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Eldritch Horror



Anzahl Spieler

Für 1 bis 8 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Corey Konieczka


Bild



Sonstiges:

Der Horror, in Form eines auf H.P. Lovecraft basierenden Großen Alten, ist zurück! Und diesmal ist nicht nur die Stadt Arkham betroffen. Nein, im Spiel Eldritch Horror regt sich das Böse überall auf der Welt. Nur eine Handvoll Ermittler stellen sich dem Bösen entgegen, versuchen die Menschheit zu retten und gehen dabei bis an ihre physischen und psychischen Grenzen. Furchterregende Monster, die Vorboten des Großen Alten, strömen durch Portale aus anderen Dimensionen in unsere Welt und verlangen den Ermittlern alles ab. Doch die Mysterien des Großen Alten müssen gelüftet werden! Schnell, denn wenn er erwacht ist das Schicksal der Menschheit so gut wie besiegelt.

Wir, die 1 bis 8 Mitspieler, sind diese todesmutigen Ermittler, die, ausgestattet mit unterschiedlichen Werten für Wissen, Einfluss, Wahrnehmung, Stärke und Willenskraft, den Kampf aufnehmen und dabei stets auf die geistige und körperliche Gesundheit achten müssen. Sinkt einer dieser Werte auf null war es das, zumindest für diesen Charakter. Für den Spieler sind die Auswirkungen nicht ganz so drastisch, der wählt sich einen neuen Charakter und greift dann mit diesem weiterhin ins Geschehen ein. Jeder der 12 zur Auswahl stehenden Charaktere hat außerdem auch bestimmte Sonderfähigkeiten, Aktionsmöglichkeiten die so nur er durchführen kann und alles zusammen wird für jeden Charakter auf seiner Charaktertafel übersichtlich festgehalten.

Neben der Auswahl der Charaktere muss im Vorfeld des Spiels auch einer der vier vorhandenen "Großen Alten" ausgewählt werden, den es dann im Laufe des Spiels zu bezwingen gilt. Von Azathoth bis hin zu Cthulhu höchstpersönlich reicht die Palette der Bedrohungen für die Menschheit und jeder von ihnen bringt seinen eigenen Satz Mysterienkarten mit, Mysterien von denen jeweils drei durch die Ermittler gelüftet werden müssen, um das Spiel zu gewinnen.
Je nach gewähltem Übel gestaltet sich das Spiel für die Ermittler unterschiedlich schwer, denn jeder von ihnen legt eine andere Startposition des Markers auf der Verderbensleiste fest und gewährt den Ermittlern damit mehr oder weniger Zeit um die drei erforderlichen Mysterien zu enträtseln und auch die Vorgaben für die Zusammenstellung der Mythoskarten, also der Aufgaben und Gefahren denen sich die Ermittler nach jedem ihrer Spielzüge stellen müssen, sind bei jedem "Großen Alten" andere.

Der Spielverlauf an sich ist relativ einfach. Zunächst dürfen alle Spieler bis zu zwei verschiedene Aktionen ausführen, stellen sich anschließend mindestens einer Begegnung an ihrem Aufenthaltsort und müssen danach die Auswirkungen einer Mythoskarte überstehen.

Im Rahmen ihrer Aktionen wappnen sich die Ermittler für ihre bevorstehenden Begegnungen und Aufgaben. Sie regenerieren Ausdauer und/oder geistige Gesundheit, treffen Reisevorbereitungen, versuchen sich Unterstützung in Form von Helfern oder Ausrüstung zu beschaffen, tauschen ggf. Ausrüstung mit anderen Ermittlern am selben Ort, nutzen ihre auf den Charakterbögen vermerkten besonderen Fähigkeiten oder reisen zum Nachbarort, ggf. auch weiter, wenn durch frühere Reisevorbereitungen passende Fahrkarten beschafft wurden.
Nicht jede dieser Möglichkeiten kann jederzeit und an jedem Ort genutzt werden. Erholung beispielsweise ist an Orten mit Monstern sicher nicht zu finden und Fahrkarten für längere Reisen gibt es nur in Städten usw.

