Wenn es je ein Spiel gab, das es verdient hat neu aufgelegt zu werden, dann dieses. Zumal der Vorgänger nur mit einer englischen Regel ausgestattet war. Da ich gerade von ausgestattet schreibe, besser ausgestattet ist jedoch das Orignial Spiel von Wizard of the Coast. Sechs Zinnroboter machen schon was her, wobei auch die Plastik-Roboter der Neuauflage witzig sind und nicht erst bemalt werden müssen. Abgesehen davon und von der Tatsache, daß die Neuauflage von Amigo (zunächst, denn das schreit geradezu nach einer Erweiterung!) nur bis vier Spieler für eine "Robo-Runde" vorsieht, sind auch schon die einzigen Unterschiede zum bewährten Klassiker. Naja, da wäre noch die Kleinigkeit, daß es keine Ausrüstungskarten gibt und dem Spiel nur vier Spielplanteile beiliegen. Aber das sind alles Dinge, die spätestens mit der von mir stark vermuteten Erweiterung behoben sein dürften.
Aus den vier Spielplanteilen baut man sich vor Beginn jeder Partie eine Fabrik zusammen, wobei zu beachten ist, daß das Spiel umso länger wird, je mehr Teile bei Erstellung der Fabrik Verwendung finden. Nummerierte Kontrollpunkte geben an, in welcher Reihenfolge diese durch die Roboter der Mitspieler angefahren werden müssen, bevor die Zielflagge erreicht werden darf. In der Fabrik findet man die merkwürdigsten Vorrichtungen. So blockieren Wände das Vorankommen, Förderbänder bewegen die Roboter voran (oft genug auch nicht in die gewünschte Richtung!), es wird zerquetscht, Schächte locken mit gähnender Leere in die Tiefe, Schubser tun ihrem Namen alle Ehre etc.
Neun Karten auf der Hand sind die Programmierung, welche die Roboter voranbewegt. Fünf davon werden ausgesucht und die gewählte Reihenfolge legt Phase für Phase fest was das eigene Blechmännchen tut. Er läuft voran (1 - 3 Felder), dreht sich (links, rechts oder um 180 Grad), oder geht 1 Feld zurück. Treffen sich Roboter bei ihren gleichzeitigen Bewegungen auf einem Feld, regeln Zahlenwerte auf den Bewegungskarten die Reihenfolge der Aktion. Da werden Kollegen schon mal vor sich hergeschoben, und die geplanten Aktionen der Verschobenen gehen ganz falsche Wege! Gut ist es zu wissen, daß zerquetschte oder verlorene Blechhaufen an dem letzten erreichten Kontrollpunkt (oder am Start) blitzblank renoviert wieder in das Spiel einsteigen.
Alles wäre wunderbar, hätten die Mitbewerber nicht automatische Laserwaffen in der Hand, die auf alles schießen, was vor ihnen steht und pro Schuß einen Schadenspunkt zufügen. Jeder Schadenspunkt wird mit dem Verlust einer Programm- bzw. Bewegungskarte bestraft. Ein Roboter mit sechs Treffern hat beispielsweise nur noch drei Karten zur Verfügung, was die Programmierung des Roboters natürlich immer kniffliger werden läßt. Glücklicherweise gibt es aber Reparaturstellen, an denen jeder Stop mit ein oder zwei abgezogenen Schadenspunkten belohnt wird. Komplettreparaturen werden durch Abschalten des Roboters für eine Runde erreicht. Solche Roboter bieten aber ein wunderbares, unbewegtes Ziel für die Kollegen.
Zu Anfang ist es schwierig, die Bewegung aus den ausgelegten Karten und den zwischen jeder Spielphase sich bewegenden Fabrikeinbauten zu kombinieren. Hat man dies aber mal intus, ist es schon recht spaßig die Roboter durch die Hallen flitzen zu lassen und es gibt immer wieder Lacherfolge, wenn die in den Werkhallen eingebauten Maschinen die Roboter nicht wie geplant bewegen. Zusammengefaßt kann ich nur sagen: Höchste Zeit, daß dieses Spiel sich nun auch denjenigen erschließt, die mit dem Englischen auf Kriegsfuß stehen, denn es wäre ein Jammer dieses Spiel nicht zu kennen.
Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar!
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