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Das Piratenschiff



Anzahl Spieler

Für 3 bis 6 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Spieleverlag Regenbogen


Autor

Volker Schäfer


Bild



Sonstiges:

Das Leben der Seefahrer hätte so einfach sein können. Übers Meer segeln zu Orten, an denen man Waren (möglichst exotische und damit begehrte) günstig einkaufen kann, wieder übers Meer segeln und die eingekauften Waren recht teuer wieder verkaufen und dabei reicher und reicher werden.
Gut, die Strecken, die über die Meere zurückzulegen waren (und sind) um günstige Einkaufsmöglichkeiten zu finden, waren gerade für die damalige Zeit (Segelschiffe) doch langwierig und beschwerlich, aber in der kleinen Inselwelt, die beim Spiel "Das Piratenschiff" entsteht ist das eigentlich nicht der Fall. Alles ist schön überschaubar, nicht zu groß aber mit lukrativen Handelswegen und alles wäre perfekt, wenn es nicht die Pirateninsel gäbe.
Von dort aus startet immer wieder ein Piratenschiff auf Raubzüge um den Mitspielern die sauer verdienten Dukaten wieder abzujagen. Nicht genug damit, daß der Pirat Raubzüge unternimmt, nein er "arbeitet" dabei immer im Auftrag eines der Spieler, der bei erfolgreichen Raubzügen nicht nur die Dukaten der Mitspieler kassiert sondern auch deren Mißgunst auf sich zieht.
Aber die seefahrenden Händler sind schlau! Warum mehr Dukaten mitsichführen als für den nächsten Einkauf unbedingt nötig sind? Eine der Inseln, passenderweise Schatzinsel genannt, dient den Mitspielern als geheimes Versteck. Dort können Gewinne, die man nicht mehr dem Risiko eines Piratenüberfalls aussetzen will sicher verwahrt werden (mal ganz davon abgesehen, daß nur die dort gelagerten Reichtümer bei Spielende gewertet werden!). Nachdem sich jeder Mitspieler ein Handelsschiff ausgewählt, fünf Ereignis- bzw. Sonderkarten gezogen und 40 Dukaten Startkapital (20 Dukaten auf der Schatzinsel und 20 Dukaten im "Geldsäckel") kassiert hat, werden die 5 Inseln beliebig auf dem Spieltisch verteilt. Durch die sich ergebenden Entfernungen und der Lage der einzelnen Häfen sowie der Piraten- und der Schatzinsel ergibt sich die Reisedauer der Schiffe, die Gefährlichkeit des Reiseweges und damit indirekt auch die Spieldauer. Wer also ein kurzes Spiel wünscht, sollte die Entfernungen der Inseln gering halten, die Pirateninsel etwas abseits, die Schatzinsel dafür zentral plazieren und die Häfen einander zugewandt ausrichten!
Jetzt kommen die Waren ins Spiel. Jede Handelsinsel hat ein Warenhaus, in dem bei Spielbeginn drei Warenchips liegen. Die gelben Chips symbolisieren Getreide, die Grünen Gemüse, die Roten Gewürze und die Weißen Baumwolle. Die sechs schwarzen Chips sind keine Waren. Sie geben an, wieviele Sonderaufträge (die man durch die Ereignis- und Sonderkarten erhalten kann) noch erledigt werden müssen, bis das Spiel endet. Sobald nämlich ein Sonderauftrag erledigt wird und kein schwarzer Spielchip mehr vorhanden ist (also beim 7. erledigten Sonderauftrag!) endet das Spiel.
Die Warenhäuser der Inseln werden jetzt wie folgt belegt. Auf zwei blaue Felder werden je ein Getreide-Chip gelegt und auf das einzige farbige Feld des Warenhauses eine Ware dieser Farbe. Damit hat jedes Warenhaus bei Spielbeginn insgesamt drei Waren im Angebot. Jede Ware kann von Händlern, die sich im entsprechenden Hafen aufhalten für je 3 Dukaten gekauft werden, sofern die Lagerkapazität des Schiffes (5 Waren) nicht überschritten wird.