Nach den Aktionen wird es spannend, denn in der Regel hat jeder Ermittler nun eine Begegnung. Befinden sich Monster am Ort eines Ermittler, so kommt es in jedem Fall und zu allererst zu einer (ggf. auch mehreren) Kampfbegegnungen. Die Reihenfolge, in der sich ein Ermittler "seinen" Monstern vor Ort stellt, ist ihm überlassen und der Ablauf ist im Grunde immer derselbe. Zunächst gilt es eine Willensprobe zu bestehen, d.h. der Ermittler wirft Würfel entsprechend seiner Willenskraft und hofft mindestens die auf dem Monsterplättchen geforderte Anzahl an Treffern (Fünfen und Sechsen) zu erzielen. Jeder geforderte aber nicht erzielte Treffer verringert die geistige Gesundheit des Ermittlers um 1, bringt ihn also, höchstwahrscheinlich durch seine horrible Erscheinung, dem Wahnsinn ein Stückchen näher.

Nach der Willenskraftprobe, sofern der Ermittler noch bei Sinnen ist, kommt es zu einer Stärkeprobe, bei der die Anzahl der zu werfenden Würfel von der Stärke eines Ermittlers abhängt. Erreicht der Ermittler weniger Treffer als das Monster Kampfkraft hat, verliert er entsprechend Ausdauer. Das Monster verliert Ausdauer entsprechend der Anzahl der gewürfelten Treffer, wieder die Fünfen und Sechsen, des Ermittlers und segnet das zeitliche, wenn die Trefferzahl den Widerstandswert eines Monsters erreicht.

Überlebt ein Monster, verbleiben seine erlittenen Treffer in der Regel auf dem Monsterplättchen und der Kampf, zumindest mit diesem Monster, ist für diese Runde beendet. Befinden sich nach den Kampfhandlungen keine Monster mehr am Ort eines Ermittlers steht es diesem frei, sich einer weiteren Begegnung zu stellen. Da wären z.B. die Standort-Begegnungen auf Begegnungskarten vom Stapel der entsprechenden Region in der sich der Ermittler aufhält, Marker-Begegnungen mittels derer die Ermittler Hinweismarker sammeln, Portale verschließen, Expeditionen unternehmen oder Gerüchten nachgehen können. All diese Begegnungen finden sich auf speziellen Begegnungskarten, sind nicht immer einfach zu bewältigen, bringen aber dafür die Ermittler ihrem Spielziel immer näher.

Gelingt es beispielsweise ein Portal zu verschließen, können hier schon mal keine Monster mehr erscheinen. Hinweismarker stellen Wissen und Informationen über den "Großen Alten" dar und werden oft für die Enthüllung von Mysterien benötigt, erlauben das Wiederholen von Würfelwürfen usw. und Gerüchte rechtzeitig aufzuklären ist in den meisten Fällen zwingend erforderlich, um das Spiel nicht schon vorzeitig zu verlieren.

Phase drei einer Spielrunde ist die Mythosphase. Hier wird die oberste Karte des Mythosstapels gezogen und der Reihe nach abgearbeitet. Oft wird hier der Vorzeichenmarker bewegt und für jedes offene Portal, dessen Zeichen dem durch den Vorzeichenmarker markierten Symbol entspricht, wandert der Verderbenmarker eine Position weiter. Erreicht dieser die Position "0" erwacht der "Große Alte" und es wird richtig ernst.

Manchmal zeigt die Mythoskarte auch das "Rachesymbol". Dieses ist auch auf einigen Monstern, auf dem Spielbogen des "Großen Alten", auf Ausrüstungsgegenständen usw. zu sehen und aktiviert die entsprechenden Effekte. Da regenerieren Monster, Ausrüstung wird unbrauchbar usw.

Zeigt die Mythoskarte ein Torsymbol, wird ein neuer Tormarker gezogen und an der angegebenen Stelle auf dem Spielplan platziert. Wieder ein Portal, durch das Monster in unsere Welt eindringen, und zwar das erste gleich beim Erscheinen des Portals und außerdem jedes Mal dann, wenn die Mythoskarte das Symbol Monsterflut zeigt und ein Portal das durch den Vorzeichenmarker markierte Symbol zeigt.

Manchmal tauchen Gerüchte auf und es kommt zu meist wenig erfreulichen Ereignissen, aber nicht alles ist schlecht. Gelegentlich ereignet sich auch Positives aus Ermittlersicht. Ist auf der Mythoskarte beispielsweise das Hinweissysmbol zu sehen, erscheinen in Abhängigkeit der Mitspielerzahl neue Hinweismarker auf dem Spielplan, die den Ermittlern weiterhelfen können und auch nicht jedes eintretende Ereignis wirkt sich nachteilig auf die Situation der Ermittler aus.

