Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Columbus



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Wolfgang Kramer


Bild



Sonstiges:

Wer würde nicht gerne einmal in die Rolle von Christoph Columbus schlüpfen, und sei es auch nur für die Dauer eines Spieleabends? Wer würde sich nicht gern einmal auf eine abenteuerliche Seefahrt begeben, um im Ringen mit den Tücken und Gewalten des Meeres seine Fähigkeiten und seine Ausdauer unter Beweis zu stellen? Endlich bietet sich hierzu die Gelegenheit!

Jeder Mitspieler ist, wie vor 500 Jahren Christoph Columbus, Kommandant eines Entdeckungsschiffes (Karavelle) und begibt sich auf die gefährliche Fahrt ohne zu wissen ob das Ziel Amerika auf der eingeschlagenen Route erreicht werden kann. Wer wird der erste sein, der den neuen Kontinent erreicht und die Botschaft hierüber zu Hause, in der "alten" Welt, verkündet? Also Wasser unter den Kiel, Segel gesetzt und ab gehts, hinein ins Abenteuer!
Der Spielplan zeigt eine Seekarte der "Neuen Welt" (das Original wurde von Juan de la Cosa um das Jahr 1500 gezeichnet, nachdem er Columbus auf dessen zweiten Fahrt nach Amerika begleitete). Noch sind die Seefelder leer und niemand weiß was sich dort für Gefahren verbergen! Jeder Spieler erhält neben seinem Schiff auch 10 Seekärtchen, mit denen im Lauf des Spiels die Seekarte immer genauer zusammengesetzt wird. Es werden gefährliche Gewässer sowie Regionen mit günstigen Windverhältnissen eingezeichnet! Doch Vorsicht, hin und wieder kann es schon mal passieren, daß eine Windhose die günstigen Bedingungen eines Gebietes drastisch verändert!

Ein Spielzug (auf der Hinfahrt) gliedert sich in 3 Abschnitte. Zunächst müssen drei der Seekärtchen beliebig auf freie Felder der Seekarte gelegt werden, wobei man natürlich möglichst günstige Bedingungen auf seiner geplanten Fahrtroute einzurichten versucht. Als nächstes kann das eigene Schiff, abhängig von dem Feld von dem es startet, weitergezogen werden (selbstverständlich darf nur auf Felder gezogen werden, auf denen bereits ein Seekärtchen liegt!). Schließlich wird noch der Vorrat an Seekärtchen wieder auf 10 ergänzt und der nächste Spieler kommt an die Reihe.
Was hat es nun mit diesen Seekärtchen genau auf sich? Die Kärtchen können freie Seefelder sein, von denen aus ein Schiff zwei Felder weit ziehen kann, oder es können sich Symbole auf ihnen befinden. Diese Symbole haben die unterschiedlichsten Bedeutungen. So können z.B. Flauten oder Starker Wind dargestellt sein, Zielhäfen, Wale oder ein sinkendes Schiff sind weitere Bedingungen, die Seefelder gefährlich oder interessant machen können. Jedes Feld hat Auswirkungen auf die Schiffe, die auf sie gezogen werden (auf ein sinkendes Schiff darf nie gezogen werden, es wirkt wie eine Blockade!), sie bestimmen die Zugweite des Schiffes beim nächsten Zug. Die Abbildung des Columbus kann als Joker eingesetzt werden und mit einer ausgespielten Windhose darf ein bereits gesetztes Seekärtchen beliebig auf ein anderes freies Feld verlegt werden. So bieten sich doch einige taktische Möglichkeiten für die Routenplanung und -gestaltung.
Sobald der erste Spieler mit seiner Karavelle die Küste Amerikas erreicht, wendet er und segelt nun gen Heimat. Auch für die anderen Mitspieler hat dieses Ereignis Auswirkungen. Ab sofort muß pro Spielzug nur noch 1 Seekärtchen abgelegt werden (es können aber nach wie vor auch drei Seekärtchen eingesetzt werden). Desweiteren können die Seekärtchen "Schiff in voller Fahrt", "Schiff in Flaute" und "Sinkendes Schiff" zusätzlich zu den unbesetzten Feldern auch auf Felder gelegt werden, die bereits entweder ein Symbolkärtchen oder ein freies Wasserfeld haben. Mehr als zwei Kärtchen dürfen aber auf keinen Fall auf einem Feld liegen. Die Zugreihenfolge ändert sich ebenfalls. Auf der Hinfahrt mußte man zunächst Seekärtchen einsetzen und durfte erst dann sein Schiff ziehen, sobald jedoch der erste Spieler auf der Rückfahrt ist, ist diese Reihenfolge nicht mehr zwingend. Man darf auch zuerst sein Schiff bewegen und dann seine Kärtchen einsetzen. Sogar Setzen-Ziehen-Setzen ist nun erlaubt.
Der Gewinner ist derjenige, der zuerst wieder seinen Heimathafen erreicht hat.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Familienspiel)

Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
Hanabi
Jäger + Späher
Carcassonne
Hamburgum
Dominion - Blütezeit
7 Wonders

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Wolfgang Kramer)

Heimlich & Co.
Wildlife
Top Race
Goldland
Tanz der Hornochsen
Hazienda
Der Markt von Alturien

weitere Treffer...


Spiele vom selben Verlag:
(Ravensburger)

Mexica
Java
Tikal
Die Fürsten von Florenz
Pueblo
Ökolopoly
Hase und Igel

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(1991)

Irrgendwie
Drunter & Drüber
Minos
Bauernschlau
Das Labyrinth der Meister
Pony-Express
Um Reifenbreite

weitere Treffer...