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Carolus Magnus



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Winning Moves
Winning Moves


Autor

Leo Colovini


Bild



Sonstiges:

Carolus Magnus versetzt uns in die Zeit Karls des Großen. Ebendieser möchte ein Kaiserreich durch den Bau von Burgen sichern und entsendet Familienangehörige (die Spieler) in den einzelnen Provinzen um dies zu bewirken.

Jeder der Familienmitglieder möchte möglichst erfolgreich bei dieser Aufgabe sein, um dadurch in der Gunst des Kaisers zu steigen und so beginnt das Buhlen um die Gunst einflußreicher Adelsfamilien, ohne die das Vorhaben nicht zu verwirklichen wäre.

Fünf dieser Adelsfamilien mit je 40 Rittern gibt es im Spiel. Die Ritter der Adelsfamilien können an den eigenen Burghof beordert oder in einzelne Provinzen (anfangs gibt es 15) entsandt werden.

Zu Spielbeginn werden die 15 Provinzen kreisförmig auf dem Spieltisch angeordnet, jeder Spieler erhält die 5 Zahlenscheiben und 10 Burgen einer Farbe und erwürfelt sich sein "Startkapital" an Rittern. Für jede durch einen Würfel angezeigte Farbe darf man sich einen Ritter der entsprechenden Farbe nehmen.
Die Krone auf den Würfeln bedeutet, daß man sich einen beliebigfarbigen Ritter holen darf.
Die Anzahl der Ritter, die man bei Spielbeginn bekommt, hängt von der Anzahl der Mitspieler ab.

Doch nun zum Spiel.
Jede Spielrunde gliedert sich in zwei Phasen:

Vorbereitung:
In dieser Phase entscheidet sich zum einen die Zugreihenfolge der Spieler und zum anderen, wie weit die jeweiligen Spieler die Figur "Karl der Große" ziehen dürfen.
Der Startspieler wählt eine seiner 5 Scheiben (mit einer Zahl von 1 - 5) aus und legt sie deutlich von den übrigen Scheiben abgesetzt vor sich ab. Der folgende Spieler darf nun die Scheibe mit der bereits ausgespielten Ziffer nicht einsetzen und spielt ebenfalls eine seiner Scheiben aus. Der Spieler der die niedrigste Scheibe eingesetzt hat, darf zuerst seine Aktionen durchführen, allerdings kann er im Rahmen seiner Aktionen Karl den Großen nur um maximal soviele Felder ziehen, wie die Spielscheibe anzeigt.
Je niedriger also der Wert der Scheibe, desto eher darf man seine Aktionen durchführen, aber desto weniger weit kann man Karl den Großen ziehen. Dummerweise ist nicht selten beides wichtig!

Aktionen:
Jetzt kommen die Spieler in der oben ermittelten Reihenfolge mit ihren Aktionen zum Zug. Drei Aktionen müssen von den Spielern durchgeführt werden:

Ritter ins Spiel bringen:
3 beliebige Ritter aus der Reserve des Spieler werden ausgewählt und entweder in den eigenen Burghof, an die entsprechende Farbe angelegt oder in eine beliebige Provinz entsandt.
Sobald ein Ritter in den eigenen Burghof kommt, wird das Mehrheitsverhältnis der Ritter aller Spieler in dieser Farbe (an den Burghöfen der Spieler) überprüft. Derjenige mit den meisten Rittern in dieser Farbe am eigenen Burghof bekommt das entsprechende Farbklötzchen und kontrolliert damit alle Ritter dieser Farbe in allen Provinzen!
Dadurch können sich die Mehrheitsverhältnisse in den Provinzen ändern und damit das Recht dort Burgen zu errichten.
Karl den Großen ziehen:
Nun muß Karl der Große um maximal soviele Felder weitergezogen werden, wie der Wert der Scheibe des entsprechenden Spielers aus der Vorbereitungsphase angibt.
In der Provinz, in der Karl der Große zum stehen kommt, werden die Mehrheitsverhältnisse geprüft. Derjenige Spieler (das muß nicht unbedingt der Spieler sein, der gerade am Zug ist!), der dort die meisten Ritter und Burgen kontrolliert, darf eine Burg errichten. Befinden sich bereits andersfarbige Burgen in dieser Provinz, werden diese durch Burgen des neuen Spielers ersetzt.
Sollten nach solch einem Burgenbau in benachbarten Provinzen gleichfarbige Burgen vorhanden sein, so wachsen diese beiden (oder auch drei und mehr) Provinzen zu einer zusammen, sie werden zusammengeschoben und zählen künftig als eine Region, als ein Feld.
Ritter-Reserve auffüllen:
Jetzt wird die Ritterreserve wieder auf die ursprüngliche Stärke gebracht. Man würfelt mit 3 Würfeln und zieht 3 Ritter der entsprechenden Farbe in seine Reserve nach.
So wird Runde um Runde um die Mehrheiten in den Adelsfamilien und den Provinzen gekämpft (sobald alle Zahlenscheiben der Vorbereitungsrunden eingesetzt wurden, bekommt man diese wieder zurück!) bis entweder weniger als 4 Provinzen vorhanden sind oder ein Spieler alle seine Burgen errichten konnte.

Trotz der Farbwürfel, der Einfluß auf die Farben der Ritter hat, welche die einzelnen Spieler nachziehen bzw. zu Spielbeginn bekommen, ist Carolus Magnus ein taktisches Spiel bester Güte. Wer nicht genauestens die Möglichkeiten seiner Ritter abschätzen kann hat keine Chance auf den Sieg. Selbst nahezu aussichtslose Situationen können durch eine Unaufmerksamkeit des/der Gegner noch in einen Sieg verwandelt werden.

Carolus Magnus ist sehr gut für zwei Spieler geeignet, bei drei Spielern etwas mehr glücksabhängig dafür aber auch noch kniffliger zu überblicken und bei 4 Spielern (2 Teams), je nachdem ob Absprachen zwischen den Spieler zulässig sind, unter Umständen äußerst taktisch!

In jedem Fall ist Carolus Magnus eine Kaufempfehlung und zurecht in der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2000. Desweiteren belegte Carolus Magnus den 7. Platz beim Deutschen Spielepreis.

Vielen Dank an Winning Moves für das Rezensionsexemplar!


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