Passend zum Titel des zweiten Teils des Herrn der Ringe, "Die zwei Türme", geht es auch im Spiel zum Film aus dem Hause Kosmos um eben diese Türme.
Barad Dur und Orthanc befinden sich in den gegenüberliegenden Ecken des Spielplanes und sind zu Spielbeginn in ihrer unmittelbarer Nachbarschaft von Orcs umgeben. Diese haben - durch Ork-Karten gesteuert - das Ziel, eine ununterbrochene Linie zwischen den Türmen zu errichten, denn dann haben die Mitspieler die Schlacht verloren.
Alle Spieler haben also ein und dasselbe Ziel, ein kooperatives Spiel also? Bis zu einem gewissen Punkte stimmt das. Gemeinsam kämpft man gegen die Orks, damit diese die angestrebte Verbindung zwischen den beiden Türmen nicht herstellen können, doch jeder versucht dabei erfolgreicher als die Konkurrenten zu sein. Ein Wettbewerb also, wie im Film zwischen Legolas und Gimli.
Sieger ist, sofern die Orcs bis Spielende die beiden Türme nicht verbinden konnten, derjenige Spieler, der die "wertvollsten" Orks schlagen konnte.
Die Startfelder für die Spielfiguren der Spieler befinden sich in der Spielplanmitte. Von dort aus werden die Spielfiguren gezogen um Orks zu schlagen. Dies wird erreicht, in dem man entweder auf ein Orkplättchen zieht, oder einen oder mehrere Orks "in die Zange nimmt".
Sind Orkplättchen entlang der Schmalseite des Spielplanes zwischen zwei Spielfiguren, sind diese geschlagen und werden unter den an der Zange beteiligten Spielern aufgeteilt. Abwechselnd, beginnend mit dem Spieler der die Zange gebildet hat, nehmen sich die beteiligten Spieler abwechselnd ein Orkplättchen und legen es vor sich ab.
Doch wie läuft der Zug eines Spieler im einzelnen ab? Zunächst wird für Ork-Nachschub gesorgt. Eine entsprechende Karte wird aufgedeckt und entsprechend viele Orks auf die Felder der angegebenen Reihen beim angegebenen Turm platziert. Anschließend kann der aktive Spieler eine seiner drei Heldenkarten ausspielen. Auf diesen ist zu sehen, wieviele Bewegungspunkte zur Verfügung stehen und welche Richtungen auf dem Spielplan eingeschlagen werden können. Die Gandalf-Karte ermöglicht alternativ zum Ziehen den Sprung auf ein beliebiges Spielplanfeld.
Die Bewegungspunkte verringern sich allerdings um soviele Punkte, wie die zu ziehende Figur auf horizontal oder vertikal benachbarten Felder von Orks umgeben ist. Insbesondere wenn man von 4 Orks umgeben ist, kann der alternative Gandalfzug von Nutzen sein oder auch um eine einträgliche Zange zu bilden.
Sind die verbleibenden Bewegungspunkte ermittelt, kann entsprechend der Richtungspfeile auf der Heldenkarte losgezogen werden. Jedes betretene Feld kostet einen Bewegungsfeld, wenn es unbesetzt ist, zwei Bewegungspunkte, wenn sich ein Ork darauf befindet.
Auf Feldern mit Spiefiguren der Mitspieler kann man ohne erhöhte Kosten hinwegziehen, man darf nur nicht dort stehen bleiben.
Jeder Ork, auf den man zieht, gilt als geschlagen und wird vor dem entsprechenden Spieler abgelegt. Einmal während des Zuges, darf man abbiegen also die Richtung ändern. Bewegungspunkte müssen nicht aufgebraucht werden, man darf sie, bis auf einen, auch verfallen lassen.
Am Ende der Bewegung wird die Kartenhand (Heldenkarten) wieder auf drei ergänzt und alle geschlagenen Orks umgedreht. Jetzt weiß man, wie erfolgreich die Orkjagd war, wieviele Punkte man für jeden Ork bekommt. Auf manchen Orkplättchen ist auch ein Ent abgebildet. Ist das der Fall, wird der Ent am Spielfeldrand auf seiner Skala um ein Feld weitergezogen. Erreicht er das letzte Feld der Leiste, ist das Spiel erfolgreich beendet.
Weiterhin wird bei einem Entsymbol auch ein Ereigniskärtchen umgedreht und ausgeführt. Da können weitere Orks überraschend ins Spiel kommen, hin und wieder verschwinden auch mal welche.
Die nachfolgenden Spieler verfahren in derselben Weise, bis der Ent sein Zielfeld erreicht hat oder die Orks die beiden Türme verbinden konnten.
Wer den Schwierigkeitsgrad erhöhen will, spielt mit zwei Reihen Orks um jeden Turm zu Beginn des Spiels.
Der Herr der Ringe ist ein Spiel, bei dem ich hin- und hergerissen bin. Zum einen bringt es die Stimmung, die Bedrohung durch die beiden Türme, ans Licht wie nur wenige andere Spiele zum Thema. Zum anderen ist aber der Glücksfaktor trotz einiger taktischer Momente deutlich überlegen.
Man muss gemeinsam handeln - insbesondere in der schwierigeren Variante - um den Sieg der Orks zu verhindern, darf aber dabei nicht zuviele Orks dem/den Mitspielern überlassen.
Da man nicht abschätzen kann, ob die von einem besiegten Orks und punkteträchtig sind oder nicht, gefällt mir persönlich die Variante mit dem höheren Schwierigkeitsgrad deutlich besser. Hier kommt das kooperative Element des Spiels mehr zum Tragen und das ist es, was den Spielreiz in erster Linie ausmacht. Wen interessiert es schon, wer die höherwertigen Orks "erlegt" hat, wenn Mittelerde von der dunklen Bedrohung gerettet werden konnte?!?
Als Familienspiel sehr gut geeignet, da recht einfach und überschaubar, macht es auch Tolkien-Fans sicherlich Spass auf Orkjagd zu gehen, insbesondere da die zwei Türme stimmungsvoller sind, als der Vorgänger, die Gefährten.
Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!
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