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Winter der Toten



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Jonathan Gilmour,
Isaac Vega


Bild



Sonstiges:

Es gibt Winter, die sind lang und hart. Aber ein Winter in einer Postapokalypse in der die Toten zwar schon tot, aber dennoch auf den Beinen und unterwegs sind um die wenigen Überlebenden zu verspeisen, ist sicherlich nochmal eine ganz andere Hausnummer. Zwei bis fünf Spieler können sich dieser Herausforderung in Winter der Toten stellen und in insgesamt 10 Szenarien ihre Überlebensfähigkeiten auf die Probe stellen.

Jedes Szenario wir auf einer Szenariokarte zusammengefasst und beschreibt die Aufgaben, die erfüllt werden müssen um erfolgreich zu sein. Sie legt fest wie viele Runden gespielt werden und definiert die Ausgangssituation der Spieler näher, beispielsweise wie viele Zombies bereits zu Beginn in der Nähe der Kolonie herumstreunen, wie es mit der Moral der Überlebenden bestellt ist usw.
Damit das Ganze nicht so trocken rüberkommt, wird auch immer auf einen "Flavor Text" in der Spielregel verwiesen, der zu Beginn des Szenarios vorgelesen werden kann und sollte. Dieser führt die Spieler stimmungsvoll in die Ausgangssituation und die Aufgaben ein und sorgt für das richtige Feeling am Spieletisch und das trägt in nicht unerheblichem Maße zum Spielspaß bei.

Grundsätzlich versuchen die Spieler die Aufgaben gemeinschaftlich zu lösen. Grundsätzlich deshalb, weil es tatsächlich so ist, dass jeder Spieler auch seine eigenen Interessen, die ihm bei Spielbeginn in Form einer Karte "Geheime Ziele" zugeteilt wurden, verfolgt, die manchmal den gemeinsamen Interessen etwas zuwiderlaufen. Und die geheimen Ziele müssen von jedem zwingend beachtet werden, denn nur wenn neben den gemeinschaftlichen Zielen auch diese eigenen geheimen Ziele erfüllt sind, darf man sich am Ende zu den Gewinnern zählen.
Das kann im Extremfall sogar so weit gehen, dass die eigenen Interessen sich mit denen der Gruppe gar nicht mehr vereinbaren lassen, was immer dann der Fall ist, wenn man statt einer geheimen Zielkarte eine Verrat-Zielkarte erhalten hat. Pro Spieler befinden sich nämlich vor Spielbeginn zwei geheime Zielkarten in einem Pool zusammen mit einer Verrat-Zielkarte und von diesen Karten erhält jeder Spieler seine geheime Zielkarte. Es kann sich also ein Verräter unter den Überlebenden befinden (muss aber nicht) und der verfolgt nicht nur eigene Interessen sondern ist zusätzlich in der Regel auch darum bemüht, dass die Gruppenziele nicht erreicht werden. Konkret heißt das, dass er darum bemüht ist, die Moral der Überlebenden auf null zu senken, natürlich möglichst unauffällig. Agiert er zu offensichtlich, wird er von der Gemeinschaft verbannt und hat es dann deutlich schwerer. Eine gewisse Paranoia ist also eigentlich immer mit von der Partie und das ist gut so.

Neben seinen geheimen Zielen hat jeder Spieler fünf (Start-)Gegenstände in Form von Karten zur Verfügung und kontrolliert zwei Überlebende, die er sich aus vier ihm zufällig zugeteilten auswählen kann. Die Überlebenden sind zum einen durch Pappaufsteller ins Spiel integriert um deren Aufenthaltsort anzuzeigen und werden zum anderen durch (Charakter-)Karten näher definiert. Auf diesen Karten sind neben Name und Beruf des Überlebenden auch Werte für Einfluss, Angriff und Durchsuchung angegeben sowie die spezielle Fähigkeit des jeweiligen Überlebenden.

