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Aqua Sphere



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 100 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Pegasus
Pegasus


Autor

Stefan Feld


Bild



Sonstiges:

In Aqua Sphere verschlägt es die bis zu vier Mitspieler in eine Tiefseestation. Dort soll geforscht und analysiert werden und das geschieht mittels sog. Bots, die, entsprechend programmiert, alle erforderlichen Aktionen auf der Station durchführen können. Ein gewisser Zeitdruck entsteht dabei nicht nur durch Oktopoden, die durch die Bots angelockt werden und immer mal wieder in die Station eindringen, sondern auch durch die Konkurrenz der verschiedenen Forschungsteams untereinander. Schließlich will jedes Team das erfolgreichste sein, denn nur die Besten dürften auch in Zukunft gute Forschungsaufträge erhalten.

Jedes Forschungsteam besteht aus einem Ingenieur, der über seine Programmierung festlegt was die Bots auf der Station tun, und einem Wissenschaftler, der festlegt, wo auf der Station die Bots ihrer Programmierung nachkommen. Die Ingenieure befinden sich dabei im Gegensatz zu den Wissenschaftlern nicht in der Forschungsstation selbst sondern in einer Zentrale in deren Räume die zur Auswahl stehenden Programmiermöglichkeiten umgesetzt werden können. Ausgehend von einem Startraum haben die Ingenieure immer die Wahl einen von zwei Räumen zu betreten und dort die angebotene Programmierung für einen Bot zu nutzen. Dabei sind beide Räume, sowohl der für den man sich entschieden hat, als auch der andere, für die aktuelle Runde nicht mehr nutzbar, denn die Ingenieure dürfen sich nur in eine Richtung durch die Zentrale bewegen. Nach dem dritten und letzten Raum landen die Ingenieure schließlich auf einer sog. "Leiste der Passreihenfolge", die am Ende der Runde die Spielerreihenfolge für die kommende Runde festlegt.

Damit das Geschehen in der Zentrale nicht zu eintönig wird ändert sich von Runde zu Runde die Funktion der Räume. D.h. kann man in Runde 1 noch im Raum links vom Startraum einen Bot für das Kristallsammeln programmieren, kann das unter Umständen in der nächsten Runde nur noch im Raum rechts vom Startraum möglich sein usw. Es gilt also immer gut abzuwägen welche Programmierungen man in einer Runde wirklich benötigt und auf welche man zu Gunsten einer anderen möglicherweise doch verzichten kann.

Die Station selbst besteht aus sechs Sektoren, in deren Zentrum ein Plättchen jede Runde vorgibt, wo in der Station Kristalle auftauchen, Oktopoden eindringen usw. Von diesem Zentrumsplättchen ausgehend gelangt man über Ladestationen in die einzelnen, durch Schleusen verbundene und rund um das Zentrumsplättchen angeordnete Sektoren, in denen die verschiedenen Aktionsbereiche zu finden sind, die von entsprechend programmierten und durch Wissenschaftler vor Ort gebrachte Bots genutzt werden können.
Das Zentrum eines Sektors bildet das sog. Kontrollfeld, dass immer durch den Bot besetzt wird, der dort zuletzt eine Aktion durchgeführt hat. Vom Kontrollfeld verdrängte Bots landen in der jeweils an den Sektor angrenzende Ladestation, von der sie schließlich zurück an die Spieler gehen, wenn die Ladestation zu einem von der Mitspielerzahl abhängigen Grad gefüllt ist.

Neben der Station und dem Zentrum, die von allen Spielern genutzt werden, verfügt jeder Spieler auch noch über ein Labor und ein eigenes Tableau, auf dem jeder sein Spielmaterial verwaltet und sich einen Überblick über die Optionen eines Spielzuges und über die Zwischenwertungen bzw. die Endwertung verschaffen kann. Dort gibt es Ablageflächen für U-Boote sowie für programmierte und unprogrammierte Bots. Je mehr von den Bots und U-Booten auf der Station im Einsatz sind, je mehr Felder auf dem Spielertableau also leer sind, desto besser ist das für den jeweiligen Spieler, denn auf den freien "Bot-Feldern" sind die Punkte zu sehen, die man am Ende bekommt und die steigen von Feld zu Feld an.
Die U-Boot-Felder hingegen legen fest, ob die darüber liegenden Bot-Felder überhaupt gewertet werden können. Nur wenn die unter den Bot-Feldern liegenden U-Boote auf der Station im Einsatz sind, können Punkte für die (leeren) Bot-Felder darüber erzielt werden.

Das Labor ist eigentlich eher eine Art Lagerraum. Hier wird verschiedenes eingelagert bzw. der Umfang von Aktionen definiert. Kristalle oder Zeitmarker - so etwas wie die Währung in diesem Spiel, bei dem vor allem das Passieren von Schleusen Zeit kostet - darf jeder Spieler nur in dem Umfang besitzen, das sein Labor vorgibt. Die Anzahl der im Labor abgebildeten Oktopoden gibt vor, wie effektiv das Fangen von Oktopoden verläuft, wie viele Oktopoden pro entsprechende Aktion gefangen werden können. Die Kapazität des Labors kann durch Ausbauten erhöht werden, so dass im Lauf des Spiels mehr gelagert und Oktopoden effektiver bekämpft werden können.

