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Conquest of the Empire



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 180 bis 360 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Pro Ludo
Pro Ludo


Autor

Lawrence H. Harris


Bild



Sonstiges:

Lange, lange hat es gedauert bis es wieder zu vernünftigen Preisen erhältlich war. Und einigen hat es in der Zwischenzeit viel Geld gekostet. Die Rede ist von Conquest of the Empire. In den 80er-Jahren im Rahmen der MB Gamemaster Series erschienen war das Spiel lange Zeit vergriffen und nur über eBay oder auf Flohmärkten gebraucht zu horrenden Preisen erhältlich. Jetzt ist es wieder da, Eaglegames sei Dank!

Endlich kann man wieder als Feldherr um die Beherrschung des römischen Reiches kämpfen. Und das gleich auf zweierlei Arten. Nostalgiker und Liebhaber der Erstausgabe können sich mit den "alten" Regeln der Originalausgabe ins Abenteuer stürzen, den anderen stehen zusätzlich neue, tiefer gehende Regeln zur Verfügung, die an einigen Stellen wohl an Struggle of Empires erinnern, wie man vielerorts hört und lesen kann. Da ich Struggle of Empires nur vom Titel her kenne, kann ich das weder bestätigen noch dementieren. Wie auch immer, in beiden Fällen geht es um die Vorherrschaft im römischen Reich und die Frage: Wer wird der neue Imperator?

Ganz grob zusammengefasst geht es in den klassischen Regeln darum, alle Mitspieler zu besiegen. Dafür stehen einem Legionen, Kavallerie und Galeeren zur Verfügung mit denen Länder erobert werden in denen Städte gebaut und die durch Strassen miteinander verbunden werden können um für eine bessere Verteidigung bzw. schnellere Armeebewegungen zu sorgen. Das alles kostet Geld und muss durch Steuereinnahmen finanziert werden.

Die neuen Regeln - und auf diese möchte ich etwas ausführlicher eingehen - sorgen für ein komplett anderes Spiel. Sich während des Spielverlaufs ändernde aber stets vorhandene Allianzen sowie wichtigere und weniger wichtige Gebiete, Senatsabstimmungen und Möglichkeiten durch sog. Eroberungskarten machen aus Conquest of the Empire mehr als ein einfaches Eroberungsspiel.

Ausgestattet mit 80 Talenten, geringem politischen Einfluss in vier Provinzen und einer noch nicht allzu großen Streitmacht versuchen die Spieler nach der Ermordung des Caesars durch die eigene Prätorianergarde den neuen Caesar aus den eigenen Reihen zu stellen. In vier Feldzügen versuchen die Spieler ihren politischen Einfluss in den Schlüsselprovinzen des römischen Reiches zu mehren, denn das bringt die für den Sieg benötigten Siegpunkte. Diese Feldzüge sind in mehrere Phasen und Runden unterteilt.

Begonnen wird immer mit dem Auslegen neuer, zufällig gezogener Provinzmarker. Diese werden in die entsprechenden Provinzen gelegt und bieten den Spielern nun die Möglichkeit gekauft, d.h. durch eigene Einflussmarker ersetzt zu werden. Man kann aber auch Einflussmarker der Mitspieler "kaufen" aber diese sind meist von Einheiten geschützt, welche erst besiegt werden müssten. Doch das schreckt nicht immer ab, schließlich mehrt so eine Übernahme nicht nur den eigenen Einfluss, es wird auch der Einfluss der Konkurrenz beschnitten.
Um diese Provinz- bzw. Einflussmarker dreht sich letztlich alles im Spiel. Wer davon die meisten in möglichst vielen Schlüsselprovinzen besitzt, braucht sich um seine Siegpunkte keine Sorgen zu machen.

Anschließend werden doppelt so viele Eroberungskarten wie Mitspieler am Spiel beteiligt sind offen ausgelegt. Aus dieser offenen Auslage können die Spieler später, in der entsprechenden Phase (Spieleraktionen), Karten kaufen und während der eigenen Spielzüge einsetzen. Diese Bedeuten für den Inhaber eigentlich immer einen Vorteil. Man kann Senatoren bekommen, die bei Entscheidungen des Senats die eigenen Interessen vertreten, Händler um die eigene Kriegskasse aufzubessern, Diplomatiekarten mit den unterschiedlichsten Funktionen usw.

