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Dark Darker Darkest



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Queen Games
Queen Games


Autor

David Ausloos


Bild



Sonstiges:

Zombies schlurfen durch die Straßen einer in Trümmern liegenden Stadt und der Grund dafür ist...keine Ahnung, aber das Gegenmittel ist angeblich im Labor von Dr. Mortimer zu finden, dessen Haus wir gerade betreten haben. Dr. Mortimer scheint ein sehr vorsichtiger Mann zu sein und irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass er nicht nur das Gegenmittel besitzt sondern irgendwie auch für den ganzen Schlamassel verantwortlich ist. Aber egal, wir brauchen das Gegenmittel, um alles andere kann man sich auch später kümmern. Das Labor, in dem wir das Gegenmittel zu finden hoffen, ist mit einem Sicherheitssystem ausgestattet das nicht leicht zu knacken ist. Und als ob das allein nicht schon Problem genug wäre, tauchen aus allen Ecken auch noch immer mehr Zombies und andere Kreaturen auf, deren Ziel - sofern man bei Untoten wirklich von Zielen sprechen will - es ist die Spieler zu killen.

Das erste Ziel der Helden ist also - neben dem Überleben natürlich - das Öffnen der Labortür. Diese ist durch einen vor Spielbeginn ermittelten Symbol-Farbcode bestehend aus sieben Symbolplättchen gesichert und damit sich die Labortür öffnet müssen alle Symbolplättchen eliminiert/entfernt werden. Dazu müssen die anderen durch Schlösser gesicherten Räume aufgesucht und deren Schlösser geknackt werden. Diese Schlösser sind deutlich einfacher zu knacken, denn ihnen sieht man bei genauer Betrachtung sofort an, mit welchen Mitteln sie sich öffnen lassen. Sie haben auf ihrer Rückseite jeweils eine Kombination aus zwei oder drei Farbsymbolen und diese Symbole finden sich auch auf den Gegenständen wieder, die man überall im Haus finden kann.
Um nun also ein Schloss zu öffnen, benötigt man Gegenstände mit den Farbsymbolen, die auch auf dem Schloss zu finden sind, das man öffnen will. Zeigt also beispielsweise ein Schloss ein rotes und ein schwarzes Symbol benötigt man einen Gegenstand mit schwarzem und einen mit rotem Farbsymbol.

Ein auf diese Weise geöffnetes Schloss nimmt der jeweilige Spieler an sich um es später in einem der Eckräume des Hauses auf ein Sicherheitspanel zu legen, denn auf diese Weise werden genau die Farbsymbolplättchen der Labortürkombination entfernt, die auf dem Schloss zu sehen sind, und sobald auf diese Weise das letzte Plättchen der Kombination entfernt wurde, öffnet sich die Labortür automatisch.
Hört sich eigentlich ganz einfach an. Wären da nicht die jede Runde in unterschiedlicher Zahl auftauchenden Zombies, dann wäre das Ganze wohl tatsächlich kein größeres Problem aber diese Untoten können extrem lästig werden. Zum Glück ist niemand auf sich alleine gestellt, man darf und muss sich absprechen, gemeinsam planen und gemeinsam Siegen oder...aber daran wollen wir gar nicht denken.

Der Spielplan zeigt die 20 Räume von Dr. Mortimers geräumigem Haus und er wird vor jedem Spiel neu zusammengestellt. Jeder Spieler wählt einen Helden, erhält dessen Heldentableau, Startausrüstung und Spielfigur, die auf die Eingangshalle platziert wird.

Ein Heldentableau zeigt die Energieleiste eines Helden und die daraus resultierenden Aktionspunkte, die dem jeweiligen Helden für seinen Spielzug zur Verfügung stehen. Auf einer Erfahrungsleiste werden Erfahrungspunkte für das Eliminieren von Zombies oder Kreaturen sowie für das Knacken von Schlössern festgehalten und diese Punkte können zunächst angesammelt und dann "ausgegeben" werden, um die unterhalb dieser Leiste aufgeführten Fähigkeiten zu aktivieren, die einem dann zusätzlich zur individuellen Startfähigkeit eines Helden den Überlebenskampf deutlich erleichtern können. Diese Fähigkeiten machen einen Helden zum Nahkampfexperten, der im Kampf einen zusätzlichen Würfel einsetzen darf, oder verhelfen ihn zu größerem Scharfsinn, der beim Durchsuchen von Räumen nach Ausrüstung sehr hilfreich ist usw.