Auf welcher Insel man seine Waren nun am besten wieder verkauft bzw. wo man sinnvollerweise als nächstes einkaufen sollte hängt davon ab welche Warenkombination man an Bord hat bzw. auf welcher Insel man verkaufen möchte. Jede Insel zeigt ein Sortiment an Waren (bestehend aus drei Waren), das auf der jeweiligen Insel nachgefragt wird. Schafft man es, das geforderte Warensortiment zur entsprechenden Insel zu schaffen, kann man dieses dort für 20 Dukaten verkaufen.
Wie man Dukaten verdient wissen wir jetzt. Aber was hat es nun mit dem Piratenschiff und den Ereinis- bzw. Sonderkarten auf sich? Fünf dieser Karten hat jeder Spieler immer vor sich. Diese können bestimmte Ereignisse (günstig für einen selbst oder nachteilig - und damit auch wieder günstig für einen selbst - für die Mitspieler sein) oder Sonderaufträge beinhalten. Sonderaufträge bringen immer ein hübsches Sümmchen aber auch das Spiel voran, denn wie wir ja wissen, nach dem 7. erfüllten Sonderauftrag gewinnt der, mit der meisten Kohle auf der Schatzinsel (nicht Bargeld auf dem Schiff !!!).
Kommt ein Spieler an die Reihe hat er zwei Möglichkeiten. Entweder er spielt eine seiner fünf Karten aus und befolgt die Anweisungen dieser Karte (dananch ist der Zug beendet und eine neue Karte darf nachgezogen werden) oder er bewegt sein Handelsschiff. Hierzu würfelt er mit dem Farbwürfel und legt das entsprechende Stäbchen an sein Schiff an. Zeigt das Stäbchen in die gewünschte Reiserichtung, wird das Schiff von einem Ende des Stäbchens an das andere Ende bewegt und der Zug ist beendet. Wird ein Hafen erreicht, darf ge- und verkauft werden und auf der Schatzinsel kann man entweder Dukaten in sein Versteck bringen oder aus seinem Versteck entnehmen. Es darf auch reger Handel untereinander betrieben werden. Alle ist erlaubt, es können Waren untereinander getauscht oder verkauft werden genauso wie Sonderauftragskarten usw.
Nach jedem Handel wird das Handelshaus der entsprechenden Insel wieder aufgefüllt. Für jedes Warenfeld wird mit dem Farbwürfel gewürfelt und eine Ware der entsprechenden Farbe daraufgelegt (bei blau oder schwarz bleibt das Feld leer). All diese neuen Waren darf allerdings erst der nächste Besucher der Insel kaufen!
Um Gottes Willen, das wichtigste habe ich ja noch immer nicht erwähnt! Das Piratenschiff wird immer gezogen, wenn ein Spieler, der sein Schiff bewegen möchte "schwarz" würfelt. In diesem Fall darf er nicht sein Handelsschiff ziehen, sondern muß mit dem Piratenschiff nach den gleichen Regeln (entlang des schwarzen Stäbchens) segeln. Trifft er dabei auf ein Handelsschiff, wird dieses überfallen und muß die Hälfte seiner mitgeführten Dukaten abgeben. Anschließend kehrt das Priatenschiff auf die Pirateninsel zurück und startet von dort neu.
Das Piratenschiff von Volker Schäfer ist ein Spiel, dem man äußerlich zwar ansieht, daß es von einem Kleinstverlag stammt, das aber an Originalität, Spielmotivation und Stimmigkeit der einzelnen Elemente des Spiels seinen optisch eindrucksvoll aufgemachten Jahrgangskollegen in nichts nachsteht, im Gegenteil. Für mich ist das Piratenschiff eine der Entdeckungen der Messe "Spiel 99" in Essen.
Nur allzugern läßt man einen Besuch auf der Schatzinsel (der halt doch immer wieder wertvolle Zeit kostet) zu Gunsten einer verlockenden Handelsmöglichkeit ausfallen, bis einen der Pirat dann doch noch erwischt und der Verlust umso größer ist. Die nächste Reiseroute will gut geplant sein, damit einem kein lukrativer Handel entgeht aber man auch seine "Schäfchen" immer wieder mal ins "Trockene" bringen kann.

Vielen Dank an Spieleverlag Regenbogen für das Rezensionsexemplar!


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