In der dritten Phase eines Feldzuges werden die Allianzen festgelegt. Seine Mitspracherecht bei dieser Allianzbildung muss man sich mit Talenten ersteigern. Die Spieler wählen entweder zwei Spielerfarben, die in diesem Feldzug nicht alliert sein sollen und untermauern diesen Vorschlag mit einem Gebot an Talenten, erhöhen das Gebot eines vorangegangenen Spielers um dessen Vorschlag zu verwerfen und einen eigenen zu machen oder passen. Letztendlich wird er Vorschlag des Höchstbietenden angenommen. Dieser bezahlt und die beiden von ihm vorgeschlagenen Spieler sind im folgenden Feldzug in verschiedenen Allianzlagern.
Es werden solange Vorschläge gemacht, verworfen und letztlich angenommen, bis alle Spieler zu einer der beiden Allianzen gehören. Damit ist festgelegt, welche Spieler man angreifen kann und welche Mitspieler eine im Fall eines Angriffs evtl. beistehen.

Ist gerade der erste Feldzug in Vorbereitung, stellt jetzt jeder Spieler seine Starteinheiten in beliebiger Zusammensetzung in die vier Regionen, in denen er bei Spielbeginn Einfluss hat. Welche Provinzen das sind, wird anfangs zufällig durch Ziehen von Provinzmarkern ermittelt, wobei in Italien jetzt noch keine Einflussmarker platziert werden können.
Mit dieser Startaufstellung muss man unter Berücksichtigung der derzeitigen Allianzen seinen Feldzug vorbereiten, d.h. seine Einflussmarker vor feindlicher Übernahme schützen, nach Möglichkeit weiteren Einfluss in den selben oder anderen Provinzen dazugewinnen usw.

Schließlich kommt das Herzstück des Spiels, die Spieleraktionen. Viermal kommen die Spieler reihum an die Reihe und dürfen jeweils zwei Aktionen durchführen. Auf jede Aktionsmöglichkeit ausführlich einzugehen würde den Rahmen sprengen aber grob zusammengefasst gibt es folgende Aktionsmöglichkeiten:

Eine ausliegende Eroberungskarte kaufen:
Diese Aktion darf nur einmal pro Runde, also insgesamt vier mal pro Feldzug gewählt werden. Der Kaufpreis ist auf der Karte abzulesen und bringt, wie bereits erwähnt, dem Besitzer beim Einsetzen Vorteile.

Rekrutieren:
In Provinzen, in denen man seinen Caesar oder eine General stehen hat, kann man gegen Bezahlung neue Einheiten ausheben, wobei jede Einheit andere Kosten verursacht. Da die neuen Einheiten durch die Bevölkerung zu stellen ist, ist diese Aktion beim Volk nicht sonderlich beliebt. Die Folge: Wer diese Aktion wählt erhält zwei Chaospunkte. Wer am Ende des Feldzuges die meisten Chaospunkte hat, bekommt 10 Siegpunkte abgezogen, der mit den zweitmeisten 5 Siegpunkte.
Städte neutralisieren zwar einige Chaospunkte aber es ist gut zu überlegen, wieviel Chaospunkte man in Kauf nimmt. Am Ende verliert man mehr Siegpunkte als man gewinnt.

Einfluss "kaufen":
Wer in einer Provinz mit Provinzmarkern eine seiner Generäle oder gar seinen Caesar stehen hat, der kann dort einen bzw. zwei Provinzmarker für je 10 Talente kaufen und durch eigene Einflussmarker ersezten.
Man kann aber auch die unbewachten Einflussmarker der nicht alliierten Mitspieler "kaufen" (gezahlt wird allerdings an die Bank!) bzw. die bewachenden Einheiten aufreiben sich dann den Marker greifen.
Die Wichtigkeit dieser Aktion dürfte klar sein. Der größte Einfluss in den Schlüsselprovinzen bedeuten die meisten Siegpunkte.

Sondersteuer:
Durch diese Aktion lässt sich die Kriegskasse mal auf die schnelle um 5 bis 25 Talente aufstocken. Klar, Sondersteuern sind beim Volk nicht sehr beliebt, wer sie dennoch wählt muss pro 5 Talente Sondersteuer 1 Chaospunkt in Kauf nehmen.

Verlegung von Landeinheiten:
Wer diese Aktion ausführen möchte, wählt eine Region mit Landeinheiten und mindestens einem General bzw. dem Caesar. Beliebig viele Einheiten dieser Provinz dürfen nun beliebig verlegt werden. Einzige Einschränkung: Nicht alliierte Landeinheiten beenden die Bewegung eines Truppenverbandes.
Soll über See transportiert werden, muss eine Küstenprovinz gewählt werden und an der Küste der gewünschten Zielprovinz muss mindestens eine Galeere vorhanden sein. Ist dies der Fall dürfen pro Galeere vier Landeinheiten und beliebig viele Gerneräle (natürlich auch der Caesar) übersetzen.

