Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Mysterium



Anzahl Spieler

Für 2 bis 7 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Asmodee
Asmodee


Autor

Oleksandr Nevskiy


Bild



Sonstiges:

Im Herrenhaus des Grafen von Warrwick hat sich eine Tragödie ereignet. Einer der Hausdiener wurde tot aufgefunden und die Umstände konnten nie restlos aufgeklärt werden. Am Ende ging man von einem Unfall aus, doch die Gerüchte um ein Gewaltverbrechen halten sich noch immer, zumal seit dem mysteriösen Todesfall immer wieder auch von übernatürlichen Vorkommnissen die Rede ist. Der Graf selbst ist der Meinung, dass die Ermittlungen verfrüht eingestellt wurden, vermutet einen Zusammenhang zwischen den übernatürlichen Vorkommnissen im Herrenhaus und dem Todesfall und hat daher sechs Spezialisten auf dem Gebiet des Mystischen zu sich ins Herrenhaus eingeladen, um die Wahrheit ans Licht zu bringen.

Diese sechs Spezialisten sind natürlich wir, die Spieler. Und sollten wir mal weniger als sechs sein, dann sind wir Spezialisten genug um der Sache dennoch auf den Grund zu gehen. Einer der Mitspieler hat jedoch eine besondere Rolle, er ist keiner der Spezialisten sondern der Geist des ums Leben gekommenen Hausdieners. Die mysteriösen Vorkommnisse, von denen der Graf gesprochen hat, sind nämlich genau auf diesen Geist zurückzuführen, der keine Ruhe findet. Leider ist dieser Geist nicht in der Lage, die näheren Umstände seines Todes direkt und unmittelbar mitzuteilen, er kann lediglich über Visionen den übrigen Spielern Hinweise geben, die sie hoffentlich auf die richtige Spur bringen, Licht ins Dunkle bringen und den Geist am Ende Ruhe finden lassen.

Bevor es losgehen kann, werden eine von der Mitspielerzahl abhängige Anzahl an Personen-, Ort- und Objektkarten gezogen und offen und geordnet ausgelegt. Der Geist sucht sich die entsprechenden Geistkarten mit den gleichen Personen, Orten und Objekten heraus, die er zufällig hinter seinen Sichtschirm steckt. In der ersten Reihe des Sichtschirms stecken die Personen, in der zweiten die Orte und in der dritten Reihe die Objekte, so dass letztlich Spalten entstehen die jeweils aus einer Person, einem Ort und einem Objekt bestehen. Jedem Mitspieler wird durch den Geist eine dieser Spalten zufällig zugeordnet und somit weiß der Geist, welcher Spieler welche Person, welchen Ort und welches Objekt "erraten" muss.

In der ersten Phase des Spiels, der "Rekonstruktion der Geschehnisse" gilt es für die Spieler nun die Verdächtigen zu ermitteln, die in Frage kommenden Tatorte sowie die Tatwaffen. Jeder Spieler muss zunächst "seinen", also den ihm hinter dem Sichtschirm des Geistes zugeordneten Verdächtigen, finden und dazu erhält jeder vom Geist eine Vision in Form einer oder mehrerer Karten, auf denen jeweils ein Bild zu sehen ist. Diese Bilder gilt es nun innerhalb einer durch eine Sanduhr vorgegebenen Zeit zu interpretieren um dann einen Verdächtigen zu benennen.
Ist der richtige Verdächtige gefunden, erhält dieser Spieler seine Verdächtigen-Karte und versucht in der nächsten Runde den ihm zugordneten Ort zu erraten. Wer bei dem Verdächtigen falsch lag, muss in der nächsten Runde einen neuen Versuch starten, denn nur wer "seinen" Verdächtigen gefunden hat, darf sich um den Tatort kümmern und nur wer "seinen" Tatort gefunden hat, kann sich an die Ermittlung "seines" Objektes, "seiner" Tatwaffe, machen.

Der Geist hat für seine Visionen sieben Visions-Karten zur Verfügung, die er in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger oft ganz oder teilweise abwerfen kann, um sie durch neue und hoffentlich passendere zu ersetzen. Diese erste Phase "Rekonstruktion der Geschehnisse" endet entweder mit einer Niederlage der Spieler, sollte nicht jeder spätestens nach insgesamt acht Runden seine Person, seinen Ort und sein Objekt gefunden haben, oder mit dem Beginn der zweiten Phase, der "Entlarvung des Täters", wenn alle Spieler bei der Rekonstruktion der Geschehnisse erfolgreich waren. Bei der "Entlarvung des Täters" werden die Kartenkombinationen der beteiligten Spieler nebeneinander ausgelegt und der Geist bestimmt im geheimen für sich eine dieser Kartenkombination als diejenige mit dem Täter. Jeder dieser Kartenkombinationen ist eine Ziffer zugeordnet und der Geist legt das Ziffernplättchen, dass seiner gewählten Kartenkombination zugeordnet ist, verdeckt auf das "Täterfeld". Anschließend wählt er drei Visionskarten, von denen eine auf den Täter, eine auf den Ort und eine auf die Tatwaffe hinweisen soll und deckt diese eine nach der anderen auf, ohne nähere Hinweise auf was genau die gerade aufgedeckte Visionskarte hinweist.