Jeder Spieler verfügt auch über einen sechsseitigen Würfel und erhält pro Überlebenden in seiner Gruppe (anfangs also zwei) einen weiteren Würfel dazu. Diese Würfel werden zu Beginn jeder Spielrunde ggf. ergänzt (neue Charaktere) oder reduziert (Tod von Charakteren) und anschließend gewürfelt. Sie ermöglich Aktionen, manchmal in Abhängigkeit des erwürfelten Wertes, manchmal auch unabhängig davon. Etliche Aktionen sind aber auch ohne den Einsatz eines Würfels möglich, wie wir noch sehen werden.

Der Einflusswert eines Charakters bestimmt in erster Linie, ob er als Anführer seiner Gruppe (alle Überlebenden eines Spielers) angesehen wird. Darüber hinaus betreffen bestimmte Ereignisse einen Charakter in Abhängigkeit von seinem Einflusswert. So segnet beispielsweise beim Eindringen von Zombies an einem Standort immer zunächst und als erstes derjenige Charakter mit dem niedrigsten Einflusswert das Zeitliche. Ansonsten hat dieser Wert allerdings (derzeit noch) keinen weiteren Einfluss auf das Spiel, was mich vermuten lässt, dass er durch spätere Erweiterungen möglicherweise noch an Wichtigkeit gewinnen könnte.

Kampf- und Durchsuchungswert eines Überlebenden sind umso besser, je niedriger sie sind, denn wer beispielsweise einen Zombie angreifen will, der muss einen seiner Aktionswürfel einsetzten, der mindestens den Wert seines Angriffswertes zeigt. Genauso verhält es sich mit dem Durchsuchungswert und der Aktion "Durchsuchen".
Diese beiden Werte sind schon erheblich wichtiger als der Einflusswert aber trotzdem sollte man auch die einzigartige Fähigkeit eines Überlebenden bei der Wahl der Charaktere berücksichtigen, denn diese erlaubt meist das nicht Beachten einer einschränkenden Spielregel wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist und das ist schon sehr oft sehr hilfreich.

Ort des Geschehens ist eine nicht genau definierte Örtlichkeit, möglicherweise ein befestigtes Grundstück mit ausreichend Wohnraum für die überlebenden. In der Nähe sind weiterer Orte, die der frisch zusammengekommenen Kolonie Ressourcen liefern könnten. Da wären beispielsweise ein Supermarkt mit fast allem (Über-)Lebensnotwendigem, eine Polizeiwache um sich bewaffnen zu können, ein Krankenhaus zur medizinischen Versorgung usw.

Diese Orte liegen außerhalb der Kolonie und sie aufzusuchen ist daher mit Gefahren verbunden. Sie sind auf Spieltafeln zu sehen, die neben oder um den Hauptspielplan, der die Kolonie der Überlebenden zeigt, angeordnet werden. Auf ihnen ist zu sehen, wie viele Zombies dort auftauchen können, bevor dieser Ort "überrannt" wird und wie viele Überlebende sich dort gleichzeitig aufhalten können. Schließlich gibt es noch eine Ablagefläche für Karten, die den zum jeweiligen Standort gehörenden Stapel mit Gegenstandskarten aufnimmt.
Die Gegenstände, die an den einzelnen Örtlichkeiten gefunden werden können, sind nämlich genau auf den jeweiligen Ort abgestimmt. So findet man beispielsweise auch an einer Tankstelle mal Medikamente, doch im Krankenhaus ist die Wahrscheinlichkeit dafür natürlich deutlich höher.

Gegenstände gehören immer einer von sieben Kategorien an (Waffen, Benzin, Bildung, Nahrung, Medikamente, Werkzeug, Überlebende) und werden von den Überlebenden dringend benötigt. Oftmals zum überwinden von Krisen, manchmal auch zur Erfüllung der gemeinsamen Ziele und sehr oft auch um den Effekt einer Karte zu nutzen, beispielsweise um durch Medikamente Wunden zu heilen usw.