Landschlacht beginnen:
Bei dieser Aktion wird eine Provinz ausgewählt, in der sich eigene und nicht alliierte Truppen aufhalten. Gekämpft wird mit drei Würfeln, wobei sich die Zahl der Würfel, die ein Spieler einsezten darf durch das Erfüllen gewisser Bedingung auch erhöhen läßt (Caesar, General, Karten "Armeetraining"). Galeeren in der entsprechenden Küstenregion dürfen am Kampf teilnehmen. Jedes erwürfelte Symbol, dass einer eigenen Einheit der angreifenden Truppen entspricht, ist ein Treffer. Der Verteidiger verfährt genauso, dann werden die Verluste entfernt und beide Seiten können überlegen, ob sie den Kampf fortsetzten oder sich lieber zurückziehen wollen. In jedem Fall muss die unterlegene Seite eine zwei Chaospunkte hinnehmen.
Alliierte Einheiten in der umkämpften Provinz können für die Dauer des Kampfes vom entsprechenden Spieler zur Verfügung gestellt werden.

Marineverlegung/Seeschlacht:
Galeeren können durch diese Aktion beliebig auf Seegebiete versetzt werden. Halten sich in einem Gebiet Galeeren aus verschiedenen Lagern auf, kann durch diese Aktion zusätzlich auch eine Seeschlacht ausgelöst werden. Bei einer Seeschlacht wird für jede Galeere einmal gewürfelt, Zusatzwürfe bekommt man durch die Karten "Marinetraining".
Wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass bei einer Seeschlacht kein Rückzug möglich ist und eine Schlacht über drei Kampfrunden geht (wenn genügend Einheiten vorhanden sind).

Passen:
Und wer mal gar nix tun kann oder will, der läßt eine Aktion verfallen.

Nach den Spieleraktionen werden die regulären Steuern fällig. Jeder Spieler erhält für pro Einflussmarker auf dem Spielbrett 5 Talente. 10 Talente gibt es für die Marker, die in einer Region mit einer Stadt sind.

Zu guter letzt gibt es noch die Siegpunkte für diesen Feldzug. Jede Schlüsselprovinz bringt denjenigen mit den meisten bzw. zweitmeisten Einflussmarkern Siegpunkte gemäß der in dieser Region aufgedruckten Werte. In Italien geht auch der Drittplatzierte nicht leer aus. Von diesen Siegpunkten muss derjenige mit den meisten Chaosmarker jedoch 10, der mit den zweitmeisten Markern 5 Siegpunkte abziehen. Wer vorausschauend agiert hat, der während des Feldzuges eine oder mehrere Städte unter seine Kontrolle gebracht, denn pro Stadt dürfen vor Abzug evtl. Siegpunkte drei Chaosmarker abgegeben werden.

Vier Feldzüge werden auf diese Weise gespielt, dann ist derjenige der neue Caesar, der die meisten Siegpunkte auf seinem Konto hat.

Ein paar Interessante Möglichkeiten, die näher zu erläutern einfach zu umfangreich wäre, bieten die Karten im Spiel, mit denen sich das Spielgeschehen teilweise gravierend beeinflussen läßt (Senatsabstimmungen usw.).

Sagt man den Spielen von Eaglegames häufig nach super ausgestattet aber spielerisch bzw. regeltechnisch eher mager zu sein, wie z.B. Civilisation, so weiss man bei Conquest of the Empire zumindest teilweise schon im voraus was auf einen zukommt. Und das ist zumindest schon mal vielversprechend. Zum einen ist das Spiel gewohnt und erwartet hammermässig ausgestattet. Ein riesiger und gelungener Spielplan sowie an die 400 Spielfiguren und ansprechende Münzen sind vorhanden, was will man mehr an Ausstattung. Und an Regeln liegen dem Spiel sowohl Neue als auch die Klassischen der Erstauflage bei. Sollten die neuen Regeln nicht gefallen kann man auf die Altbewährten zurückgreifen und das mit einer opulenten Ausstattung und einem Spielplan, der nur den Wunsch nach einem größeren Spieletisch offen läßt.
Für einen Hammerpreis erhält man eigentlich gleich zwei Spiele in einem mit einer Hammerausstattung! Wen die Spieldauer nicht abschreckt und mit dem kriegerischen Spielverlauf kein Problem hat, dem kann Conquest of the Empire uneingeschränkt empfohlen werden. Allerdings ist das Spiel am besten in voller Besetzung und fünf Mitspieler für 4 Stunden zu finden ist nicht für jederman ein Leichtes!

Vielen Dank an Pro Ludo für das Rezensionsexemplar!


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