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Affentempel



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 7 Jahre


Spieldauer

Ca. 20 bis 40 Minuten


Bewertung (max. 10)

3 Punkte (HOlg)



Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Gunter Baars


Bild



Sonstiges:

Nicht nur das Cover des Spieles erinnert an die Abenteuer des Indiana Jones: Im tiefsten Dschungel ist es einem unerschrockenen Forscher gelungen, den Tempel ausfindig zu machen, in dem Statuen versteckt sind: Den Affentempel!
Wer jedoch dabei an seinen letzten Bali-Urlaub denkt, liegt völlig falsch. Hier ?dreht? es sich - im wahrsten Sinne des Wortes - um Abenteurer und Forscher, die versuchen, im Auftrag ihrer Museen Statuen zu finden.

Affentempel wird in der Schachtel gespielt und es müssen zunächst einige Vorbereitung getroffen werden, bevor das Abenteuer beginnen kann. Die 24 Affenstatuen werden unabhängig von der Farbe auf die 6 Felsenkammern verteilt. Anschließend werden die 6 Felsenräder, die die Kammern verschließen, auf die Vertiefungen gesetzt und zweimal weitergedreht. Nun ist die Kammer fest verschlossen. Sollte ein Felsenrad während des Verschließvorganges im Boden versinken, wird es einfach neu eingesetzt, bis auch diese Kammern verschlossen sind.
Die 24 Auftragskarten werden mit den 7 Fluchkarten gemischt, die oberste Karte wird aufgedeckt. Nun werden noch an jeden Spieler 4 Schicksalsstäbe verteilt. Zuletzt wird der Forscher auf ein beliebiges Feld gestellt. Nun kann das Spiel beginnen.

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Goldstücke durch das Erfüllen von Auftragskarten zu erhalten.

Wer an Reihe ist, würfelt und zieht den Forscher entsprechend viele Felder weit vor einen Tempelhof. Jetzt muss der Forscher ansagen, wie oft er an dem Felsenrad im Uhrzeigersinn drehen möchte: einmal, zweimal oder dreimal. Vergisst der Spieler vor dem Drehen die Zahl anzusagen, gelten drei Drehungen als angesagt. Senkt sich das Felsenrad während des Drehens nicht in den Boden, ist der Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Schafft der Forscher jedoch, mit dem richtigen Dreh das Rad im Boden zu versenken, darf er sich eine Affenstatue aus der Kammer nehmen ? allerdings immer der Reihe nach von links nach rechts! Zudem erhält der Spieler die ausliegende Auftragskarte, welche er vor sich ablegt. Die erbeutete Affenstatue muss er auf die Karte setzen, und zwar auf das Feld, dass die Anzahl von Drehungen anzeigt, die der Spieler angesagt hat. Dabei ist es unerheblich, ob der Spieler z. B. alle drei angesagten Drehungen ausführen musste, bevor er die Statue erhielt. Die Anzahl der Drehungen bestimmt auch den Wert der Statue ? je weniger Drehungen, desto höher der Wert. Auch hier gilt: No risk, no fun! Die Wahrscheinlichkeit einer Tempelöffnung steigt mit der Anzahl der Drehungen, klar, aber der Wert des Objektes sinkt dadurch. Ein zusätzlicher taktischer Anreiz ist durch die Farbe der Affen gegeben: Zeigt die Auftragskarte die gleiche Farbe wie die Statue, bringt das bei der Abrechnung ein zusätzliches Goldstück ein.
Nachdem also so ein Affe aus dem Tempel geraubt wurde, wird der Eingang mit dem Felsenrad wieder wie zu Beginn verschlossen nach den oben geschilderten Anweisungen. Der erfolgreiche Spieler deckt eine neue Auftragskarte auf und der nächste Forscher kann sein Glück auf die Probe stellen.