Der Kolonie-Spielplan zeigt sechs Eingänge, die gegen Zombies verteidigt werden müssen. Jedes Mal wenn das nicht gelingt und Zombies durchbrechen, wenn also, wie an den Standorten außerhalb der Kolonie auch, mehr Zombies als vorgesehene Plätze vorhanden sind, stirbt ein Überlebender (der mit dem geringsten Einflusswert), der sich in der Kolonie aufhält. Man braucht nicht zu erwähnen, dass das nicht sonderlich gut für die Moral der Überlebenden ist?!
Darüber hinaus gibt es auf dem Kolonie-Spielplan zwei Leisten, die die verbleibenden Spielrunden bzw. die Moral der Kolonie anzeigen sowie etliche Ablageflächen für das gemeinsame Ziel der Überlebenden, für die Überlebenden selbst, sobald und solange sie sich in der Kolonie aufhalten, für gefundene Nahrungsmittel, eine "Müllhalde" für ausgespielte Karten und ein Bereich für Krisen und deren Bewältigung.

Zu Beginn jeder Runde wird eine Krisenkarte vom Stapel aufgedeckt und in den entsprechenden Bereich der Kolonie gelegt. Diese Karte definiert die in dieser Runde zu bewältigende oder zumindest zu überstehende Krise. Da kann es beispielsweise erforderlich sein sich auf einen Schneesturm vorzubereiten und eine von der Mitspielerzahl abhängige Menge an Benzinkarten zu sammeln. Manchmal werden auch dringend Medikamente benötigt usw.
Jeder Spieler hat während seines Spielzuges unter anderem die Möglichkeit Karten zur Krisenbewältigung in den dafür vorgesehenen Bereich auszuspielen. Da sich ein Verräter unter den Überlebenden befinden kann, der möglicherweise mehr an den negativen Auswirkungen einer Krise als an deren Bewältigung interessiert ist, werden diese Karten verdeckt gespielt und am Rundenende, vor ihrer Auswertung gemischt, so dass nicht mehr nachvollziehbar ist, wer welche Karte gespielt hat.

Zur Krise passende Karten tragen zur Krisenbewältigung bei während nicht passende Karten die Krise erschweren, da entweder eine passende Karten neutralisiert bzw. eine zusätzliche passende Karte benötigt wird. Wird eine Krise nicht abgewendet, müssen deren negative Auswirkungen hingenommen werden. Gelingt das Krisenmanagement besser als erforderlich und es werden (zwei) mehr als die benötigten passenden Karten gespielt, hat das in der Regel ein Ansteigen der Moral der Überlebenden zur Folge.

Der "Abfallstapel" der Kolonie kann sich ebenfalls negativ auf die Moral der Bewohner auswirken. Keiner will im Müll leben und so verliert die Kolonie jede Runde pro 10 Karten auf dem Abfallstapel einen Moralpunkt. Gut, dass es die Aktion "Abfall entsorgen" gibt, die man mit einem beliebigen Aktionswürfel nutzen kann und mit der sich drei Karten vom Abfallstapel endgültig entsorgen lassen.

Darüber hinaus kann man mit beliebigen Aktionswürfeln auch Barrikaden errichten, so dass ein evtl. neu hinzukommender Zombie nicht aufgestellt sondern stattdessen die Barrikade entfernt wird. Man kann auch Zombies von anderen Orten, die beispielsweise überrannt zu werden drohen, weg- und zum eigenen Standort hinlocken. Sehr selbstlos! Das kann kein Verräter sein!?

Alle weiteren Aktionen wie beispielsweise das Ausspielen von Karten, die Bewegen von Überlebenden, das Anpassen von Würfelergebnissen mittels Abgabe von Nahrungsmitteln, das Weitergeben von Ausrüstungsgegenständen usw. erfordern keinen Aktionswürfel.

Zwei sehr wichtige Aktionsmöglichkeiten, die ebenfalls ohne Würfel durchgeführt werden können, sind noch unerwähnt geblieben. Hat man mal nicht die passende Karte auf der Hand, beispielsweise um einen Überlebenden zu heilen, der bereits zwei Schadenspunkte erhalten hat und mit dem nächsten Schadenspunkt das Zeitliche segnen würde, kann man seine Mitspieler auch um Karten bitten. Diese müssen dann ggf. sofort ausgespielt und genutzt werden, aber so manche gefährliche Situation lässt sich auf diese Weise doch noch zum Guten wenden, zumindest dann, wenn man seine Karten nicht einem Verräter gegeben hat.