Sobald die Ermittler nach einer Mythosphase drei Mysterien des aktuellen "Großen Alten" aufgeklärt haben ist das Ziel erreicht. Der "Große Alte" kann noch vor seinem Erwachen gebannt werden und die Gefahr ist vorüber.
Brenzliger, wenn auch nicht unmöglich, wird das Ganze, wenn der Verderbenmarker vorher das Ende der Leiste erreicht, denn dann erwacht der "Große Alte" und das macht die Sache nicht leichter. Auf den Rückseiten der Spielbögen der "Großen Alten" sind die Auswirkungen seines Erwachens zusammengefasst, unter anderem ein letztes Mysterium, dass die Ermittler zusätzlich zu denen auf den Mysterienkarten aufklären müssen, um das Spiel doch noch zu gewinnen. In vielen Fällen steht den Ermittlern hier eine direkte Konfrontation mit dem "Großen Alten" bevor.

Ab und an kann es natürlich auch mal so richtig schlecht für die Ermittler laufen. Haben alle Ermittler im Kampf mit dem erwachten "Großen Alten" ihr Leben gelassen oder beispielsweise ein Gerücht, dessen Auswirkung das Spiel mit einer Niederlage für die Ermittler beendet, nicht rechtzeitig aufgedeckt oder können keine Mythoskarte mehr ziehen, endet das Spiel sofort mit einer Niederlage für die Ermittler.

Bei Eldritch Horror deuten bereits Name und Thema auf eine mehr oder weniger enge Verwandtschaft mit Arkham Horror hin und tatsächlich könnte man Eldritch Horror als den kleinen Bruder bezeichnen. "Kleiner" Bruder bedeutet nun aber nicht, dass Eldritch Horror im Gegensatz zu Arkham Horror banal wäre. Eldritch Horror ist trotz "gesund geschrumpftem" Regelwerk noch immer ein anspruchsvolles Spiel, das aber deutlich einsteigerfreundlicher ist. Die übersichtliche Regel mit den zahlreichen Beispielen und vor allem auch das "Lexikon" zum schnellen Nachschlagen von Regeldetails und -fragen während des Spiels tragen dazu in nicht unerheblichen Maße bei.

Wer sich durch Eldritch Horror über- oder unterfordert fühlt, der hat die Möglichkeit über optionale Regeln den Schwierigkeitsgrad über die Mythoskarten anzupassen. "Schwierige" Mythoskarten sind mit roten Tentakeln gekennzeichnet, "einfache" mit einem blauen "Älteren Zeichen" und wer es schwieriger will, lässt letztere, wer es einfacher bevorzugt erstere weg.
Die ganz "Harten" beginnen zusätzlich gleich zu Beginn mit einem Anfangsgerücht, einer Mythoskarte mit der Eigenschaft "Gerücht", die sofort nach dem Spielaufbau aus den nicht eingesetzten Mythoskarten gezogen wird.

Thematisch besteht der Unterschied zwischen Arkham- und Eldritch Horror lediglich darin, dass bei Eldritch Horror die Bedrohung nicht nur die Stadt Arkham betrifft, sondern die ganze Welt und das wirkt nicht nur bedrohlicher sondern auch stimmiger.

Was man bekritteln kann ist die relativ geringe Anzahl an Begegnungen, Ereignisse und Mysterien. Auch wenn diesem Umstand durch die mit Sicherheit zu erwartenden Erweiterungen abgeholfen werden dürfte, hätte man sich auch schon im Grundspiel in dieser Hinsicht etwas mehr Abwechslung gewünscht.
Längerfristig kann man sich momentan allenfalls durch die Bewertungsmöglichkeit seiner Spielergebnisse motivieren, die es ermöglicht seine Ergebnisse zu vergleichen und so den Anreiz schafft seine Bestleistung immer noch einmal zu verbessern. Ansonsten ist Eldritch Horror aus meiner Sicht nur zu empfehlen. Wer sich in der Welt des H.P. Lovecraft zu Hause fühlt, komplexe oder kooperative Spiele schätzt, der sollte auf jeden Fall einen näheren Blick auf Eldritch Horror werfen. Gleiches gilt für all diejenigen, denen Arkham Horror regeltechnisch zu schwergewichtig war, denn trotz übersichtlicherem Regelwerk transportiert Eldritch Horror nach wie vor die Atmosphäre und das Feeling in exzellenter Weise, verschafft aber einen deutlich leichteren Einstieg ins Spiel.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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