Ohne jetzt näher auf die Hellsichtigkeitsleiste einzugehen, die ab einer bestimmten Mitspielerzahl zum Einsatz kommt und die vorgibt, wie viele Visionskarten ein Spieler bei dieser letzten Vision zu sehen bekommt, bevor er sich für einen Täter entscheiden muss, stimmen die Spiritisten am Ende darüber ab, welcher Verdächtige der Täter ist und liegen damit entweder richtig und gewinnen das Spiel gemeinsam, oder sie liegen falsch und müssen auf einen Erfolg im nächsten Spiel hoffen. Das Interpretieren der Visionskarten des Geistes ist das Salz in der Suppe dieses Spiel, aber wie das mit Visionen so ist, sie sind meist nicht so recht eindeutig. Die Bilder, die der Geist den übrigen Mitspielern in Visionen zeigt, weisen eigentlich nie eindeutig auf den passenden Verdächtigen, den passenden Tatort oder die passende Tatwaffe hin. Es muss immer interpretiert werden und das macht die Sache schwierig, vor allem weil der Geist ja nur eine begrenzte Auswahl an Visionskarten auf der Hand und damit zur Verfügung hat, aber natürlich auch interessant. Besonders reizvoll ist dabei, dass nicht jeder vor seiner Vision sitzt und vor sich hingrübelt, was der Geist ihm wohl damit sagen wollte, sondern dass alle gemeinschaftlich die Visionen interpretieren können. Da kann und sollte viel diskutiert werden, denn schließlich haben alles dasselbe Ziel.

Einzig der Geist ist da etwas außen vor und sofern sich nicht ein Mitspieler findet, der auch diese Rolle reizvoll findet, ist man auf das größte Manko des Spiels gestoßen. Die Rolle des Geistes muss man mögen und das geht bestimmt nicht jedem so. Stumm zuzuschauen, während die anderen diskutieren ist nicht jedermanns Sache. Ich für meinen Teil fand es bisher auch immer interessant den Interpretationsversuchen meiner Mitspieler zu lauschen und ihre gelegentlichen hilfesuchenden Blicke mit stoischem Pokerface zu beantworten. Im Laufe mehrerer Spiele in gleicher Runde stellt man sich dann immer besser aufeinander ein. Das steigert natürlich die Erfolgsaussichten, nimmt aber auf der anderen Seite auch und zunehmend den Reiz des Spiels und dagegen helfen auch die drei Schwierigkeitsgrade, in denen man ein Spiel angehen kann, nur bedingt. Hat der Geist in höheren Schwierigkeitsgraden weniger Karten für die Visionen, die er den Mitspielern zukommen lassen kann, dann macht das die Sache natürlich schwieriger, aber auch nicht dauerhaft, genauso wie der Umstand bei höheren Schwierigkeitsgraden mehr Verdächtige, Tatorte und -waffen zur Auswahl zu haben. Glücklich schätzen kann sich derjenige, der die Gelegenheit hat, Mysterium in unterschiedlich besetzten Spielerunden zu spielen, denn da ist der Reiz die Visionen stetig "neuer Geister" zu interpretieren immer wieder hoch.

Mir hat Mysterium sehr gut gefallen, wenngleich ich inzwischen zumindest in einer meiner Spielrunden so langsam an dem Punkt ankomme, an dem man so gut aufeinander eingestellt ist, dass das Interpretieren der Visionen bei weitem keine unüberwindbare Herausforderung mehr darstellt, auch in höheren Schwierigkeitsgraden. Aber es braucht schon einige Spiele, bis man an diesen Punkt gelangt, insbesondere wenn die Spielrunde sich in der Rolle des Geistes abwechselt.

Mysterium ist also ein tolles und auch toll ausgestattetes Spiel, dessen Spielreiz aber, zumindest innerhalb einer einzigen Spielgruppe, ab einem gewissen Zeitpunkt stetig und schließlich rapide abnimmt. Ob man allerdings an diesen Punkt gelangt lässt sich nicht pauschal beantworten. Einige werden diesen Punkt nie erreichen, andere nach relativ kurzer Zeit. Bis es aber soweit ist, bietet das Spiel reichlich Spaß und Unterhaltung und ist damit absolut eine Empfehlung wert.

Vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Familienspiel, Fantasy, Kartenspiel, Kooperativ)

Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg
Der Herr der Ringe - Die Schlachten des dritten Zeitalters
Magic - Die Zusammenkunft
Middle Earth - The Wizzards
Paladine & Drachen
Descent - Quelle der Finsternis
Small World

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Oleksandr Nevskiy)

Keine Spiele vom selben Autor
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Verlag:
(Asmodee)

Dungeon Twister 2 - Prison
Archipelago
T.I.M.E Stories
Nations
Pandemie: Die Heilung
The Manhattan Project
Zombicide

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2015)

T.I.M.E Stories
Winter der Toten
Auf den Spuren von Marco Polo (HiG)
Pandemie: Die Heilung
Imperial Settlers
Die Piraten der 7 Weltmeere
Mombasa

weitere Treffer...