Glaubt man einen Verräter in den eigenen Reihen erkannt zu haben, kann man ohne Aktionswürfel einmal pro Spielzug eine Abstimmung über die Verbannung eines Spielers herbeiführen. Alle (nicht verbannten) Spieler stimmen ab und die Mehrheit entscheidet. Verbannte Spieler müssen alle ihre Charaktere aus der Kolonie entfernen und auf die umliegenden Orte verteilen. Verbannte können nicht weiter mit abstimmen, werden nicht mehr ernährt, beteiligen sich nicht mehr an Krisenbewältigungen, das Ableben verbannter Überlebender senkt nicht mehr die Moral der Kolonie - der Tod eines jeden Überlebenden wirkt sich normalerweise negativ auf die Moral aus -, Verbannte produzieren keinen Abfall mehr und können nicht mittels Nahrung ihre Aktionswürfelwerte verändern.

Ein Verbannter erhält eine neue Zielkarte, eine Zielkarte für Verbannte, welche die bisherige Zielkarte ersetzt, sofern der Verbannte nicht der Verräter war, bzw. die Zielkarte modifiziert, sofern es sich bei dem Verbannten um den Verräter gehandelt hat.
Nun wäre das Leben eines Verräters ungleich härter, könnte man nach Belieben Spieler verbannen, doch die Sache hat einen Haken der es notwendig macht, über eine Verbannung gründlich nachzudenken. Sobald nämlich der zweite Unschuldige verbannt wurde, fällt die Moral der Kolonie sofort auf null, was nicht nur zur Folge hat, dass das Spiel endet, sondern auch, dass ein möglicherweise unentdeckt gebliebener Verräter das Spiel (als einziger) gewinnt, bzw. gar keiner.

Der "Untertitel" des Spiels heißt "Ein Spiel mit dem Schicksal" und daher gibt es auch noch richtig viele Schicksalskarten im Spiel. Unmittelbar bevor ein Spieler am Zug ist, zieht dessen rechter Nachbar eine Schicksalskarte und prüft, ob die dort angegebenen Bedingungen erfüllt sind. Ist dies so oder sind die Bedingungen irgendwann während des Spielzugs des aktiven Spielers erfüllt, wird die laufende Aktion noch zu Ende gespielt und das Spiel anschließend zur Auswertung der Schicksalskarte unterbrochen.
Oft muss der Spieler eine Entscheidung alleine treffen oder manchmal müssen alle Koloniebewohner über eine Entscheidung abstimmen und immer haben die Auswirkungen der Entscheidung Folgen für das weitere Spiel, die alle Überlebenden gleichermaßen betreffen. Zum Beispiels wirkt sich eine Entscheidung darüber weitere Überlebende in der Kolonie aufzunehmen sehr drastisch aus und will gut überlegt sein. Nicht alle Überlebenden leisten einen produktiven Beitrag, es gibt auch die sog. hilflosen Überlebenden, die nicht durch Spielfiguren dargestellt und durch die Spieler gesteuert werden, sondern "nutzlos" in der Kolonie ihr Dasein fristen aber dennoch ernährt werden müssen usw.
Diese Schicksalskarten bringen so richtig Würze ins Spiel, da sie nur dann greifen, wenn die Bedingungen erfüllt sind, sie also spieltechnisch und thematisch passen.

