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Candamir - Die ersten Siedler



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 75 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

8 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Klaus Teuber
Klaus Teuber


Bild



Sonstiges:

Die Siedler von Catan, jedes Jahr kommen sie wieder und ein Ende scheint nicht in Sicht! Einige finden das gut, andere können es nicht mehr hören, doch solange die Qualität der Spiele zum Thema auf hohem Niveau bleibt kann es ruhig so weitergehen!
Nachdem die Siedler im letzten Jahr den Sprung vom Spielbrett in einen Roman geschafft hatten, der sich im Rahmen einer Abenteuergeschichte quasi mit der Startaufstellung zu den Siedlern von Catan befaßt (Gründung der ersten Siedlungen und Produzieren der ersten Rohstoffe), finden sich die Helden des Romans nun in einem eigenständigen Brettspiel wieder. Candamir - Die ersten Siedler heißt es und soll die Erfolgswelle der Siedler von Catan fortsetzen.

Erstmals werden in Candamir bei einem Spiel der Siedler-Familie auch Rollenspielelemente eingebaut. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn einen Charakter, welcher unterschiedliche Fertigkeitswerte in den Bereichen Charisma, Geschicklichkeit, Kampf und Stärke besitzt. Dazu kommen zwei spezielle Fertigkeiten, die nur dieser eine Charakter besitzt. So kommt es, daß ein Charakter gut Klettern kann und daher Bewegungsvorteile im Gebirge besitzt, der andere sich wieder besser im Wald zu Recht findet usw. Während die erste Spezialfähigkeit die Bewegungsfähigkeit auf einem bestimmten Terrain betrifft kann die zweite Spezialfähigkeit das Finden von Naturalien (Naturkunde) oder das Handeln erleichtern (2:1-Tausch) usw.
Jeder Charakter ermöglicht und erfordert also eine andere Spielweise und diese Tatsache dürfte zweierlei bewirken:

- Langzeitmotivation:
- Erweiterungsmöglichkeiten durch neue Charaktere und damit weiter anhaltender Spielreiz.

Zu jedem Charakter gehören 10 Siegpunktsteine, ein Zielmarker, eine Spielfigur, ein Charaktertabelau, 4 Marker (3x Werte 1 und 2 auf Vorder- und Rückseite, 1x Werte 3 und 4) zum Steigern der Fähigkeiten und drei Plättchen Tränke. Die Trankplättchen zeigen auf der einen Seite einen, auf der anderen Seite zwei Tränke, das Maxium, das ein Spiel pro Trank mit sich führen kann. Brigittas Trank, von dem jeder gleich zu Beginn einen im Gepäck hat, steigert eine beliebige Fähigkeit kurzfristig für einen Einsatz um den Wert zwei, Heiltränke steigern den Konditionswert um 2 auf maximal 4, so daß man auf Reisen wieder schneller vorwärtskommt und Met wird für das eine oder andere Abenteuer auf der Insel benötigt und dient in erster Linie dazu, Spielern die punktemäßig vor einem selbst liegen bzw. genausoviele Siegpunkte erreicht haben, einen Konditionspunkt abzunehmen.
Die Tränke können jederzeit innerhalb eines Zuges vom aktiven Spieler eingesetzt werden.

Mit ihrem Charakter und einem Holz als Startressource machen sich die Spieler auf, als erster ihre 10 Siegpunktsteine auf dem Spielplan einzusetzen und damit das Spiel zu gewinnen. Während eine Hälfte des Spielplans die nähere Umgebung bestehend aus Fluss-, Ebenen-, Gebirgs- und Waldfeldern sowie dem Dorf der ersten Siedler zeigt, ist auf der anderen Hälfte eine Detailansicht des Dorfes zu sehen. Osmund, Brigitta, Jared und Candamir sind dort zu sehen, und deren Bedürfnisse (Ochsen, Ziegen, Schwerter, Papier oder Kisten) in Form von Feldern, die in tabellenform bei jedem Charakter aufgelistet sind.
Sobald ein Spieler eines der gewünschten Gegenstände mittels Rohstoffen produziert hat, darf er einen seiner Siegpunktsteine bei demjenigen Charakter einsetzen, dessen Bedürfnis er befriedigt hat. Dabei ist allerdings darauf zu achten, dass die Bedürfnisse immer von oben nach unten erfüllt werden müssen. Ist beispielsweise bei Candamir in keiner Spalte das nächste Symbol von oben ein Schwert, dann kann an ihn auch derzeit kein Schwert geliefert werden.
Sobald ein Spieler als erster drei Bedürnisse von Candamir, Jared oder Osmund erfüllt hat (bei Brigitta gibts als zusätzliche Belohnung einen Trank), darf man einen Siegpunktstein auf das spezielle Siegpunktfeld dieses Dorfbewohners ablegen. Dieser bleibt solange liegen, bis ein anderer mehr Bedürfnisse dieses Dorfbewohners erfüllen konnte.