Wird jedoch eine der sieben Fluchkarten aufgedeckt, startet eine geradezu nervenzerfetzende Extrarunde! Denn nun liegt über den Kammern des Tempels ein Fluch, der den ersten Spieler trifft, der eine Kammer öffnet.
Der linke Nachbar des Spielers, der zuletzt eine Kammer geöffnet und eine Affenstatue herausgenommen hat, muss sich als erstes dem Fluch stellen. Ohne zu würfeln, zieht er den Forscher auf ein Feld seiner Wahl und dreht das Felsenrad, vor dem er steht um einen Markierungsstrich weiter.
Der spannende Moment: wird sich das Felsenrad in den Boden absenken? Wenn nicht, hat er vorerst Glück gehabt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch er setzt den Forscher auf ein beliebiges Feld und stellt sein Glück auf die Probe.
Jeder Spieler muss reihum vor einer beliebigen Kammer das Felsenrad um einen Strich drehen, bis der Fluch einen Forscher trifft und sich die Kammer öffnet. In diesem Fall wird keine Affenstatue entnommen, der Spieler erhält die Fluchkarte und legt sie vor sich ab. Diese Karte bringt in der Endabrechnung Minus, d.h. ein Goldstück wird vom Gewinn abgezogen. Die Kammer wird verschlossen und das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.

Eine Möglichkeit, sein Schicksal zu beeinflussen hat der Spieler: Die Schicksalsstäbe. Jeder erhält zu Beginn des Spieles vier Schicksalsstäbe. Es gibt zwei Möglichkeiten, diese einzusetzen. Nach dem Würfeln ist der Forscher vor eine Kammer gezogen. Die Affenstatue, die er beim Öffnen erhalten würde, hat jedoch nicht die Farbe der Auftragskarte. Nun könnte er einen Stab einsetzen, um seinen Forscher ein Feld vor- oder zurückzusetzen, damit er unter Umständen einen Affen in passender Farbe erhalten kann.
Die andere Einsatzmöglichkeit ergibt sich beim Öffnen der Kammer. Angenommen ein Spieler hat versucht eine Kammer zu öffnen und das Felsenrad hat sich nicht abgesenkt. Er kann nun einen Schicksalsstab abgeben, um noch einmal das Rad um einen Markierungsstrich drehen zu können. Diese zusätzliche Drehung wird nicht auf den Wert der Statue angerechnet, d.h., wurden zwei Drehungen angesagt, jedoch mit Hilfe eines Schicksalstabes die Kammer erst mit dem dritten Dreh geöffnet, wird die Statue trotzdem auf den angesagten Feld (in diesem Fall zwei Drehungen) platziert.
Der Forscher kann in einem Spielzug also maximal zwei Stäbe einsetzen, einmal für einen weiteren Zug des Forschers und einmal für eine zusätzliche Drehung des Rades. Die verwendeten Stäbe kommen aus dem Spiel.
Bei fortgeschrittenem Spielverlauf werden leere Kammern entstehen. Diese Felder werden beim Ziehen des Forschers übersprungen.

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler eine bestimmte Anzahl an Auftragskarten vor sich liegen hat. Bei zwei Spielern 8, bei drei Spielern 6 und bei vier Spielern 5 Auftragskarten.

Jetzt werden alle Werte der Affenstatuen addiert. Steht also eine Statue auf der 3, da der Spieler mit drei Drehungen erfolgreich war, erhält der Spieler ein Goldstück, bei dem Feld für zwei Drehungen zwei Goldstücke, und bei dem Feld für eine Drehung 3 Goldstücke.
Für jede Affenstatue, die dieselbe Farbe aufweist wie die Auftragskarte, darf man ein Goldstück dazuaddieren, für jede Fluchkarte muss man ein Goldstück abziehen.

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Goldstücken, bei Gleichstand derjenige, der die meisten farblichen Ãœbereinstimmungen bei den Statuen hat.

Dieses Familienspiel hat viele spannende Momente, in denen man unbewusst den Atem anhält und sich fragt: Senkt sicht das Felsenrad oder nicht? Gerade bei Kindern ist es sicherlich ein gern gewähltes Spiel. Ein gewisser Memory-Effekt bringt etwas Taktik in dieses witzige Glücksspiel, wenn man sich die Anzahl der getätigten Drehungen merkt oder seine Schicksalsstäbe gezielt einsetzt, um die zu den Auftragskarten passenden Farben zu erhalten. Das liebevoll gestaltete Spielmaterial ist in der Schachtel gut verstaut und schnell wieder ordentlich eingeräumt. Der Platzbedarf ist durch die Spiel-in-der-Schachtel-Funktion in Grenzen gehalten und das Innenleben der Schachtel, welches den Affentempel darstellt, ist stimmig umgesetzt.
Als Kaufempfehlung sollte man jedoch die Zielgruppe klar definieren:
Es ist ein Kinder- und Familienspiel (was ja nicht negativ zu bewerten ist), aber es ist für den erwachsenen Spieler zu schnell ausgereizt und kann dann langweilig weden.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


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