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Das Amulett



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

8 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Goldsieber
Goldsieber


Autor

Alan R.
Alan R. Moon,
Aaron Weissblum


Bild



Sonstiges:

Das Amulett ist das Spiel, daß es auch Gelegenheitsspielern und solchen, die mit dem Thema Fantasy eigentlich gar nicht so viel anfangen können, ermöglicht, in diese "andere" Welt der Spiele hineinzuschnuppern.

Bei diesem Spiel schlüpfen alle Mitspieler gerne in die Rolle großer Zauberer um sich zu einem geheimen Treffen aller Magiemächtigen in einer abgelegenen Region eines Fantasielandes zusammenzufinden, mit dem Ziel ein Amulett der Macht zusammenzustellen.

Jeder dieser Magier ist bemüht, sein Amulett mit den wertvollsten Steinen auszustatten, die anfangs noch bunt durcheinander und weit verstreut in den einzelnen Gebieten des Spielplanes liegen. Doch es wird in einer Gruppe durch die Lande gezogen, wozu hätte man sich sonst auch treffen sollen und in jedem Gebiet versucht jeder einen oder mehrere wertvolle Edelsteine zu ergattern, um sein Amulett zu vervollständigen.
Denn derjenige, der zuerst 7 verschiedenfarbige oder 8 beliebigfarbige Edelsteine auf seinem Amulett anbringen konnte, wird der mächtigste und damit der Gewinner des Spiels sein!

Klar, daß das Reisen in der Gruppe zu Streit führt, denn zum einen wird wahrscheinlich jeder woanders hin wollen und zum anderen will jeder die besten Edelsteine für sich haben. Um diesen Streit nun in geregelte Bahnen lenken zu können, haben sich die Zauberer auf eine gewisse Vor-gehensweise geeinigt.

Zu Beginn jeder Runde liegt eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen zur Versteigerung bereit. Diese werden der Reihe nach angeboten, es erhält derjenige den Zuschlag, der bereit ist die größte Anzahl an Machtpunkten dafür zu opfern, von denen jedem Zauberer genau 10 zur Verfügung stehen. Diese Zahl wird aber wohl nie vollständig vorhanden sein, denn wer eine Karte ersteigert hat platziert die gebotene Menge an Machtsteinen auf dieser Karte und diese sind damit "gebunden" und können nicht für weitere Versteigerungen von Zaubersprüchen verwendet werden.
Doch die für eine Zauberkarte eingesetzten Machsteine sind nicht für den Rest des Spiels gebunden, genauso wenig, wie einem einmal ersteigerte Zauberkarten für den Rest des Spiels gehören.
In der letzten Phase jeder Runde werden nämlich, je nach Zauberkarte können das unterschiedlich viele sein, Energiesteine von der Karte entfernt und zurück in den Vorrat des Spielers gelegt. Dort stehen sie ihm dann für weitere Zauberkartenersteigerungen zur Verfügung.
Sobald eine Zauberkarte keine Machtsteine mehr hat, verliert der entsprechende Spieler die Fähigkeit dieses Zaubers und muß die Karte wieder abgeben.
Die Wirkungen der Zauberspruchkarten kommen dann jede Runde in der Phase, in der sie eingesetzt werden können, zu Geltung (genaueres ist dem Kartentext zu entnehmen) und bringen seinem Beherrscher gewisse Vorteile (beispielsweise beim Ersteigerung der Edelsteine usw.):

Haben alle Zaubersprüche einen neuen Besitzer gefunden, können die Mitspieler auf den vor ihnen liegenden Karten nachsehen, welche und wie viel bestimmte Symbole diese tragen und ziehen entsprechend viele Metallkarten von den Vorratsstapeln.

Der Startspieler zieht nun einen Zahlenchip aus dem Beutel und legt daduch fest, durch wie viel Gebiete die Karawane der Zauberer, symbolisiert durch einen kegelförmigen Spielstein, in dieser Runde wandern wird.
An jedem Ort sind Edelsteine zu finden und an jedem Ort akzeptiert die Bevölkerung andere Metallkarten als Zahlungsmittel, was man am jeweiligen Symbol eines Gebietes erkennen kann. Doch die Edelsteine können nicht einfach gekauft werden. Da meistens mehrere Zauberer Interesse an den Steinen haben, werden diese meistbietend versteigert.
Diesmal werden jedoch keine Machtsteine sondern die (jeweils als Zahlungsmittel anerkannten) Metallkarten geboten. Auch hier gilt das "Highlander-Prinzip", es kann nur einen geben. Der Meistbietende darf sich einen der Edelsteine in diesem Gebiet aussuchen und seinem Amulett hinzufügen. Anschließend bekommt er sofort den Startspielerstein und bestimmt das nächste Gebiet, das die Zauberer besuchen, sofern laut gezogenem Chip noch eine Edelstein-Versteigerungsrunde kommt.

Das Spiel endet, sobald es einem der Magier gelungen ist, alle acht freien Plätze seines Amulettes mit Edelsteinen zu besetzen bzw. sieben dieser Plätze mit 7 verschiedenfarbigen Edelsteinen zu bestücken.

Das Amulett ist ein eindeutig ein Versteigerungsspiel allererster Kategorie, mit einwandfreier Ausstattung und hohem Spielreiz. Selbst wer keine Versteigerungsspiele mag, das Amulett entwickelt durch das Fantasy-Thema ein ganz eigenen und neuen Reiz.
Insbesondere die unterschiedlichen Zaubersprüche bringen Farbe und Abwechslung ins Spiel und die schreien geradezu nach einer Erweiterung durch neue Zauberspruchkarten.

Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!


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