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Anzahl Spieler
Für 2 bis 4 Spieler
ab 8 Jahre
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Spieldauer
Ca. 60 bis 90 Minuten
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Bild
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Maus und Mystik hat 2013 mein Herz im Sturm erobert und ich war sicherlich nicht der Einzige, dem das so gegangen ist! Die bisher erschienen Erweiterungen, Minierweiterungen und Promos sprechen da auch eine ganz eindeutige Sprache. Mit dem Spiel Schwungfedern, das in der Welt von Maus & Mystik spielt, werden die gewohnten und bewährten Pfade jedoch verlassen und die Thematik mit zwar nicht neuen, aber anderen und bereits bewährten Mechanismen verbunden. Im Ergebnis ist zwar nicht alles anders - wir treffen noch immer auf die liebevoll gestalteten Miniaturen, die vertrauten Würfel und auch die übrige optische Gestaltung lässt sofort "Maus und Mystik - Feeling" aufkommen - aber doch so einiges. Die wohl bedeutendste Änderung ist die Entwicklung weg vom kooperativen und hin zum kompetitiven Spiel.
Nach dem Regelstudium musste ich sofort an X-Wing mit Maus und Mystik Thema denken und im groben trifft es das auch ganz gut. Zwar gibt es im Spiel Schwungfedern auch Bodentruppen aber die bemannten Vögel, oder wohl eher bemausten Vögel, die Bewegungsschablonen, der Entfernungsmesser zur Überprüfung der Kampfreichweite und der damit verbundene Luftkampf erinnern zumindest im ersten Eindruck schon sehr stark an X-Wing.
Die Spieler bekämpfen sich in einzelnen Szenarien mit ihren Luft- und Bodentruppen in Form von Amseln, Mäusen und Ratten, meist mit dem Ziel das gegnerische Nest zu zerstören. Die Szenariobeschreibungen in einem separaten Heft geben dabei vor, wie das Spielfeld aufzubauen ist, welche Fraktionen und Einheiten im Spiel sind und wie diese platziert werden müssen. Mit zunehmender Erfahrung kann man auch auf die vorgegebenen Einheiten verzichten und jeder stellt seine ganz eigene Truppe zusammen, entsprechend den Regeln im Szenarioheft.
Das Spiel verläuft dann so lange in Runden, bis einer der beteiligten Fraktionen das Missionsziel erreicht hat, wobei sich jede Runde in vier Phasen gliedert. In der sog. Missionsphase schicken die Spieler ihre Bodentruppen auf verschiedenste Missionen. Von Täuschungs- über Abfang- und Patrouillienmission bis hin zu Rettungs- und Spezialmissionen, die durch ein Szenario vorgegeben werden, reicht hier die Bandbreite und natürlich kann man die Missionen des Gegners versuchen durch Angriffe auf diese zu durchkreuzen, sofern es sich nicht um eine Täuschungsmission handelt, die genau dazu gedacht ist, Ressourcen der Gegner zu binden.
Die Ausrichtungsphase besteht darin, die Vogelfiguren so auszurichten, dass sie sich in der laufenden Runde in die gewünschte Richtung fortbewegen bzw. abheben. Vier Ausrichtungen gibt es dafür. Nach oben geneigt um einen auf einem Ast sitzenden Vogel sich in die Lüfte erheben zu lassen, gerade, links oder rechts geneigt um sich in die entsprechende Richtung zu bewegen um ggf. einen Angriff auf ein gewünschtes Ziel zu starten.
In der Aktivierungsphase schließlich bieten die Spieler zunächst auf das Initiativrecht, also darauf bei den unmittelbar folgenden Aktivierungen der Einheiten der Startspieler zu sein. Zwei Aktionswürfel hat dabei jeder, deren Zahl durch die Abgabe von Käse auf drei Würfel erhöht werden kann und die gleichzeitig geworfen werden. Derjenige mit dem höheren Ergebnis beginnt und die Spieler aktivieren abwechselnd eine ihrer Einheiten, bewegen diese und greifen ggf. damit an.
Diese Phase ist das Herzstück des Spiels und alle Einzelheiten hier zu beschreiben würde den Rahmen mehr als sprengen. Baumbewegung, Flugbewegung, Transportieren von Bodentruppen, Fernkampf, Nahkampf, Sturzangriff, Gruppenangriff usw., man sieht, diese Phase hat es in sich und wartet wie zu erwarten war mit einigen Detailregeln dar. Das definiert die Zielgruppe auch ziemlich eindeutig auf die sog. "Vielspieler". Zusätzlich gibt es auch wieder die aus Maus und Mystik bekannten Statuseffekte wie "brennend" oder "bewegungsunfähig" aber auch den neuen Effekt "durchgeschüttelt", der sich auf "Piloten" also auf Einheiten auf Vögeln auswirkt.
Die Endphase einer Runde dient dann der Verstärkung der Einheiten auf dem Schlachtfeld, dem Abhandeln der Missionen und der Rücknahme einiger eingesetzter Aktionskarten für die kommenden Runden, letztlch also der Vorbereitung einer weiteren Runde.
Das Spiel Schwungfedern hinterlässt bei mir gemischte Gefühle. Einerseits liebe ich Maus und Mystik, habe schon viele Stunden mit diesem Spiel verbracht und auch Spiele wie X-Wing finde ich herausragend gut. Auf der anderen Seite aber ist es wohl die Kombination dieser beiden einzeln betrachtet hervorragenden Spielprinzipien, die sich für mich nicht "harmonisch" anfühlt. Spieltechnisch ist alles ziemlich perfekt, keine Frage, aber thematisch passen die beiden Spielprinzipien aus meiner Sicht nicht optimal zusammen. Maus und Mystik lebt vom kooperativem Flair, der bei den Schwungfedern vollkommen wegfällt und würde man andererseits die "Maus und Mystik - Thematik" weglassen, hätte man ein weiteres X-Wing-Ähnliches Spiel und es stellte sich die Frage, ob es das braucht.
Das ist aber - und ich bitte das ausdrücklich zu berücksichtigen - Meckern auf hohem Niveau! Das Spiel ist nicht nur weit davon entfernt schlecht zu sein, ganz im Gegenteil, aber, wie drücke ich es am besten aus, es fühlt sich für mich so an, als würde man einen Film drehen, der in Hogwarts spielt, und Gandalf wäre der Lehrer für Verteidigung gegen die dunklen Künste. Beide für sich betrachtet hervorragende Geschichten und Filme, zusammen aber einfach nicht passend.
Kurz und zusammenfassen gesagt: Schwungfedern ist ein handwerkliches sehr gutes Spiel, opulent ausgestattet und eingebunden in ein sehr schönes Thema (deswegen auch die hohe Punktwertung), das aber für meinen Geschmack nicht so recht passen will (daher nicht die volle Punktzahl), wobei ich aber sagen muss, dass es nicht die Fantasy-Thematik bzw. der in der Tierwelt angesiedelte Kampf an sich ist, der aus meiner Sicht nicht passt, sondern lediglich die "Ansiedlung" in der Welt von Maus und Mystik. Wer sich aber daran nicht oder wenig stört, der hat mit Schwungfedern ein hervorragendes Spiel mit taktischem Tiefgang und kann mit diesem Spiel eigentlich nichts falsch machen!
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!
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