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Helios



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Martin Kallenborn,
Matthias Prinz


Bild



Sonstiges:

Auf einer weit entfernten Welt konkurrieren bis zu vier Kulturen, jeweils ausgehend von einem winzigen Stückchen Land mit wenigen Ressourcen, um die Vormachtstellung auf ihrem Planeten. So sieht die Ausgangssituation im nach dem griechischen Sonnengott benannten Spiel Helios von Hans im Glück aus. Gute Chancen hat dabei - und nun erklärt sich auch der Name des Spiels - wer sich der Gunst des hiesigen Sonnengottes versichern kann und daher übernehmen die Spieler auch die Rolle des Hohepriesters ihres Volkes und haben alle Hände voll zu tun um das gesteckte Ziel zu erreichen.

Als Günstlinge des Sonnengottes verfügen die Hohepriester über für Menschen recht ungewöhnliche Fähigkeiten. Neben dem noch recht banalen und von Menschenhand durchaus zu bewältigenden Bau von Gebäuden wird auch Land erschaffen und sogar der Lauf der Sonne beeinflusst und das scheint dann schon ohne göttliche Hilfe kaum denkbar. Diese Fähigkeiten wirken sich allerdings nicht global aus, sondern jeder Spieler hat "nur" Kontrolle über einen auf seinem Spielertableau gezeigten Landstrich, auf dem zu Beginn im Zentrum ein erstes Gebietsplättchen nach Wahl abgelegt werden darf. Dieses Plättchen liefert, genau wie die später noch folgenden, dringend benötigte Ressourcen, wie zum Beispiel Granit, Bambus, Obsidian usw., alles Dinge die beispielsweise für den Bau von Tempeln und Gebäuden benötigt werden und die Kulturen voran bringen.

Darüber hinaus zeigt jedes Spielertableau auch eine Sonnenleiste, auf der die maximale Zugweite der Sonne, die ihren Weg oberhalb des ersten Landschaftsplättchens beginnt. Dazu muss man wissen, dass jeder Spieler seine eigene Sonne auf seinem Spielertableau hat, deren Lauf er mittels dieser Sonnenleiste und der entsprechenden Aktion beeinflussen kann. Wird die Sonne eines Spielers bewegt darf sie sich um maximal den auf der Sonnenleiste erreichten Wert auf den freien Feldern, die unmittelbar an das bereits erschaffene zusammenhängende Land angrenzen, im Uhrzeigersinn weiterbewegen. Wie wichtig die Sonne ist sieht man daran, dass sie nicht nur Punkte einbringt, wenn sie nach ihrer Bewegung auf ihrem Zielfeld unmittelbar angrenzende Tempel in ihrem Licht erstrahlen lässt, sondern auch ressourcenmäßig erschöpfte Geländeplättchen wieder auffrischt, so dass weitere ressourcenfressende Aktionen geplant werden können.

Ein Ablagefeld für Mana ist ebenfalls auf den Spielertableaus zu finden, auf dem jeder Spieler anfangs einen Manastein vorfindet. Mana wird benötigt, um Persönlichkeiten anzuheuern, die anschließend durch die Abgabe der geforderten Ressourcen dazu bewegt werden können, ihre nicht unerheblichen Vergünstigungen zu gewähren. Da gibt es am Ende Siegpunkte für erschaffenes Land, für errichtete Gebäude und Tempel oder bestimmte Plättchenkonstellationen auf den Spielertableaus usw.
Über die Personen kann ein nicht unerheblicher Teil der Punkte erzielt werden und am besten plant man bei seinen strategischen Überlegungen auch gleich noch die dazu passenden Persönlichkeiten ein. In diesem Zusammenhang gilt es dann auch die Mitspieler im Auge zu haben, denn wer zuerst kommt malt zuerst und wenn eine Person erst mal von einem Spieler angeheuert wurde, ist sie nicht mehr umzustimmen.

In der Aktionsphase einer jeden Spielrunde kommen die Spieler in Abhängigkeit von der Mitspielerzahl mehrmals abwechselnd an die Reihe und wählen jedes Mal eines der offenliegenden Aktionsplättchen aus. Diese gehören drei Kategorien an, nämlich der Kategorie "Land erschaffen", der Kategorie "Bauen" oder der Kategorie "Sonne bewegen" und ermöglichen die entsprechende Aktion. Von jeder Kategorie liegen je sechs in Reihe untereinander und nur das jeweils unterste Plättchen jeder Reihe kann gewählt werden.
Bei der Wahl der Aktion muss unbedingt berücksichtigt werden, dass Aktionen einer Kategorie nur so lange gewählt werden können, so lange es entsprechende Aktionsplättchen in der Auslage gibt. Wurden beispielsweise alle Bauplättchen gewählt, kann erst in der nächsten Spielrunde, also nach der Auffüllphase, wieder gebaut werden, und das kann ganz schön ärgerlich sein, wenn einen die noch verbliebenen Aktionen nicht wirklich weiterbringen.
Darüber hinaus hat jedes Aktionsplättchen eine Farbe (rot, gelb oder blau) oder ist weiß. Wurden sie von einem Spieler gewählt und genutzt, werden sie unterhalb des jeweiligen Spielertableaus angesammelt und verfügt man schließlich über vier Plättchen einer Farbe, wobei weiß als Joker jeder Farbe zugeordnet werden kann, gibt man diese ab und erhält dafür eine Bonusaktion. Diese Bonusaktionen sind ganz besonders interessant, da sie einem nicht nur zusätzliche Aktionsmöglichkeiten bescheren, sondern auch Aktionen ermöglichen, von denen gar keine Aktionsplättchen mehr in der Auslage liegen, die also auf normalen Wege vorerst gar nicht mehr wählbar sind.

