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Clippers



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Eurogames


Autor

Alan R. Moon
Alan R. Moon


Bild



Sonstiges:

Zwei Spiele des White Wind Verlages, den es inzwischen ja leider nicht mehr gibt, waren herausragend. Zum einen Elfenroads, das 1999 bei Amigo als Elfenland (und der Erweiterung Elfengold) neu aufgelegt wurde, und Santa Fe, ein Spiel das uns in die Anfänge der Eisenbahn in Nordamerika versetzt. Mit Clippers ist nun auch dieses Spiel wieder erhältlich, denn sowohl Elfenroads als auch Santa Fe waren auf 2000 Exemplare limitiert und sind natürlich nur noch sehr schwer und nur für ziemlich viel Geld erhältlich.
Nur geringfügige Änderungen an Spielprinzip und den Regeln hat Santa Fe im Zuge seiner Neuauflage über sich ergehen lassen müssen, obwohl dies zunächst nicht den Anschein hat. Denn was können ein Eisenbahnspiel und ein Spiel, das in den Weiten des Pazifik spielt, gemeinsam haben. Nun so ziemlich alles, bis auf das Spielethema!
Werden bei Santa Fe Eisenbahnschienen verlegt, geht es bei Clippers um Schifffahrtsrouten, der Sinn und Zweck des Ganzen bleibt der Gleiche!

In nunmehr noch 4 Phasen verläuft jede Spielerunde, bis alle Holzstäbchen, mit denen die Schiffsrouten gelegt werden, aufgebraucht sind oder keine Schiffsroute weitergeführt werden kann ("Sackgasse").

In der ersten Phase setzen die Spieler entweder eine Handelsniederlassung auf ein freies Feld einer Insel, wählen eine der Optionskarten oder passen. In dieser Phase lassen sich erste Vermutungen über den kommenden Spielzug der Mitspieler anstellen. Wer eine Handelsniederlassung einsetzt macht deutlich, welche Insel er gerne mit möglichst vielen Schifffahrtslinien anschließen möchte und die Optionskarten sprechen für sich. Sie ermöglichen in den folgenden Phasen Sonderaktionen (siehe weiter unten). In jedem Fall darf man für 3 $ einen Clipper einer der Handelsgesellschaften kaufen und mit diesem in einem der folgenden beiden Phasen eine neue Route beginnen.

Die zweite Phase besteht aus dem Einsetzen eines Holzstäbchens einer Schifffahrtsgesellschaft. Dieses muß an einen entsprechenden Starthafen bzw. als Weiterführung einer bereits begonnenen Handelsroute dieser Gesellschaft gelegt werden. Eine zweite Route darf man nur dann beginnen, wenn man einen Clipper der entsprechenden Handelsgesellschaft in Phase 1 erworben hat. Einige Optionskarten erlauben das legen von zwei, drei oder gar 5 Holzstäbchen, haben aber dafür anderweitige Nachteile, entweder in Form von Kosten (die meisten Optionskarten bekommt man nicht kostenlos!) oder anderen Beschränkungen (wer beispielsweise fünf Holzstäbchen legen will, muß in der Phase drei pausieren usw.).
Wer bei diesem Ausbau der Handelsrouten Inseln zum ersten bzw. zweiten Mal anschließt bekommt 2 $ bzw. 1 $ (Ausnahme: Optionskarte, die das Legen von 3 Holzstäbchen erlaubt ==> keine Einnahmen und Optionskarte, die das Legen von 2 Holzstäbchen ermöglicht ==> doppelte(!) Einnahmen).

Die Phase drei ist eine Wiederholung der Phase 2, jeder Spieler kommt nochmals mit dem Einsetzen eines oder mehrerer Holzstäbchen mit der Möglichkeit Geld zu verdienen an die Reihe.

Die vierte Phase besteht lediglich aus Formalien. Die gespielten Optionskarten werden zurückgegeben und der Startspieler wechselt.

Eine der auf dem Spielplan abgebildeten Inseln ist etwas besonderes. Wurde die Insel American Samoa mit zwei verschiedenen Handelsrouten angebunden, kommt eine weitere, die violette Handelsgesellschaft, ausgehen von dieser Insel ins Spiel. Handelsrouten in dieser Farbe müssen nicht fortgeführt werden, sie können beliebig begonnen werden und eignen sich neben dem normalen anbinden von Inseln an das Handelsnetz auch vorzüglich zum "Ausbremsen" anderer Handelsrouten.

Bei Spielende kommt es dann zur großen Abrechnung. Jede Insel hat einen bestimmten Zahlenwert, der umso höher ist, je weiter sich diese Insel von den Startinseln der Handelsgesellschaften weg befindet (logisch, denn umso schwerer ist sie auch von diesen zu erreichen!). Dieser Zahlenwert wird mit der Anzahl der Handelsrouten, die diese Insel erreicht haben multipliziert und schon hat man den Punktewert einer Insel für die Endabrechnung. Jeder Spieler erhält diesen Punktewert für jede Handelsniederlassung, die er an einer solchen Insel gegründet bzw. bei Spielbeginn schon besessen hat. Jeder übrigbehaltene Dollar ist dann noch einen Siegpunkt wert und schnell ist der Sieger ermittelt.

Als Fazit ist festzustellen, daß Clippers nett zu spielen, für diejenigen, die Santa Fe ihr Eigen nennen jedoch nicht zu empfehlen ist, allen anderen schon. Optisch mag Clippers zwar mehr her machen aber dies ging auf Kosten der Spielbarkeit. Die winzigen Handelsgesellschaften sind oftmals schwer auf bzw. vom Spielplan zu fummeln und gehen furchtbar schnell verloren. Auch die Holzstäbchen für die einzelnen Handelsrouten sind zwar schöner als die Pappschienen bei Santa Fe, lassen sich aber schwerer auf die vorgesehenen Streckenabschnitte des Spielplans legen, der etwas kleiner ausgefallen ist, als beim Vorgänger.
Die Variante von Santa Fe, in der die Geländebeschaffenheit beim Streckenbau mitberücksichtigt wurde, fehlt bei Clippers gänzlich.

Wer aber schon lange vergeblich auf der Suche nach Santa Fe war/ist, der ist mit Clippers bestens bedient und auch Spieleeinsteiger können ihre Freude an diesem Spiel haben. Ich für meinen Teil hole jedoch lieber Santa Fe aus dem Spieleschrank!

Vielen Dank an Eurogames für das Rezensionsexemplar!


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