Der sog. "Team-Tracker" führt die Spieler dann Schritt für Schritt durch eine Spielrunde. Auf der linken Seite des Trackers ist eine Ereignisleiste, deren Ereignisse nacheinander und dann wieder von vorne zu Beginn jeder Spielrunde festlegen, welches Ereignis den Spielern in der kommenden Runde das Leben schwer macht. Da kommen weitere Zombies ins Haus, ein ggf. ausgebrochenes Feuer bereitet sich aus oder der Marker auf der Dunkelheitsleiste rückt voran und erhöht den Druck auf die Spieler, die das Labor öffnen müssen, bevor dieser Marker das Ende der Leiste erreicht.

Neue Zombies kommen immer zunächst als ein verdeckter Marker ins Spiel, der mittels eines vier- und eines sechsseitigen Würfels in einen zufälligen Raum des Hauses platziert wird. Nur wenn die Helden zu einem Zombiemarker Sichtkontakt haben oder erhalten, wird dieser Marker aufgedeckt und durch die angegebene Anzahl an Zombiefiguren ersetzt.
Ein ausgebrochenes Feuer breitet sich durch einen Würfelwurf, dessen Ergebnis auf einer Windrose in der Eingangshalle eine Ausbreitungsrichtung vorgibt, weiter aus, verletzt Helden wie Zombies und kann sogar ganze Räume zerstören.

Ist das Ereignis umgesetzt, kommen die Aktionen der Spieler. Anfangs befinden sich alle Helden im selben Raum, sie bilden eine einzige Gruppe und können nun ihre Aktionspunkte in beliebiger Reihenfolge einsetzen um sich durch die Räume zu bewegen, Räume nach Gegenständen zu durchsuchen, Ausrüstungsgegenstände weiterzugeben oder zu erhalten, Türen zu öffnen, Feuer zu löschen, Spezialaktionen in Eckräumen durchzuführen (z.B. Farbmarker der Labortürkombination vom Sicherheitspanel zu entfernen) und für den Kampf.

Je nach Waffe werden beim Kampf eine Anzahl an Heldenwürfel geworfen, deren Ergebnisse dann über die Anzahl der Treffer und weitere Ereignisse entscheiden. Das Erfolgssymbol bedeutet natürlich einen Treffer, mit dem Zielensymbol kann man die Reichweite der Waffe für einen Treffer um einen Raum erhöhen, mit dem Symbol "Zurückdrängen" einen Gegner in einen angrenzenden Raum vertreiben und mit dem Fluchtsymbol sich oder einen anderen Helden im selben Raum in einen Nachbarraum fliehen lassen. Diese Flucht ist übrigens die einzige Möglichkeit einen Raum mit Zombies oder Kreaturen zu verlassen und daher manchmal sehr willkommen.
Für jedes Symbol "Misserfolg", das gewürfelt wird, muss allerdings ein anderer Würfel negiert werden, wobei ein Misserfolg durchaus einen anderen Misserfolg negieren kann und diese beiden Misserfolge sich dann quasi gegenseitig aufheben. Wenn also schon Misserfolg, dann aber bitte doppelt.

Einige Waffen erfordern Munition und verbrauchen diese auch bei jedem Einsatz, andere Waffen können nur im Nahkampf eingesetzt werden, doch sowohl weitere Waffen als auch Munition sind überall zu finden. Wer einen Raum durchsucht würfelt mit so vielen Heldenwürfeln, wie Helden im Raum sind und findet für jedes Treffersymbol einen Gegenstand, der vom entsprechenden Kartenstapel gezogen wird. Einen Gegenstand darf man selbst behalten, die anderen müssen ggf. an die Kameraden weitergegeben werden und es bleibt zu hoffen, dass alle noch genügend Platz im Rucksack haben. Je nachdem wie viele Handsymbole eine Waffe hat, kann ein Held maximal zwei Waffen führen und normalerweise maximal drei weitere Gegenstände im Rucksack mit sich führen.

