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Concordia



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 100 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

PD-Verlag


Autor

Mac Gerdts


Bild



Sonstiges:

Das römische Imperium reizt die Spieleautoren immer wieder dazu, die Geschehnisse dieser alles in allem recht umfangreichen Zeitspanne spielerisch umzusetzen. Oft steht dabei der kriegerische Aspekt im Vordergrund, aber nicht immer. Concordia, die jüngste Neuheit von Mac Gerdts ist dabei das beste Beispiel, denn obwohl es in diesem Spiel um Expansion geht und die Spieler dabei natürlich miteinander konkurrieren, geschieht dies alles auf absolut friedlichem Weg. Es geht nicht um die Eroberung von Territorien sondern um die wirtschaftliche Vormachtstellung einer römischen Handelsfamilie im Reich, aber auch um deren Gottgefälligkeit, denn die Gunst der Götter spielt letztlich die entscheidende Rolle.

Was einem als "Gerdts-Kenner" sofort auffällt ist die Tatsache, dass es bei Concordia kein (Aktions-)Rondell gibt, zumindest nicht in der bekannten Form. Die Aktionen ergeben sich durch Aktions-/Personenkarten, von denen alle Mitspieler anfangs einen identischen Satz auf der Hand haben, so dass man zunächst meinen könnte, dass das Rondell lediglich vom Spielplan auf die Hand gewechselt hat. Doch dem ist nur bedingt so, denn im Gegensatz zu den dauerhaft fest vorgegebenen Aktionen eines Rondells haben die Spieler bei Concordia die Möglichkeit ihre Kartenhand und damit die ihnen zur Verfügung stehenden Aktionen im Laufe des Spiels durch den Erwerb zusätzlicher Karten gezielt zu erweitern, ähnlich einem Deckbuilding-Spiel.

Die spielentscheidenden Siegpunkte ergeben sich dabei ebenfalls aus den bei Spielende vorhandenen Karten der Spieler. Jede Personenkarte gehört zu einer antiken Gottheit und jede dieser Gottheiten gewährt den Spielern für bestimmte während des Spiels erreichte Entwicklungsleistungen (Vermögen, Häuser in Tempelstädten, Anzahl Kolonisten usw.) Siegpunkte. Beim Erwerb von Karten muss also nicht nur auf die mit einer Karte verbundene Aktion geachtet werden, sondern auch auf die möglichen Punkte durch die Karte bei Spielende.

Der Spielablauf selbst ist äußerst simpel. Der Spieler am Zug wählt eine seiner Handkarten, spielt diese aus und führt die damit verbundene Aktion aus. Auf diese Weise eingesetzte Personenkarten gelangen erst mit dem Ausspielen der Karte "Tribun" wieder zurück auf die Hand, so dass die Auswahl zunächst immer kleiner wird, man aber selbst entscheidet, wann man wieder alle Aktionen zur Verfügung hat. Die "Schwierigkeit" während des Spiels (und beim Erlernen der Regeln) ist, die mit den Karten verbundenen Aktionen zu kennen bzw. zu verinnerlichen - das ist nach kurzer Zeit erledigt - und die Karten optimal einzusetzen. Letzteres erfordert schon ein oder zwei Partien, auch wenn der Einstieg ins Spiel in kürzester Zeit geschafft ist.

Die Personenkarten erlauben oft mehrere Aktionen, zwischen denen man sich entweder entscheiden muss oder die beide nacheinander ausgeführt werden dürfen. Mittels des "Architekten" beispielsweise dürfen zunächst Kolonisten über den Spielplan bewegt werden um sich Aktionsmöglichkeiten in angrenzenden Städten zu ermöglichen und anschließend können Häuser in Städten, die sich in Nachbarschaft zu eigenen Kolonisten befinden, gebaut werden.
Der "Praefekt" hingegen erlaubt entweder das Produzieren von Waren in allen Häusern einer Provinz, was zusätzlich zu den produzierten Waren auch die Bonusware der jeweiligen Provinz einbringt, oder die Einnahme von Münzen, deren Anzahl davon abhängt, wie oft insgesamt seit dem letzten Praefekten schon produziert wurde, also wie viele Bonuswaren schon vergeben wurden.