Jede Runde führen die Spieler ihre Aktionen durch, so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Die Optionen für einen Spielzug sind dabei im Grunde recht überschaubar. Entweder man programmiert einen Bot in dem man seinen Ingenieur in der Zentrale in Pfeilrichtung in einen erreichbaren "Programmier-Raum" bewegt oder man führt mit einen programmierten Bot eine Aktion aus, in dem der Wissenschaftler in der Station den Bot an den gewünschten Ort bringt, oder man passt und setzt seinen Ingenieur auf das erste freie Feld der "Leiste der Passreihenfolge".

Wird ein Bot programmiert, versetzt der entsprechende Spieler einen seiner unprogrammierten Bots auf seinem Spielertableau von seinem Vorratsfeld auf das Feld mit dem Symbol, das dem Symbol des Programmierraumes entspricht. Damit ist der Bot programmiert und kann nun programmgemäß in einem Sektor der Station eingesetzt werden.
Für den Einsatz eines Bots bewegt man seinen Forscher in der Station durch die Schleusen in den gewünschten Sektor, "bezahlt" die erforderlichen Zeitmarker für das passieren der Schleusen und platziert ihn im gewünschten Aktionsbereich. Anschließend wird der programmierte Bot vom Spielertableau auf das Kontrollfeld des Sektors, in dem er zum Einsatz kam platziert. Ein ggf. bereits vorhandener anderer Bot auf diesem Feld wird in die angrenzende Ladestation verschoben. Zu guter Letzt wird noch die entsprechende Aktion ausgeführt, beispielsweise das Labor erweitert, Oktopoden gefangen, U-Boote eingesetzt, Zeitmarker bzw. Kristalle erworben oder Forschungskarten gewählt, die einem manchmal einmalig, manchmal wiederkehrend Vorteile oder Vergünstigungen bringen.

Haben alle Spieler gepasst wird eine Zwischenwertung durchgeführt. Die Spieler erhalten Zeitmarker für jedes U-Boot, das sie in der Station im Einsatz haben, Wissenspunkte für die Mehrheit an besetzten Kontrollfeldern in der Station, für eingesetzte Bots (in Spalten ohne U-Boot, wir erinnern uns) und für gefundene Kristalle. Nicht gefangene Oktopoden in Sektoren die man kontrolliert bringen Punktabzug.
Ob man allerdings wirklich alle erworbenen Wissenspunkte tatsächlich auch erhält hängt davon ab, ob man für jede auf der Wissenspunktleiste passierte rote Markierung einen Kristall abgeben kann. Kann man dies nicht, darf der Wissenspunktmarker des entsprechenden Spielers nicht weiter vorangezogen werden und ggf. überzählige Wissenspunkte verfallen. Alternativ zu einem Kristall kann man auch einen seiner programmierten Bots zurück in seinen Vorrat nehmen, quasi seine Programmierung löschen.

Nach vier Runden mit vier Zwischenwertungen werden bei der Schlusswertung ein letztes Mal Punkte vergeben, bevor der Sieger feststeht. Wer sein Labor mit Sektoren, die mit unterschiedlichen Buchstaben gekennzeichnet sind, ausgebaut hat, kann noch einmal so richtig Punkten. Je einen weiteren Punkt gibt es für jeden übrig behaltenen Zeitmarker und je fünf Bonuspunkte falls man alle U-Boote eingesetzt hat bzw. das Labor mit fünf Ausbauten vervollständigt wurde.
Während der Schlusswertung müssen für das Voranschreiten auf der Wissensleiste keine Kristalle mehr abgegeben werden und wer am weitesten Vorne landet, gewinnt das Spiel.

Aqua Sphere ist ein Workerplacement-Spiel mit unverbrauchtem Thema, das sich allerdings an der einen oder anderen Stelle etwas "aufgesetzt" anfühlt. Wer "Feld-Spiele" kennt, der weiß, was ich meine. Und Aqua Sphere ist eben auch wieder so ein typischer "Feld". Viele prima verzahnte Mechanismen, die wunderbar ineinandergreifen aber trotz thematischer Einbindung eher abstrakt wirken und das Spiel insgesamt eindeutig zu einem sog. "Vielspielerspiel" machen, erwarten einen.

Die Spielregel informiert zwar über alle erforderlichen Fakten, viele Zusammenhänge muss man allerdings im Spiel "erfahren" bevor man sie (in einer der folgenden Partien) berücksichtigen kann. Auch gibt es viele Möglichkeiten an die spielentscheidenden Wissenspunkte zu kommen und immer ist der direkte Weg zu diesen Punkten, hier in Form von roten Linien, welche die Abgabe von Kristallen erfordern, nicht so ohne weiteres machbar. Das alles macht Aqua Sphere anspruchsvoll aber auch interessant und stellt gewisse Anforderungen an die Spieler.

Die Ausstattung lässt keine Wünsche offen und ist mit Kristallen, viel Holz und stabiler Pappe recht üppig ausgefallen und damit ist eigentlich alles gesagt. Wer "Feld-Spiele" mag, der bekommt mit Aqua Sphere wieder einen strategischen Leckerbissen und wem das alles bisher zu trocken oder/und aufgesetzt war, der wird auch diesmal und mit diesem ("Feld-"Spiel nicht so richtig glücklich werden.

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!


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