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Das Riff



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Christine u. Wolfgang Lehmann


Bild



Sonstiges:

Überall wo der Mensch auftaucht, ist die Natur in Gefahr. Dieser Umstand macht auch vor den Meeresbewohnern nicht halt und Korallenriffe, der Lebensraum zahlreicher Tiere, sind ebenfalls betroffen.

Doch es gibt auch Menschen, die sich bedrohten Tierarten annehmen. Beim Riff-Spiel des Kosmos-Verlages sind die Spieler Fischzüchter. Mit ihren Booten fahren sie hinaus um Elterntiere für ganz bestimmten Nachwuchs zu fangen.

Das Riff (Spielplan) wird aus 4 Reihen zu je 8 Karten gebildet, das zwischen den beiden Spielern liegt. Die beiden äußeren Reihen liegen offen, die beiden mittleren Reihen sind noch verdeckt. Eine Seite des Riffes ist die Riffkante, die andere die Meereskante und die Fließrichtung des Wassers ist immer in Richtung Meer.
Zu Beginn hat jeder Spieler ein Riffboot, das an der letzten Reihe vor dem Meer (Meerkante) angelegt wird. Diese Boote haben Einfluß auf die vier Karten dieser Reihe, doch dazu später mehr.
Desweiteren haben die Spieler Würmer zum Fischfang. Diese gibt es in 6 Farben, jeder hat zunächst einen Wurm je Farbe.
Die Zuchtkarten bilden einen verdeckten Stapel, von dem die vier obersten Karten gezogen und aufgedeckt werden. Diese offenliegenden Zuchtkarten geben den Spielern vor, welche Fische sie züchten müssen. Ist beispielsweise ein roter Fisch zu sehen, müssen beide Elterntiere rot sein, ist ein blau-gelber Fisch zu sehen, muß ein Elternteil blau, der andere gelb sein usw.

Der Spielablauf besteht aus 4 Aktionen:

Würfeln und Würmer nehmen:
Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt mit zwei Farbwürfeln und bekommt zwei Würmer in den Farben, die erwürfelt wurden. Der Gegenspieler bekommt nur einen Wurm und muß sich entscheiden, welche der gewürfelten Farben dieser haben soll.
Mit diesen Würmer und seinen Booten kann man auf das Riff Einfluß nehmen.

Fischen:
Nur der Spieler, der am Zug ist, kann seine Würmer verwenden, um Tiere des Riffs zu fangen bzw. Korallen zu fischen.
Es fällt einem etwas schwer sich vorzustellen, wie man durch Würmer an Fischerboote kommen soll, aber das Spiel sieht vor, daß man für drei beliebigfarbige Würmer ein Fischerboot kaufen kann.
Dieses wird dann neben das/die bereits ausliegenden Boote gelegt und man hat dann auf eine weitere Kartenreihe des Riffs Einfluß. Wie bereits erwähnt, in den Reihen, in denen ein eigenes Boot liegt, kann gefischt werden. Die dem Spieler am nächsten liegenden Reihe beinhaltet offene Karten und die Entscheidung, ob man diese benötigt fällt leicht. Will man eine solche Karte nehmen, muß man einen Wurm abgeben. Handelt es sich bei dieser Karte um einen Zuchtfisch, muß der Wurm die gleiche Farbe wie der Fisch aufweisen. Wer eine bereits Muschel gefischt hat, kann diese als Joker (Wurm beliebiger Farbe) einsetzen.
Bei der Reihe, die dem Gegenspieler am nächsten ist, verhält es sich ähnlich. Die Karten liegen offen und auch da kann man fischen. Allerdings sind die "Kosten" dort wesentlich höher. Eine Karte aus der gegnerischen Reihe kostet drei Würmer (bei Zuchtfischen müssen die drei Würmer die entsprechende Farbe haben!).
Karten der beiden mittleren Reihen kosten 2 Würmer. Mit dem ersten, beliebigfarbigen Wurm, kann man die Karte umdrehen. Ist die Karte interessant für den Spieler, gibt er einen zweiten (ggf. richtigfarbigen) Wurm ab und kann die Karte nehmen. Ist die Karte nicht von Interesse, kann man sie auch liegen lassen, allerdings müssen dann zu einem späteren Zeitpunkt wieder zwei Würmer abgegeben werden, wenn man die Karte nehmen möchte, obwohl sie bereits offenliegt.
Bevor man aber auf Zuchtfischfang gehen kann, benötigt man einen Korallenbaum, an dem man seine Zuchtfische ansiedeln kann. Hat man bereits einen (max. bis zu fünf) Korallenbaum vor sich liegen, kann man mit der Zucht beginnen.
Wer es schafft, zwei Elterntiere an einem Korallenbaum anzusiedeln, die der Farbkombination einer der offenen Zuchtkarten entspricht, darf diese an sich nehmen und ist dem Sieg einen Schritt näher.
Für die weggenommene Zuchtkarte wird eine neue vom Stapel aufgedeckt.

Abfließen des Wassers:
Jetzt fließt das Wasser in Richtung Meer und die ggf. entstandenen Lücken schließen sich. Reine Wasserkarten, ohne Meeresbewohner, die direkt mit dem Meer verbunden sind, fließen ebenfalls ab.

Ablage- und Nachziehstapel mischen sowie die Auslage auffüllen:
Freie Plätze, die nun hinten im Riff entstanden sind, werden durch Riffkarten des Nachziehstapels wieder aufgefüllt.
Die Karten des Ablagestapels werden wieder in den Nachziehstapel eingemischt, sobald der Ablagestapel mehr als 8 Karten aufweist.
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler fünf erfolgreiche Fischzüchtungen geschafft hat.

Das Riff ist ein interessantes Zweipersonenspiel, das die bisher gelungene Reihe der Zweipersonenspiele von Kosmos in gewohnter Qualität fortsetzt. Das Riff mag nicht ganz so taktisch sein, wie beispiels weise Kahuna (das ich persönlich für das beste Spiel dieser Reihe halte!) aber auch hier ist Unterhaltung und Spannung bis zum Ende garantiert.

Die beiden Sonderkarten Muschel und Haifisch eröffnen den Spielern immer wieder neue Möglichkeiten. So kann man mit einem Haifisch einen Fisch, der in gegnerischen Gewässern seßhaft ist und dringend für einen Zuchterfolg benötigt wird, vertreiben und dadurch dem Gegner einen Strich durch seine Rechnung machen. Und die Muscheln mit Perlen, die als Joker für Würmer eingesetzt werden können, sind natürlich auch immer wieder begehrt.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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