Je mehr Helden sich also bei der Durchsuchung eines Raumes beteiligen, desto größer sind die Erfolgschancen und desto mehr Gegenstände können gefunden werden. Aber natürlich hat die Sache auch einen Haken. Je mehr Würfel bei der Suche geworfen werden, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass zwei gleiche Symbole, die keine Treffer sind, gewürfelt werden. Das hat nämlich die unangenehme Folge, dass ein Terrorwürfel zum Einsatz kommt, der entweder neue Zombies auftauchen lässt, eine Kreatur erscheinen oder agieren lässt oder ein Feuer weiter ausbreitet.

Sobald alle Helden ihre Aktionspunkte verbraucht haben kommen die Zombies und Kreaturen an die Reihe und auch ein evtl. ausgebrochenes Feuer kann sich weiter ausbreiten. Die Zombies, die sich zusammen mit den gerade agierenden Helden im selben Raum befinden, greifen diese sofort an. Dazu werden so viele Kreaturenwürfel geworfen, wie sich Zombies am Angriff beteiligen und dabei kann es zu Wunden, Infektionen durch Bisse usw. kommen, welche die Helden beliebig unter sich aufteilen müssen. Selbstverständlich haben die Angegriffenen vorher noch die Möglichkeit sich zu verteidigen, in dem pro Held ein Heldenwürfel geworfen wird und pro erzieltem Treffer ein Kreaturenwürfel ignoriert werden kann.

Alle Zombies, die sich in orthogonal oder diagonal benachbarten Räumen zu der Heldengruppe befinden die soeben am Zug war können sich um bis zu zwei Felder bewegen und versuchen dabei natürlich die Helden zu erreichen und ebenfalls sofort anzugreifen.

Solange sich alle Helden im selben Raum aufhalten ist das insofern alles noch ganz gut, da die Zombies nur einmal in einer Runde an die Reihe kommen. Haben sich die Helden jedoch aufgeteilt, dann müssen sie sich zu Beginn jeder Runde entscheiden, welche Gruppe zuerst agiert. Im "schlimmsten" Fall gibt es so viele Gruppen wie Helden. Das Problem dabei ist, dass nach jeder Heldengruppe die Zombies zum Zug kommen und das kann mehr als unangenehm werden. Zwar lässt es sich nicht immer vermeiden sich aufzuteilen, jedoch muss dabei immer berücksichtigt werden, dass die Zombies nach jeder Heldengruppe agieren können.

In einigen Räumen gibt es Überwachungskameras und was sich zunächst nach etwas anhört, dass die Helden zu ihren Gunsten nutzen könnten, stellt sich als nicht zu unterschätzender Nachteil heraus. Helden die sich nämlich im Sichtfeld einer Kamera befinden müssen in der Phase "Kamera-Check", nachdem alle Helden(gruppen) und Zombies agiert haben, einen Heldenwürfel werfen und lösen bei einem Misserfolgssymbol den Terrorwürfel aus.
Anschließend erscheinen weitere Zombies. Helden, die im Kampf zum wiederholten Male gebissen wurden und ihren zweiten Infektionsmarker erhalten haben, verlieren eine ihrer Zusatzfähigkeiten, die auf dem jeweiligen Tableau abgedeckt werden und eine neue Runde kann beginnt, sofern nicht das Ende der Dunkelheitsleiste bereits erreicht war.

Ist es dann schließlich irgendwann geschafft und das Labor öffnet sich, muss einer der Helden diesen Raum betreten und das Gegenmittel an sich nehmen. Dieser Held muss nun unbedingt überleben! Unangenehmerweise befindet sich im Labor auch eine Kreatur, entweder der infizierte Dr. Mortimer höchstpersönlich oder dessen ebenso infizierte Tochter. Diese ziehen eine Spur der Verwüstung hinter sich her, greifen die Helden an, wann immer sich die Gelegenheit bietet und versuchen die Eckräume des Hauses zu zerstören. Um zu gewinnen, müssen die Helden diesen "Endgegner" besiegen, bevor die Eckräume zerstört sind. Das ist allerdings nicht mehr ganz so einfach, wie das Ausschalten von Zombies, die übrigens noch immer durchs Haus stolpern und die Helden schikanieren. Der Endgegner hat wesentlich bessere Nehmerqualitäten.