Unmittelbar gefährlich für die Charaktere sind insbesondere zwei der möglichen Aktionen eines Spielers. Die Bewegung eines Charakters von einem Ort zu einem anderen und der Kampf, sofern man einen passenden Aktionswürfel dafür ausgegeben hat. Beide Aktionen gelingen immer, also die Bewegung wird abgeschlossen bzw. ein Zombie eliminiert, allerdings muss im Anschluss grundsätzlich der Infektionswürfel geworfen werden und der kann es ganz schön in sich haben. Im besten Fall zeigt er eine Leerseite, dann passiert nichts, allerdings kann es auch passieren, dass der Charakter eine Wunde oder eine Erfrierung erhält. Letztere führt "unbehandelt" automatisch zu weiteren Wunden und das kann ein Problem werden. Zwei Wunden kann ein Charakter verkraften, erhält er die dritte, ist er aus dem Spiel und die Kolonie verliert einen Moralpunkt.
Im schlimmsten Fall zeigt der Infektionswürfel einen Zahn und das bedeutet, der entsprechende Charakter wurde gebissen. Das hat nicht nur zur Folge, dass dieser Charakter sofort und unmittelbar stirbt, was natürlich auch wieder einen Moralverlust nach sich zieht, sondern auch, dass sich der Charakter mit dem niedrigsten Einflusswert, der sich am gleichen Ort aufhält, infiziert ist. Der Spieler eines Infizierten muss sich nun entscheiden, ob er diesen Charakter sterben lässt und die Infektion damit beendet, oder ob er den Infektionswürfel ein weiteres Mal werfen will. Zeigt der Würfel dann eine leere Seite hat der Charakter Glück, er ist geheilt und die Infektion beendet. Ist dies aber nicht der Fall, stirbt er und ein ggf. weiterer Charakter vor Ort ist infiziert und steht vor demselben Problem. Das ist eine gefährliche Sache, denn da können ggf. so einige Charaktere dahingerafft werden, wenn man recht risikobereit ist.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen abgeschlossen haben wird zunächst die Ernährung aller Überlebenden innerhalb der Kolonie überprüft. Je zwei Charaktere benötigen einen Nahrungsmittelmarker, der nun am besten im Vorratsfeld zur Verfügung stehen sollte, sonst hungert die Kolonie. Es müssen dann zwar keine Nahrungsmittel abgegeben werden, aber ein Hungermarker wird in das Vorratsfeld gelegt und pro Hungermarker verliert die Kolonie einen Moralpunkt. Je öfter die Überlebenden also hungern müssen, desto drastischer wirkt sich das auf die Moral aus.

Nach der Nahrungsverteilung wird der Abfall berücksichtigt und wirkt sich ggf. auf die Moral aus, bevor überprüft wird, ob die zur Krisenbewältigung ausgespielten Karten ausreichend waren. Bevor dann der Rundenanzeiger weitergerückt und der Startspielermarker weitergegeben wird, kommen noch neue Zombies ins Spiel und es wird geprüft, ob die gemeinschaftlichen Ziele erreicht wurden.
In der Kolonie kommt pro zwei Überlebende in der Kolonie ein neuer Zombie ins Spiel, die beginnend bei Eingang 1 gleichmäßig auf alle Eingänge verteilt werden. An den Standorten außerhalb der Kolonie taucht nur dann ein neuer Zombie auf, wenn dort mindestens ein Überlebender vor Ort ist.

Auf diese Weise verläuft das Spiel Runde um Runde, bis entweder die Moral auf 0 gesunken, die letzte Runde gespielt oder die gemeinschaftlichen Ziele erreicht wurden. Wer dann seine geheimen Ziele erfüllen konnte, zählt zu den Gewinnern des Spiels und das kann manchmal bedeuten, dass alle gewinnen, dass einige gewinnen und manchmal auch, dass gar keiner gewinnt.

Winter der Toten hat mir so richtig Spaß gemacht. Die ständige Suche nach einem potentiellen Verräter, die gemeinschaftlich zu bewältigenden Krisen, das alles erinnert irgendwie an Battlestar Galactica und in diese Richtung geht das Ganze auch, auch wenn die Tiefe und das Spielgefühl von Battlestar Galactica nicht ganz erreicht werden. Aber dieses Spiel ist ja auch nochmal ein ganz anderes Kaliber und die Krisenkarten in Winter der Toten sind dafür auch einfach noch zu überschaubar und "simpel".

