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Celtica



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Wolfgang Kramer,
Michael Kiesling


Bild



Sonstiges:

Thematisch ist das bei Ravensburger erschienene neue Werk von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer im Fantasybereich angesiedelt. Magische, mit Edelsteinen besetzte Amulette wurden zerstört und die Einzelteile gingen verloren. Fünf Druiden haben es sich zur Aufgabe gemacht möglichst viele dieser Amulette wieder zusammen zu setzen und dabei werden sie von den 2 bis 4 Mitspielern unterstützt.

Ausgehend vom Startpunkt ihrer Reise werden die Druiden über Ruinen, Dörfer und Kultplätze ins Ziel gezogen und dabei werden Amulettstücke gesammelt, aber auch wieder an habgierige Wikinger verloren. Motor des Ganzen sind Druidenkarten, von denen jeder Spieler pro Durchgang 5 auf die Hand bekommt. Diese sind in den Farben der Druiden gehalten und ermöglichen es, den entsprechend farbigen Druiden um einen Ort weiterzuziehen. Wer also am Zug ist, spielt ein oder mehrere gleichfarbige Druidenkarten aus, bewegt den entsprechenden Druiden entsprechend viele Orte weiter und führt dann die Aktion des Zielortes aus.

An Fundorten wie Burgen oder Klöstern usw. darf man sich entsprechend der Anzahl der beim Ort abgebildeten Symbole Amulettstücke aus der offenen Auslage auswählen und vor sich ablegen. Anschließend wird diese Auslage wieder auf 9 Stück ergänzt. Passt ein Teilstück nicht in das/die vor einem liegenden Amulette, wird einfach ein neues Amulett begonnen. Wichtig beim Zusammensetzen der Teilstücke ist die Position (Mittel-, Rand- oder Eckstück) und die Tatsache, dass jede Edelsteinfarbe nur einmal in jedem Amulett vorhanden sein darf.

In Ruinen muss man ebensoviele Teilstücke wie abgebildet sind wieder abgeben, erhält dafür aber eine Erfahrungskarte. Diese Karten haben ebenfalls die Farben der Druiden und können, solange man noch Druidenkarten hat, zusammen mit diesen ausgespielt werden um die Zugweite des entsprechendfarbigen Druiden zu erhöhen.

Zieht man einen Druiden auf eine Kultstätte hat man die Wahl seinen Zug einfach zu beenden oder eine Druidenkarte zu ziehen. Manchmal ist es sinnvoll dies zu tun, beispielsweise wenn man keine Druidenkarten mehr auf der Hand hat, also diese Runde eigentlich beendet wäre, aber viele Druiden günstig vor Fundorten stehen. In solch einem Fall würde man diese Runde ja gerne noch weiterspielen und kann das auf diesem Weg erreichen.
Umgekehrt macht es natürlich keinen Sinn seine Runde auf diese Weise künstlich zu verlängern, wenn alle Druiden ungünstig Positioniert sind, denn in jedem Fall müssen alle Druidenkarten ausgespielt werden, auch wenn das nicht von Vorteil für den betreffenden Spieler sein sollte!

Hat man keine Druidenkarten mehr auf der Hand, und erst dann, ist diese Runde für diesen Spieler zu Ende. Evtl. noch vorhandene Erfahrungskarten bleiben auf der Hand. Alle anderen dürfen/müssen noch weiterspielen, bis auch sie ihre letzte Druidenkarte ausgespielt haben. Mitunter wird also das Privileg einen Druiden ziehen zu können auch zu einer unangenehmen Pflicht, besonders wenn man einen Ort betreten muss, an dem man viele Amulettstücke verliert.

Die nächste Runde beginnt mit dem Verteilen fünf neuer Druidenkarten für jeden Spieler. Beendet ist das Spiel erst mit Ablauf der Runde, in der mindestens ein Druide den letzten Ort betritt.

Gewonnen hat der Spieler, der am meisten kompletten Amulette vor sich liegen hat, bei Gleichstand gewinnt wer die meisten Teilstücke bei einem unvollendeten Amulett besitzt. Nicht verwendete Erfahrungskarten können jetzt allerdings evtl. doch noch nutzbringend verwendet werden. Für eine dieser Karten darf man ein eigenes Amulettstück gegen eines aus der Auslage austauschen und hat man gar zwei übrig behalten, darf man sich dafür ein beliebiges Teilstück der Auslage nehmen und in ein eigenes Amulett einbauen und dieses unter Umständen dadurch sogar komplettieren.

Celtica ist ein nettes Familienspiel. Thematisch und optisch sehr ansprechend, spielerisch aber äußerst leichte Kost und auf jeden Fall kein Vergleich zu Tikal, Java oder Mexica vom gleichen Autorenpaar! Die einfachen Regeln und der unkomplizierte Spielablauf ermöglichen eine leichten Einstieg ins Spiel. Vielspielern und Strategen dürfte das allerdings wohl zu wenig sein.

Die strategischen Überlegungen reduzieren sich im wesentlichen darauf, vielleicht anfangs bewußt den Verlust von Amulettstücken in Kauf zu nehmen um Erfahrungskarten für später zu sammeln, denn im weiteren Spielverlauf werden sowohl die Verluste in den Ruinen als aber auch die Zahl der Amulettstücke an den Fundorten immer größer und damit lukrativer bzw. einschneidender.
Auch bei der Auswahl der Teilstücke kann man darauf achten ein Teil zu wählen, von dem man weiß oder zumindest vermutet, dass es schon relativ oft gewählt oder/und abgegeben wurde und so die Wahrscheinlichkeit, dass es sehr bald wieder auftaucht geringer als bei anderen ist. Und kann man mit keinem der Amulettstücke etwas anfangen lohnt mitunter auch ein Blick auf die unfertigen Amulette der Mitstreiter, denen man so vielleicht ein dringend für die Fertigstellung eines Amuletts benötigtes Teilstück vor der Nase wegschnappen kann.
Darüber hinaus jedoch ist man den Karten ausgeliefert und muss auf sein glückliches Händchen hoffen. Die kurze Spieldauer sorgt aber auch bei Pech im Spiel nicht auch noch für den Frust zu viel Zeit mit einem Spiel verbracht zu haben, bei dem man vergeblich auf sein Glück vertrauen mußte.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


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