Während dieses Endkampfes ändert sich auch der Spielablauf. Die Rückseite des "Team-Tracker" kommt dabei zum Einsatz und ohne weiter ins Detail zu gehen, es wird nicht wesentlich einfacher. Früher oder später ist der Endgegner oder der letzte Held besiegt und das Schicksal der restlichen Menschheit besiegelt.

Dark Darker Darkest ist ein opulent ausgestattetes Spiel, mit zahlreichen Miniaturen und einem trotz allem etwas überdimensionierten Schachtelformat, das in dieser Größe nicht nötig gewesen wäre und beängstigend viel Platz im Spieleschrank beansprucht. Die Altersempfehlung ab 12 ist aus meiner Sicht deutlich zu niedrig angesetzt, denn schon das Schachtelcover ist meiner Meinung nach nicht für Zwölfjährige geeignet. Was das Spielerische angeht, sieht das anders aus. Spielerisch ist Dark Darker Darkest sicherlich auch für Zwölfjährige kein Problem, denn die Regeln sind an und für sich einfach und wirken nur durch die zahlreichen Spezialregeln und Würfelübersichten komplizierter, als sie eigentlich sind.

Der "Team-Tracker" ist eine angenehme Hilfe im Spiel, führt durch eine Spielerunde und hilft dabei die Übersicht zu behalten, insbesondere auch darüber, welcher Held sich in welcher Gruppe befindet und wann er agieren kann. Sind die Regeln also erst einmal verinnerlicht, steht einem flüssigen Spielablauf nichts mehr im Wege.

Und trotzdem ist Dark Darker Darkest selten leicht zu gewinnen! Auch im "leichtesten" Schwierigkeitsgrad nicht, es sei denn das Glück ist einem gewogen. Glück ist überhaupt so ein Stichwort. Der Glücksfaktor ist hoch. Würfelglück im Kampf und beim Durchsuchen von Räumen, Kartenglück beim Finden von Ausrüstung, zufälliges Ausbreitung von Feuer, zufälliges Auftauchen von Zombies, Würfelglück beim Kamera-Check beim Terrorwürfel, das alles ist schon sehr, sehr viel Glücksfaktor für ein Spiel. Er sorgt zwar unter anderem auch dafür, dass keine Partie der anderen gleicht, ist aber allzu oft auch für den Ausgang einer Runde Dark Darker Darkest verantwortlich. Wer nach zwei oder drei Stunden Spielzeit durch Pech kurz vor dem Ziel scheitert kann schon mal frustriert sein.

Dafür ist die Atmosphäre, die das Spiel schafft äußerst gelungen. Sie ist bedrohlich, stimmungsvoll und wird durch den kooperativen Aspekt des Spiels weiter betont. "Wir müssen zusammenbleiben!", selten hat ein Satz eine solche Berechtigung gehabt wie in diesem Spiel. Zu viele kleine Gruppen sind der sichere Weg das Spielziel zu verfehlen und dieser Umstand passt perfekt ins Bild dieses Endzeitszenarios.

Um Dark Darker Darkest zu mögen sind zwei Faktoren wichtig. Man muss kooperative Spiele mögen und gegenüber der Zombiethematik offen sein, dann hat man seinen Spaß. Ob Dark Darker Darkest nun aber das beste Zombiespiel ist muss letztlich jeder für sich entscheiden. Mir persönlich hat Zombicide besser gefallen, vor allem auch weil einige Mechanismen bei Dark Darker Darkest etwas konstruiert wirken. Überwachungskameras beispielsweise, die den Helden eher Schaden als Nutzen, das ist schon merkwürdig und der Mechanismus mit der durch Farbsymbol-Kombination verschlossene Labortür wirkt etwas holprig im Stimmungskontext. Aber möglicherweise findet man solches auch in anderen Zombiespielen.

Vielen Dank an Queen Games für das Rezensionsexemplar!


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