Um die von den Dorfbewohnern verlangten Gegenstände und Dinge zu beschaffen benötigt man in erster Linie die dafür benötigten Rohstoffe. Diese findet man auf den vor dem Spiel auf den jeweiligen Terrains verteilten sechseckigen Plättchen, meist zusammen mit Erfahrungspunkten, die einem die Steigerung der Fähigkeiten des Charakters ermöglichen, und in den entsprechenden Lagern. Für jede Ressource gibt es auch ein Lager, das man aufsuchen kann, um einen Rohstoff dieser Art zu erhalten. Und dann gibt es noch die Möglichkeit des Handelns mit den Mitspielern. Es darf wieder getauscht und gefeilscht werden, hautpsache man bekommt am Ende die benötigten Rohstoffe ohne dem Tauschpartner zu viele Vorteile/Ressourcen zu verschaffen. Sind die Tauschpartner mal nicht willig, wird 3:1 mit der Bank getauscht, einer der Charaktere kann sogar 2:1 tauschen.
Unter so manchem Zielplättchen verbirgt sich aber auch kein Rohstoff sondern direkt ein von den Dorfbewohnern gewünschtes Tier oder ein Gegenstand, der eine der Fähigkeiten deutlich aufwertet.

Der Spielablauf ist eigentlich relativ einfach. Kommt ein Spieler an die Reihe, hat er zunächst die Möglichkeit mit den Mitspielern oder der Bank zu handeln bzw. zu tauschen. Anschließend muß er sich, falls er sich im Dorf aufhält, entscheiden, ob er sich auf den Weg zu einem neuen Zielpunkt machen möchte, oder ob er diese Runde im Dorf bleibt und dafür seine Rohstoffe verarbeitet, also Gegenstände oder Tränke produziert. Wer sich nicht im Dorf befindet, dem wird die Entscheidung abgenommen, er muß seine Reise zu seinem aktuellen Zielpunkt fortsetzen.
Wer mehr als fünf Rohstoffe oder Naturalien besitzt, der braucht sich auch nicht entscheiden, er muß im Dorf bleiben und seine Ressourcen verarbeiten.

Das Bauen und Brauen ist einfach. Die benötigten Ressourcen werden abgegeben und man bekommt dafür die Tränke bzw. darf Siegpunktsteine setzen. Wie bereits erwähnt ist darauf zu achten, dass man nicht mehr Tränke produzieren darf, als man auch transportieren kann (max. zwei jeder Sorte) und dass man keine Gegenstände produzieren darf, für die momentan keine Nachfrage bei den Dorfbewohnern besteht.