Auf alle Karten und damit Aktionsmöglichkeiten im Detail einzugehen würde zu weit führen. Zusammengefasst lässt sich aber festhalten, dass die Karten alle wichtigen Aktionen, vom Ausbilden und Bewegen der Kolonisten, über den Bau neuer Produktionsstätten mittels der benötigten Ressourcen in anderen Regionen und Städten bis hin zum Geldverdienen durch Warenhandel, ermöglichen.
Letztlich ist das alles aber nur Mittel zum Zweck, um bei Spielende am meisten der durch die Götter auf den Aktionskarten gewährten Siegpunkte zu besitzen und das gilt es nicht aus dem Auge zu verlieren.

Die letzte Spielrunde läuft und wird noch zu Ende gespielt, sobald ein Spieler sein letztes Haus bauen konnte oder die letzte ausliegende Personenkarte aus der Auslage gekauft hat. Die Tatsache, dass die im Spiel vorhandene Anzahl an Personenkarten von der Mitspielerzahl abhängt stellt sicher, dass die Spieldauer unabhängig von der Mitspielerzahl meist annähernd gleich ist.

Jetzt erst, bei Spielende, zeigt sich, wie man sich im Vergleich zu seinen Mitspielern "geschlagen" hat, denn erst jetzt werden Siegpunkte vergeben. Eine Zwischenwertung ist laut Spielregel nur in Anfängerrunden vorgesehen und so gilt es immer abzuschätzen, wie gut man im Vergleich zu den Mitspielern dasteht, vor allem auch, da man auf das Spielende Einfluss nehmen, es unter Umständen durch den Bau des letzten Häuschens bzw. dem Kauf der letzten Karte gezielt herbeiführen kann.

Die sechs Gottheiten gewähren ihre Gunst in Form von Siegpunkten in den Bereichen Geld, Präsenz mit Produktionsstätten in sog. Tempelstädten, für die gleichmäßige Ausbreitung über möglichst viele Provinzen, für die vielseitige Produktion möglichst vieler verschiedener Waren, für produzierte Kolonisten und beschäftigte Spezialisten.
Dabei ist die Anzahl an Karten einer Gottheit relevant, die man während des Spiels erworben hat. Wer also beispielsweise besonders vielseitig produzieren kann aber nicht so gut in den Provinzen präsent ist, der sollte mehrere Karten der Gottheit "Mercurius" erworben haben, die eben genau für viele verschiede Waren Punkte gewährt. Ein Spezialisieren kann also genauso einen Versuch wert sein, wie das möglichst gleichmäßige Vorgehen in allen relevanten Bereichen, wobei dabei immer zu berücksichtigen ist, dass die Karten eine Doppelfunktion haben, also nicht nur Siegpunkte am Ende bedeuten sondern schon während des Spiels Aktionen und deren Häufigkeiten darstellen.

Concordia setzt die "Gerdts-Reihe" in gewohnter Weise fort. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung hervorragend, auch zu zweit, wobei hier der Spielplan so viel Raum bietet, dass man sich nicht wirklich in die Quere kommen muss und das könnte dem einen oder anderen zu wenig konfliktträchtig sein.

Die Mechanismen sind wenig innovativ aber ein Beispiel dafür, wie man mit simplen Regeln ein ansprechendes und durch seine vielfältigen Möglichkeiten zu Punkten zu kommen auch forderndes Spiel entwerfen kann. Das von anderen Gerdts-Spielen bekannte Rondell ist, wenn auch in sehr abgewandelter Form und durch einen Deckbaumechanismus ergänzt, immer noch vorhanden. Es befindet sich nicht mehr auf dem Spielplan, sondern man hat es nun in Form von Karten auf der Hand. Das fühlt sich natürlich anders an, funktioniert aber zumindest ähnlich.

Die Mitspieler müssen im Auge behalten werden, auch wenn sich die Interaktion auf die Diplomatenaktionen und das teurer werden von Bauaktionen in Städten mit Konkurrenten beschränkt. Abwechslung bieten die beiden verschiedenen Spielpläne und die verschiedenen Startpositionen der Städte, der Bonuswaren und der anfänglichen Ausstattung der Spieler mit Waren.

Concordia hat also alles, was ein gutes Spiel braucht. Eine tolle Ausstattung, ein trotz einfacher Regeln forderndes Spiel mit an die Mitspielerzahl angepasster Spieldauer, was will man eigentlich mehr. Höchstens etwas mehr Innovation, aber das ist dann schon Kritik auf hohem Niveau. Meine Empfehlung: Ausprobieren und Spaß haben.

Vielen Dank an PD-Verlag für das Rezensionsexemplar!


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