Die Schicksalskarten, die sehr zahlreich vorhanden sind und nur zum Einsatz kommen, wenn bestimmte Bedingungen vorliegen sind ein genialer Mechanismus um nachhaltig für Abwechslung im Spiel zu sorgen und auch um die Verbindung von Thematik und Spiel noch enger werden zu lassen. Überhaupt ist das Spiel thematisch sehr gut und stimmig umgesetzt, sieht man vielleicht mal von den Erfrierungen ab, die automatisch eine Wunde nach sich ziehen, oder vom Hund, der regeltechnisch korrekt mit Waffen, Nachtsichtgerät oder anderen Gegenständen ausgerüstet werden kann. Eine Vorliebe für die Zombie-Thematik ist jedoch nicht zwingend erforderlich, um mit diesem Spiel Spaß zu haben.

Die Regeln wirken zwar zunächst recht komplex, sie sind jedoch recht schlüssig und daher in kürzester Zeit verinnerlicht, so dass nach ein, zwei Spielrunden einem flüssigen Spiel nichts im Wege steht. Unabhängig davon kann die Spieldauer recht unterschiedlich ausfallen. Zum einen haben die Szenarien aufgrund ihrer Ausrichtung schon eine unterschiedliche Spieldauer, was aber auf der jeweiligen Karte auch mit kurz, mittel oder lang angegeben ist, und zum anderen hängt das auch von der Diskussionsfreudigkeit der Gruppe ab. Wird viel diskutiert, kann das Spiel natürlich schon mal länger dauern, aber sind wir doch mal ehrliche, wird viel diskutiert, dann ist mit Sicherheit auch das Spiel spannender, besser und damit den höheren Zeitaufwand wert. Außerdem ist man durch den kooperativen Aspekt eh ständig am Spiel beteiligt, auch außerhalb des eigenen Spielzuges, und die Zeit vergeht wie im Fluge.

Ein weiterer Pluspunkt von Winter der Toten ist die Langzeitmotivation. Selbst beim mehrfachen Spielen desselben Szenarios kommt durch die zahlreichen Schicksalskarten, die Charaktere mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten und durch die geheimen Ziele, die jeder Mitspieler immer wieder mehr oder weniger intensiv verfolgt, selten Langeweile auf. Trotzdem ist das Spiel auch sehr gut erweiterbar. Neue Charaktere, Szenarien oder Gegenstände könnten in Zukunft immer wieder frischen Wind ins Spiel bringen und ich könnte mir vorstellen, dass das auch so geplant ist.

Der Schwierigkeitsgrad lässt sich nur sehr schwer einschätzen. Es gibt Spiele da fügt sich alles zusammen, alles klappt wie am Schnürchen und die gestellte Aufgabe scheint viel zu leicht und ein anderes Mal wieder läuft nichts wie es soll und das gleiche Szenario scheint unlösbar. Wie und ob es läuft ist also sehr unterschiedlich und hängt zum einen natürlich von einem potentiellen Verräter ab und zum anderen spielt das Glück natürlich auch immer mit, lässt sich aber in vielen Bereichen auch beeinflussen. Beispielsweise muss man nach einer Bewegung nicht unbedingt den Infektionswürfel werfen, wenn man bereit dazu ist, eine Benzinkarte einzusetzen usw.
Wer das Spiel allerdings dauerhaft zu einfach findet, der sollte sich an der "Hardcore-Variante", bei der die gemeinsamen Ziele deutlich schwerer zu erreichen sind, oder der "Tödlichen Variante", bei der Spieler, die ihren letzten Überlebenden verlieren, dauerhaft aus dem Spiel ausscheiden, versuchen. Bei diesen Varianten ist bestimmt niemand mehr unterfordert.

Winter der Toten kann ich also nur jedem wärmstens ans Herz legen, auch wenn man der Thematik vielleicht nicht so viel abgewinnen kann. Zu sehr unterscheidet sich dieses Spiel von den anderen Spielen dieses Themenbereiches und das ist zumindest im Falle von Winter der Toten kein Nachteil.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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