Wer eine Reise beginnt, darf sich zunächst zwei Zielplättchen geheim ansehen. Anschließend entscheidet er sich für sein Ziel und legt seinen Zielstein entweder auf ein beliebiges Zielplättchen oder ein Lager. Jetzt kann die Reise beginnen. Eine Bewegungskarte wird aufgedeckt und der Spieler entscheidet sich für eine der vier Himmelsrichtungen, nach Möglichkeit für eine, die ihn seinem aktuellen Zielpunkt näher bringt. Das hört sich oft einfacher an als es ist! In mancher Himmelsrichtung passiert nichts, manchmal ist eine Naturalie zu finden, in einer anderen Richtung lauert ein Bär, eine Schlange oder ein Wolf und manchmal muß man sich auf ein Abenteuer einlassen um in eine Richtung ziehen zu dürfen usw. Jede Bewegungskarte hält andere Ãœberraschungen bereit.
Diese Aufgaben, die einen dabei manchmal erwarten, erfordern meist eine Kombination aus Fertigkeiten und Glück. Beispielsweise lauert in einer Richtung, in die man gehen will ein Wolf. Das Symbol, daß bei diesem Wolf zu sehen ist, ist ein Bogen mit der Zahl 6. Das bedeutet nun, daß man mit diesem Wolf kämpfen muß, wenn man in diese Richtung ziehen will. Wer kämpft würfelt mit einem Würfel, addiert seinen Fertigkeitswert plus evtl. Steigerungen und zuzüglich evtl. vorhandener Boni durch Gegenstände und muß damit mindestens die Zahl 6 erreichen. Das ist manchmal kein Problem, manchmal (fast) unlösbar. Wer eine solche Auseinanderstetung gewinnt, ein Abenteuer besteht oder Candamir erfolgreich beim Holzfällen hilft, erhält meist eine Belohnung. Doch es gibt natürlich auch Risiken. Wer nicht erfolgreich ist, verliert meist einen Konditionspunkt, der Bär kostet sogar zwei Konditionspunkte und das kann richtig schmerzen, wenn man keinen Heiltrank dabei hat.
Wer sich auf sein Glück verlassen will, der kann hier risikofreudig drauflos laufen, sollte sich aber dann auch nicht beschweren, wenn das Glück, auf das er sich verlassen hat, ihn verlassen hat.

Ach ja, wer zuerst 3 Abenteuer(karten) erfüllt hat und im späteren Spielverlauf die meisten erfüllten Abenteuerkarten vor sich liegen hat, ist der Held Catans, was bedeutet, dass er seinen Sondersiegpunkt auf den Spielplan legen darf.

"Die Rückkehr der Helden" trifft "Die Siedler von Catan", so wurde das Spiel schon recht kurz nach seinem Erscheinen beschrieben und diese, wenn auch sehr kurze, Umschreibung ist gar nicht so unzutreffend. Ähnlich wie bei Rückkehr der Helden gibt es Charaktere, deren Fähigkeiten ausgebaut werden können und die Siedlerelemente sind ja wohl kaum zu übersehen.
Klasse ist die Fortbewegung mittels Wegekarten gelöst und neben ein bißchen Glück gehört auch das effektive Ausnutzen der Fähigkeiten der Charaktere zu einer erfolgreichen Runde Candamir. Wer mit seinem Charakter beispielsweise im Gebirge besser unterwegs ist als die Konkurrenz, der sollte vielleicht zunächst versuchen, die nahegelegenen Zielplättchen der anderen Gebiete (Ebene, Wald) zu erreichen, denn bei den Gebirgsplättchen ist es ja aufgrund der schnelleren Fortbewegung nicht ganz so wichtig, wenn man später etwas weiter ziehen muß, um ein Zielplättchen zu erreichen. Bei den anderen Gebieten, in denen man sich mit einer geringeren Reichweite begnügen muß, können lange Wege schon deutlich mühevoller sein.
Beim Erreichen eines Zielplättchens kann man auch durchaus mal ein größeres Risiko eingehen, beispielsweise gegen einen stärkeren Bären kämpfen, denn verliert man, ist man ja anschließend gleich im Dorf, kann Heiltränke brauen um seine Kondition wieder aufzufüllen. Und gewinnt man, hat man zwei Felle, denn die bekommt man, wenn man einen Bären besiegt, extra. Das ist nicht zu verachten, wenn man bedenkt, daß man für zwei Felle unter Umständen, insbesondere gegen Spielende, wenn nur noch wenige bis gar keine Zielplättchen mehr vorhanden sind, zweimal in das entsprechende Lager ziehen muß, was im besten Fall zwei Züge benötigt.
Ich für meinen Teil bevorzuge momentan den Charakter der auf Geschicklichkeit gleich zu Beginn den Wert 2 hat. Der läßt sich relativ schnell soweit steigern, daß man fast auf jeder Reise relativ gefahrlos ein Fell durch das Erlegen eines Wolfes bekommt und sich in erster Linie auf das Gebirge und den Wald konzentrieren kann. Gleichzeitig hilft die Geschicklichkeit auch noch im Kampf gegen die nicht zu unterschätzenden Schlangen, das kann schon mal den einen oder anderen Umweg sparen!

Wie bereits oben erwähnt, Candamir kombiniert in hervorragender Weise bekannte und bewährte Spielelemente, bietet langanhaltenden Spielspaß und funktioniert prima, wenn nicht sogar am besten, zu zweit.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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