Entscheidet man sich dafür Land zu erschaffen, wählt man sich eines der für die laufende Runde verfügbaren Geländeplättchen und legt es zusammen mit dem entsprechenden Rohstoffwürfel auf sein Tableau, angrenzend zu einem bereits ausliegenden Geländeplättchen. Dabei lassen sich auf manchen Feldern Bonusrohstoffe oder zusätzliches Mana ergattern, oder die Eckfelder der Auslage besetzen, die bei Spielende jeweils vier Siegpunkte "wert" sind.
Beim Bauen errichtet man gegen Abgabe der erforderlichen Rohstoffe entweder einen Tempel auf einem leeren Geländeplättchen oder ein Gebäude auf dem für jeden Spieler vorhandenem separaten Stadttableau und kommt dadurch in den Genuss der entsprechenden Gebäudevorteile. Tempel bedeuten Siegpunkte, jedes Mal wenn sie nach einer Sonnenbewegung unmittelbar an diese angrenzen und zwar in Höhe der Geländeplättchen, die an den Tempel angrenzen zuzüglich des Geländeplättchens, auf dem der Tempel errichtet wurde. Die Gebäude auf dem Stadttableaus bringen zum einen oftmals sofortige Vorteile in Form von Rohstoffen, Mana, Geländeplättchen, Erhöhen der Sonnenzugweite usw. zum anderen aber auch Siegpunkte bei Spielende. Dabei ist festzustellen, dass die Siegpunkte bei Spielende umso geringer ausfallen, je größer der Nutzen eines Gebäudes bereits während des Spiels ist.

Wer sich schließlich für die Aktion Sonnenbewegung entscheidet, bewegt die Sonne auf seinem Tableau um mindestens ein Feld und höchstens so viele Felder wie auf der Sonnenleiste angezeigt werden im Uhrzeigersinn um sein bereits erschaffenes Gelände. Dabei werden, wie bereits erwähnt, ggf. Punkte durch Tempel erzielt, die in einem Punktesäckchen verschwinden, Ressourcen auf Geländeplättchen aufgefüllt und/oder ein Bonus von fünf Siegpunkten gewährt, jedes Mal wenn die Sonne ein Umrunden des gesamten Geländes geschafft hat.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben besteht die Möglichkeit mit Mana Personen anzuwerben und/oder mittels Ressourcen zu aktivieren, bevor die Aktions- und Geländeplättchen wieder aufgefüllt werden und eine weitere Runde beginnen kann. Nach einer von der Mitspielerzahl abhängigen Anzahl von Runden endet das Spiel dann schließlich mit der Schlusswertung, bei der alle erreichten Punkte zusammengezählt werden und den Sieger ergeben.

Helios ist ein Optimierspiel, bei dem sich die Interaktion darauf beschränkt, sich rechtzeitig die benötigten Aktionen und Personen zu sichern, bevor die Mitspieler diese aufgebraucht haben und keine mehr zur Verfügung stehen. Sehr wichtig im Spiel ist es sich Bonusaktionen zu sichern, denn mehr Aktionen bedeuten mehr Möglichkeiten zu punkten und ggf. auch bereits "verbrauchte" und nicht mehr zur Verfügung stehende Aktionen ausführen zu können und das ist natürlich immer von Vorteil. Abgesehen also von dem gemeinsamen "Aktions- und Personenpool" kommen sich die Spieler nicht in die Quere und optimieren still vor sich hin, man könnte fast von einem Mehrspieler-Solitärspiel sprechen.

Was die Thematik des Spiels angeht, so finde ich diese gar nicht schlecht gewählt. Es wirkt deutlich weniger aufgesetzt als bei anderen an und für sich abstrakten Spielen, denen ein Thema aufgepfropft wurde und ein Spiel mit stimmigem Thema ist mir in der Regel lieber, als ein rein abstraktes Spiel. Eine gute Thematik rundet ein Spiel so richtig ab und erhöht zumindest in meinem Fall deutlich den Wiederspielreiz.
Doch warum in einem Spiel, das nach dem griechischen Sonnengott Helios benannt ist um die Gunst eines Sonnengottes namens Ahau - Wikipedia verrät uns, dass es sich hierbei um einen Mayagott (Kinich Ahau), die Personifikation der Sonne handelt - gebuhlt wird, ist mir schleierhaft. Da hat sich wohl ein kleiner aber sich glücklicherweise nicht spielerisch auswirkender Fehler eingeschlichen.

Ausstattung und Spielregel sind vorbildlich und trotz spielerischen Tiefgangs dürfte eine Partie Helios nicht mehr als eine Stunde Zeit in Anspruch nehmen. Damit ist Helios durchaus in der Lage eine Vielzahl von Spieler(-typen) anzusprechen und am Spieletisch zusammenzubringen. Nur wer sich an der mangelnden Interaktion stört, der dürfte mit der Hans im Glück Neuheit so seine Probleme haben, alle anderen treffen aus meiner Sicht bei Helios auf eines der Highlights der Nürnberger Spielwarenmesse des Jahres 2014.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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