes vergleichbaren Hafensiedlungen nur aus Siedlungen aus der Küste entstehen. Wer keine Siegpunkte durch Hafensiedlungen erhalten kann, muss sich nicht nur nach anderen Möglichkeiten umsehen sondern hat mitunter auch lange Transportwege zu bewältigen, wenn z.B. Einheiten von der Hauptinsel aus zu weit entfernten Piratenlagern transportiert werden müssen.

Alles zusammen ergibt eine runde Sache mit viel "Siedler-Feeling" die aus meiner Sicht nur einen negativen Beigeschmack hat, und das ist die Kompatibilität zu früheren Generationen des Siedler Basisspiels. Die Größe der Spielfläche macht einen umgebenden Rahmen fast schon zwingend erforderlich, der aber nur teilweise in der Erweiterung vorhanden ist. Es werden zusätzliche Rahmenteile aus dem Basisspiel benötigt, die erst ab der zweiten Generation kompatibel sind.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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